Możesz utworzyć splotową mieszę używając narzędzia modelowania stron trzecich, takiego jak Blender lub Maya. Powinieneś zaimportować model po jego zaprojektowaniu, ale przed 2>eksporterem2>.
Aby zaimportować prosty model w Blender:
- Ustaw Blender jako jednostkę sceny względnej Studio przed importowaniem modelu do rygiela.
- Utwórz i przesuń kości w obiekcie sieci.
- Złącz siatkę do ramy aby związać siatkę z obiektem ramy.
- Przydzielaj wierzchołom kościom konkretnych wierch, aby zdefiniować, które części siatki są napędzane przez które kości.
- Testuj swoją skonfigurowaną siatkę, aby upewnić się, że kości są poprawnie umieszczone i wpływają w siatce.
Ustawienie Blender
Aby uruchomić proces tworzenia siatki wzmocnionej, najpierw ustaw następujące w swoim projekcie Blender:
- Ustaw ujednostnij skalę sceny Blender'a do proporcji Studio.
- Zaimportuj model w Blenderze przy użyciu importera plików Blender.
Ustaw Scene i Scale
Podczas ustawywania projektów Blender dla Roblox Studio do zaimportowania należy zmodyfikować domyślne ujedliście i skalę właściwości Blender, aby upewnić się, że będą one ściśle zgodne ze skalą Studio.
Aby uruchomić nowy projekt Blender i ustawić właściwości jednostki sceny:
Otwórz nowy projekt Generał w Blenderze.
Wybierz domyślną formę, kamerę i światła, a następnie naciśnij Usuń.
W lewej nawigacji Edytora cech przesuń się do Właściwości Sceny .
W sekcji Jednostki zmień Skalę jednostki na 0,01 i 2>Długość2> na 5>Centymetry5>.
Importowanie modelu
Dla tego przykładu zaimportuj modela robotu do Blender jako swojego obiektu sieci.
Aby zaimportować istniejący model .fbx
W pasku wierzchownym, kliknij Plik . Wyświetla się menu wyskakujące.
Wybierz Importuj , a następnie format pliku modelu, którego importujesz. W tym przykładzie wybierz FBX (.fbx) i model referencyjny .fbx. Model wyświetlany jest na oknie 3D.
Tworzenie kości
Teraz, gdy model jest w Blenderze, musisz dodać siłę i kości do twojego obiektu sieci. siłę jest obiektem sieciowy, który działa jako pojemnik na kości, podczas gdy 2>kości2> są obiektami, które kontrolują ruch i deformację grupy wiertów, lub 5>gru
Dodanie do Armatury
Kolor to kolor wymagany do dodania kości do twojego siatki. Po dodaniu koloru, możesz stworzyć i ponownie położyć dowolną liczbę kości w twoim obiekcie sieci.
Aby dodać ramę:
W górnej części okna 3D, wybierz Dodaj → Zbroję.
Dla lepszej wizualizacji kości w lewej nawigacji Edytora cech , przesuń się do Właściwości cech Armature .
W sekcji Wyświetlanie widoku , przejdź do właściwości Pokaż i włącz W przodu .
Dodawanie i pozycjonowanie kości
Gdy dodasz własnemu projektowi końcówkę, Blender automatycznie dodaje kość do końcówki w określonym położeniu i skalę, która będzie działać jako kość korzeni.
Aby dodać i pozycjonować dwa dodatkowe kości:
Kliknij na kość , aby ją podświąć.
W górnej części okna 3D, kliknij na listę trybów, a następnie przejście do Tryb Edytowania .
W oknie widoku, kliknij Dodaj → Jedną kość. Wykonuj ten krok dwa razy.
W oknie widoku lub podtytułach kliknij na nowo utworzony kość , aby go podświątać.
Naciśnij G i użyj myszy, aby przenieść kość na prawy ramię .
Kliknij na drugie kości i naciśnij G, aby przeciągnąć kość na lewą rękę .
Kliknij na górze prawego kości , aby dodać podświetlenie dla wskazówki. Naciśnij G, aby przenieść i zorientować kość poziomo na prawo.
Kliknij na górze lewego kości, aby zaznaczyć wskazówkę. Naciśnij G, aby przeciągnąć i ułożyć kość poziomo do lewej.
W Outlinerze, podwójnie kliknij i zmień nazwę swoich kości, aby można było łatwo odnieść się do nich później.
Pokłady rodzicielskie
Po utworzeniu i pozycjonowaniu struktury kości musisz połączyć armaturę z obiektem sieci, poprzez związanie armatury z obiektem sieci.
W tej przewodniku powinieneś również użyć funkcji Automatyczne Wagi w Blenderze, gdy przyjmujesz kształtko ramy, ponieważ automatycznie dodaje wagi i wpływa na twoją siatkę.
Aby zrodzić armaturę do siatki:
W górnej części okienka 3D, kliknij na listę trybów, a następnie powróć do Trybu obiektu .
Naciśnij AltA (Windows) lub ⌥A (Mac), aby odznaczyć każdy obiekt.
Przytrzymaj Shift i wybierz obiekt siatki i następnie ramię . Porządek wyboru jest ważny.
W oknie widoku , kliknij prawym przyciskiem na obiekt siatki. Wyświetla się menu popup.
Wybierz Ojciec, a następnie Z automatycznymi wagami.
Przydzielanie wiertnic do kości
Z Twoją zbroją połączoną z obiektem siatki możesz teraz przypisać wierzchołkom sieci wierzchołkom swoich kończyn, aby były one w pełni wpływane przez ich odpowiednie kości. Jako model stały, każdy kończyn będzie całkowicie składać się i ściągnąć, gdy kości będą obrócone, co jest idealne dla nienorgicznego postaci, takiego jak robot.
Aby przypisać wpływ kości lewym i prawym ramionom:
W trybie obiektu wybierz obiekt siatki robota .
W menu upuszczania w trybie Edytuj Tryb przełącz się na Tryb Edytowania.
W górnym prawym rogu widoku przełącz się na widok promieniowy używając opcji Material Preview.
Przeciągnij i wybierz wierzchowce, które chcesz poruszać z prawym kościem.
Przejdź do panelu właściwości obiektu .
W sekcji Grupa węzłów wybierz nazwę kości, którą chcesz przypisać, i kliknij Przydzij .
Powtórz kroki 4-6 dla pozostałych końcówek kości i ramię.
Przeciągnij i wybierz resztę węzłów w centrum robota.
Przejdź do panelu właściwości obiektu .
W sekcji Grupa węzła, wybierz Średni kość i kliknij Przydziel.
Testowanie
Możesz testować swoją konfigurację w różnych pozyach w trybie Pose. Ważne jest, aby testować swoje konfiguracje po zastosowaniu lub zmianie wpływów przed eksportacją.
Aby testować swoje zastosowane wpływy:
W Trybie obiektu , wybierz dowolną część swojego modelu.
W górnej części okna 3D, kliknij na menu upuszczania trybu, a następnie przełącz się na tryb Pozy .
Przytrzymaj Shift i kliknij kość, którą chcesz przetestować, aby ją podświąc, a następnie naciśnij R , aby przetestować rotację.
Naciśnij AltA ( ⌥A ) aby odznaczyć bieżący kości, a następnie ponownie wybierz i testuj inny kości.
Model robot jest teraz siatką zaciętą i gotowy do ekspor do Studio. Dla referencji możesz załadować eksporter finalny ( .fbx ) z modelu zaciętego w tym przewodniku.