Reimportowanie

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Reimportowanie pozwala na aktualizację istniejących niestandardowych modeli i ich tekstur z zewnętrznego pliku 3D. W przeciwieństwie do regularnego importu, który tworzy zupełnie nowe instancje, funkcja reimportowania aktualizuje istniejące obiekty w sposób nie destrukcyjny, co wspiera iteracyjny charakter rozwoju 3D.


Oprócz aktualizacji zasobów, reimportowanie zapamiętuje plik i ustawienia użyte do zaimportowania oryginalnego zasobu. Oznacza to, że możesz łatwo zaktualizować zaimportowany zasób za pomocą jednego kliknięcia lub skrótu klawiaturowego, bez przechodzenia przez wszystkie początkowe ustawienia importu. Ta pamięć utrzymuje się pomiędzy sesjami Studio.

Obsługiwane instancje

Reimport obsługuje następujące punkty wejścia w Eksploratorze. Reimport obsługuje również pakiety, co pozwala na reimportowanie partii instancji zasobów jednocześnie.

  • Model - Funkcja reimportowania skanuje kontener, aktualizując wszelkie zmienione instancje MeshPart i SurfaceAppearance, a także dodając nowo utworzone, jednocześnie pozostawiając istniejące właściwości niezmienione.
  • SurfaceAppearance lub Decal (wybrane bezpośrednio) - Reimportowanie przesyła wszystkie mapy tekstur znajdujące się w tym samym folderze co wybrany plik w jednej operacji.

Wykrywanie MeshPart

Reimportowanie aktualizuje siatki w oparciu o ścieżkę i nazwę pliku źródłowego 3D oraz ścieżkę i nazwę obiektu siatki w Studio. Reimportowanie aktualizuje tylko zawartość siatki oraz właściwości transformacji, zachowując inne właściwości specyficzne dla Robloxa, w tym CollisionFidelity i RenderFidelity. Jeśli nadchodząca siatka nie ma przypisanego tekstura, reimportowanie zachowuje istniejący tekstur MeshPart, zamiast go kasować.

Reimportowanie polega na dopasowywaniu nazw siatek pomiędzy Studio a zewnętrznym plikiem 3D:

  • Jeśli path/name siatki w zewnętrznym pliku 3D zgadza się z MeshPart path/name w Studio, reimportowanie aktualizuje pasującą MeshPart.
  • Jeśli path/name siatki w zewnętrznym pliku 3D nie istnieje jako MeshPart path/name w Studio, reimportowanie tworzy nową MeshPart wewnątrz Model.
  • Jeśli MeshPart path/name w Studio nie istnieje w zewnętrznym pliku 3D, reimportowanie nie modyfikuje MeshPart w Studio.

Znana pamięć podręczna zasobów

Studio używa Znanej pamięci podręcznej zasobów, która pomaga wykrywać duplikaty importów w tej samej sesji Studio. Jeśli zaimportowany lub reimportowany zasób zostanie wykryty, Roblox ponownie wykorzystuje istniejące ID zasobu, zamiast tworzyć i przesyłać nowy zasób.

Jeśli próbujesz reimportować pojedynczy obiekt siatki, ale plik 3D zawiera dużą liczbę siatek lub tekstur, Roblox stosuje tylko pojedyncze przesłanie zasobu dla tego obiektu.

Duplikaty

Reimportowanie wykrywa duplikaty siatek i nie przesyła ponownie dopasowanych siatek, które są takie same zarówno w Studio, jak i w zewnętrznym pliku 3D.

W przypadku, gdy siatka w Blenderze zostaje przemianowana z "Mesh1" na "Mesh2", reimportowanie tworzy nową MeshPart nazwaną "Mesh2" i nie stosuje zmian do oryginalnego "Mesh1".

Punkty obrotu

W przypadkach, w których chcesz użyć punktu obrotu MeshPart, a nie Model, kliknij prawym przyciskiem myszy na dowolną MeshPart z informacjami o reimportowaniu i wybierz Reimportowanie > Reimportuj w odniesieniu do tego.

Reimportuj w odniesieniu do tego wywołuje reimportowanie całego modelu, używając punktu obrotu klikniętej prawym przyciskiem myszy MeshPart jako punktu odniesienia, a nie punktu obrotu Model. Możesz to zrobić dla modeli, które mają niestandardowe punkty obrotu, reimportując w odniesieniu do siatki, która nie zmieniła pozycji w pliku 3D.

Wykrywanie SurfaceAppearance

Reimportowanie może szybko zaktualizować tekstury modelu przy użyciu tekstur PBR w oparciu o konwencję nazewnictwa plików obrazów.

Reimportowanie wykrywa zestaw znanych sufiksów dla map kolorów, metaliczności, normalnych i szorstkości. Pełną listę obsługiwanych sufiksów można znaleźć w poniższej tabeli:

Typ MapySufiksyPrzykład
Kolordiffuse, diff, albedo, base, col, color, albTree_Color.png
Metalicznośćmetallic, metalness, metal, mtl, metTree_Metal.png
Szorstkośćroughness, rough, rghTree_Rough.png
Normalnanormal, nor, nrm, nrml, normTree_Normal.png

Podczas reimportowania zasobu z wybraną SurfaceAppearance, wyświetla się okno dialogowe umożliwiające wybór nowego pliku obrazu do użycia jako tekstura PBR. Reimportowanie automatycznie wykrywa inne obrazy PBR w katalogu na podstawie nazw i mapuje je do obiektu SurfaceAppearance.

Pliki tekstur bez rozpoznanego sufiksu mapy materiału są akceptowane jako mapa kolorów dla reimportowania SurfaceAppearance.

Reimportowanie modeli

Kiedy wprowadzasz zasób do Studio przez importer, reimportowanie automatycznie przechowuje ścieżkę pliku, preset importu i inwentarz przesyłania, więc kolejne reimporty nie wymagają ręcznego ustawienia.

Aby reimportować skonfigurowany Model:

  1. Kliknij prawym przyciskiem myszy na Model i wybierz Reimportowanie > Reimportuj. Menu kontekstowe zaimportowanego modelu, wyświetlające opcje reimportowania
    1. Alternatywnie, przy wybieraniu obiektu, użyj skrótu reimportu AltShiftR.
    2. Wskaźnik ładowania pojawia się po wybraniu reimportu. Jeśli wystąpią jakiekolwiek problemy, wyświetli się okno dialogowe z błędem z przyciskiem Skonfiguruj ustawienia reimportu, które otwiera okno konfiguracji.

Jeśli Model nie ma zapisanej konfiguracji reimportu (na przykład model zaimportowany na innym urządzeniu lub przed wprowadzeniem reimportu), wywołanie Reimportowania otworzy okno konfiguracji, zamiast rozpocząć reimportowanie. Możesz również otworzyć je bezpośrednio w dowolnym momencie przez Reimportowanie > Konfiguruj. W tym oknie konfiguracji możesz ustawić ścieżkę pliku, cel przesyłu i presety importu.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.