Łączenie podstawowego siatki

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Możesz utworzyć splotową mieszę używając narzędzia modelowania stron trzecich, takiego jak Blender lub Maya. Powinieneś zaimportować model po jego zaprojektowaniu, ale przed 2>eksporterem2>.

Aby zaimportować prosty model w Blender:

Ustawienie Blender

Aby uruchomić proces tworzenia siatki wzmocnionej, najpierw ustaw następujące w swoim projekcie Blender:

Ustaw Scene i Scale

Podczas ustawywania projektów Blender dla Roblox Studio do zaimportowania należy zmodyfikować domyślne ujedliście i skalę właściwości Blender, aby upewnić się, że będą one ściśle zgodne ze skalą Studio.

Aby uruchomić nowy projekt Blender i ustawić właściwości jednostki sceny:

  1. Otwórz nowy projekt Generał w Blenderze.

  2. Wybierz domyślną formę, kamerę i światła, a następnie naciśnij Usuń.

  3. W lewej nawigacji Edytora cech przesuń się do Właściwości Sceny .

  4. W sekcji Jednostki zmień Skalę jednostki na 0,01 i 2>Długość2> na 5>Centymetry5>.

Importowanie modelu

Dla tego przykładu zaimportuj modela robotu do Blender jako swojego obiektu sieci.

Aby zaimportować istniejący model .fbx

  1. W pasku wierzchownym, kliknij Plik . Wyświetla się menu wyskakujące.

  2. Wybierz Importuj , a następnie format pliku modelu, którego importujesz. W tym przykładzie wybierz FBX (.fbx) i model referencyjny .fbx. Model wyświetlany jest na oknie 3D.

    Imported Model

Tworzenie kości

Teraz, gdy model jest w Blenderze, musisz dodać siłę i kości do twojego obiektu sieci. siłę jest obiektem sieciowy, który działa jako pojemnik na kości, podczas gdy 2>kości2> są obiektami, które kontrolują ruch i deformację grupy wiertów, lub 5>gru

Dodanie do Armatury

Kolor to kolor wymagany do dodania kości do twojego siatki. Po dodaniu koloru, możesz stworzyć i ponownie położyć dowolną liczbę kości w twoim obiekcie sieci.

Aby dodać ramę:

  1. W górnej części okna 3D, wybierz Dodaj → Zbroję.

  2. Dla lepszej wizualizacji kości w lewej nawigacji Edytora cech , przesuń się do Właściwości cech Armature .

  3. W sekcji Wyświetlanie widoku , przejdź do właściwości Pokaż i włącz W przodu .

Dodawanie i pozycjonowanie kości

Gdy dodasz własnemu projektowi końcówkę, Blender automatycznie dodaje kość do końcówki w określonym położeniu i skalę, która będzie działać jako kość korzeni.

Aby dodać i pozycjonować dwa dodatkowe kości:

  1. Kliknij na kość , aby ją podświąć.

  2. W górnej części okna 3D, kliknij na listę trybów, a następnie przejście do Tryb Edytowania .

  3. W oknie widoku, kliknij Dodaj → Jedną kość. Wykonuj ten krok dwa razy.

  4. W oknie widoku lub podtytułach kliknij na nowo utworzony kość , aby go podświątać.

  5. Naciśnij G i użyj myszy, aby przenieść kość na prawy ramię .

  6. Kliknij na drugie kości i naciśnij G, aby przeciągnąć kość na lewą rękę .

  7. Kliknij na górze prawego kości , aby dodać podświetlenie dla wskazówki. Naciśnij G, aby przenieść i zorientować kość poziomo na prawo.

  8. Kliknij na górze lewego kości, aby zaznaczyć wskazówkę. Naciśnij G, aby przeciągnąć i ułożyć kość poziomo do lewej.

  9. W Outlinerze, podwójnie kliknij i zmień nazwę swoich kości, aby można było łatwo odnieść się do nich później.

Pokłady rodzicielskie

Po utworzeniu i pozycjonowaniu struktury kości musisz połączyć armaturę z obiektem sieci, poprzez związanie armatury z obiektem sieci.

W tej przewodniku powinieneś również użyć funkcji Automatyczne Wagi w Blenderze, gdy przyjmujesz kształtko ramy, ponieważ automatycznie dodaje wagi i wpływa na twoją siatkę.

Aby zrodzić armaturę do siatki:

  1. W górnej części okienka 3D, kliknij na listę trybów, a następnie powróć do Trybu obiektu .

  2. Naciśnij AltA (Windows) lub A (Mac), aby odznaczyć każdy obiekt.

  3. Przytrzymaj Shift i wybierz obiekt siatki i następnie ramię . Porządek wyboru jest ważny.

  4. W oknie widoku , kliknij prawym przyciskiem na obiekt siatki. Wyświetla się menu popup.

  5. Wybierz Ojciec, a następnie Z automatycznymi wagami.

Przydzielanie wiertnic do kości

Z Twoją zbroją połączoną z obiektem siatki możesz teraz przypisać wierzchołkom sieci wierzchołkom swoich kończyn, aby były one w pełni wpływane przez ich odpowiednie kości. Jako model stały, każdy kończyn będzie całkowicie składać się i ściągnąć, gdy kości będą obrócone, co jest idealne dla nienorgicznego postaci, takiego jak robot.

Aby przypisać wpływ kości lewym i prawym ramionom:

  1. W trybie obiektu wybierz obiekt siatki robota .

  2. W menu upuszczania w trybie Edytuj Tryb przełącz się na Tryb Edytowania.

  3. W górnym prawym rogu widoku przełącz się na widok promieniowy używając opcji Material Preview.

  4. Przeciągnij i wybierz wierzchowce, które chcesz poruszać z prawym kościem.

  5. Przejdź do panelu właściwości obiektu .

  6. W sekcji Grupa węzłów wybierz nazwę kości, którą chcesz przypisać, i kliknij Przydzij .

  7. Powtórz kroki 4-6 dla pozostałych końcówek kości i ramię.

  8. Przeciągnij i wybierz resztę węzłów w centrum robota.

  9. Przejdź do panelu właściwości obiektu .

  10. W sekcji Grupa węzła, wybierz Średni kość i kliknij Przydziel.

Testowanie

Możesz testować swoją konfigurację w różnych pozyach w trybie Pose. Ważne jest, aby testować swoje konfiguracje po zastosowaniu lub zmianie wpływów przed eksportacją.

Aby testować swoje zastosowane wpływy:

  1. W Trybie obiektu , wybierz dowolną część swojego modelu.

  2. W górnej części okna 3D, kliknij na menu upuszczania trybu, a następnie przełącz się na tryb Pozy .

  3. Przytrzymaj Shift i kliknij kość, którą chcesz przetestować, aby ją podświąc, a następnie naciśnij R , aby przetestować rotację.

  4. Naciśnij AltA ( A ) aby odznaczyć bieżący kości, a następnie ponownie wybierz i testuj inny kości.

Model robot jest teraz siatką zaciętą i gotowy do ekspor do Studio. Dla referencji możesz załadować eksporter finalny ( .fbx ) z modelu zaciętego w tym przewodniku.