Jeśli Twoje zasoby głowy nie przechodzą już walidacji dynamicznych głów, musisz naprawić i ponownie przesłać swoje zasoby głowy do Marketplace. Nie musisz aktualizować ciała, gdy głowa była opublikowana jako część zestawu ciała. Musisz jedynie zaktualizować zasób głowy.
Niniejszy przewodnik dostarcza szczegółowych informacji o tym, jak wykonać ręczną naprawę przez ponowne zamknięcie swojego zasobu, korzystając z dostarczonego szablonu klatki, w następujących 5 głównych krokach:
- Ponowna walidacja zasobu głowy w katalogu, aby potwierdzić problemy.
- Eksportuj swoją głowę (lub zestaw ciała) z Roblox jako plik glTF.
- Napraw swój zasób głowy w Blenderze.
- Importuj swoją naprawioną głowę z powrotem do Studio.
- Podaj identyfikator zasobu swojej zaktualizowanej głowy do Roblox.
1. Zweryfikuj, czy zasób głowy w katalogu nie przechodzi walidacji
Roblox ostatnio zaktualizował parametry walidacji dynamicznych głów, aby umożliwić większej liczbie istniejących głów w katalogu przejście walidacji, jednocześnie egzekwując zasadę, że wszystkie głowy w katalogu muszą być dynamiczne. Ważne jest, aby dwukrotnie sprawdzić, czy Twoja głowa nadal nie przechodzi walidacji, zanim przejdziesz do kolejnych kroków.
Otwórz nowy Roblox Studio i zweryfikuj, czy masz włączoną funkcję beta Eksport glTF (możesz potrzebować ponownie uruchomić Studio, aby zastosować nową ustawienie)
- Zweryfikuj swoje ustawienia beta w Plik > Funkcje beta.
Uruchom następujący skrypt w pasku poleceń.
- Masz możliwość podania identyfikatora głowy (identyfikator zasobu) lub identyfikatora zestawu (dla pełnego zestawu ciała). Po prostu zastąp my_asset_id odpowiednim identyfikatorem i usuń początkowe --, aby uruchomić
- Odkomentuj createExportFromHeadAssetId(your_asset_id), aby pobrać tylko zasób głowy
- Odkomentuj createExportFromBodyBundleId(your_bundle_id), aby pobrać pełne ciało jako zestaw (zawiera głowę)
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Players = game:GetService("Players")local function createExportFromHeadAssetId(assetId: number)local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd.Head = assetIdlocal char = Players:CreateHumanoidModelFromDescriptionAsync(hd, Enum.HumanoidRigType.R15)local headMesh = char.Head :: MeshPartheadMesh.Size = headMesh.MeshSizeheadMesh.CFrame = CFrame.identityheadMesh.Locked = falselocal exportModel = Instance.new("Model", workspace)exportModel.Name = "ExportThisAsGLTF"headMesh.Parent = exportModelendlocal function getOutfitId(bundleInfo)for _, item in pairs(bundleInfo.Items) doif item.Type == "UserOutfit" thenreturn item.Idendenderror("Nie można znaleźć identyfikatora stroju")endlocal function createExportFromBodyBundleId(bundleId: number)local bundleInfo = AssetService:GetBundleDetailsAsync(bundleId)local outfitId = getOutfitId(bundleInfo)local hd = Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitIdAsync(outfitId)local char = Players:CreateHumanoidModelFromDescriptionAsync(hd, Enum.HumanoidRigType.R15)char:PivotTo(CFrame.identity)char.Name = "ExportThisAsGLTF"char.Parent = workspaceend-- createExportFromHeadAssetId(your_asset_id)-- createExportFromBodyBundleId(your_bundle_id)Gdy skrypt się uruchomi, zobaczysz model "ExportThisAsGLTF" w przestrzeni roboczej. Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Zapisz do Roblox. To spowoduje otwarcie okna publikacji:
- W typie zawartości wybierz Element awatara.
- W kategorii zasobów wybierz Głowa lub Ciało (jeśli użyłeś zestawu ciała).
- Poczekaj na wynik walidacji.
- Jeśli walidacja dynamicznych głów przechodzi, to nie musisz aktualizować tego zasobu.
- Anuluj operację publikacji (aby nie ponosić kosztów).
Jeśli Twój zasób nie przeszedł walidacji dynamicznych głów, musisz kontynuować z następującymi krokami.
2. Eksportuj swoją głowę z Roblox
Eksportuj swoją głowę lub całe ciało z Blendera jako plik glTF:
- W eksploratorze kliknij prawym przyciskiem myszy na model "ExportThisAsGLTF" i wybierz Zapisz/Eksportuj > Zapisz jako glTF.
3. Napraw swój zasób głowy w Blenderze
Napraw swój zasób w Blenderze lub innym preferowanym oprogramowaniu do modelowania 3D. W wielu przypadkach możesz zaoszczędzić czas, używając zupełnie nowej klatki głowy i dopasowując ją do głowy swojej postaci. Możesz także zauważyć inne problemy związane z walidacją, które należy rozwiązać na podstawie pierwszego kroku.
W Blenderze otwórz nową pustą scenę i zaimportuj plik glTF.
- W ustawieniach importu glTF wyłącz Zgadnij oryginalną pozycję bind.

Upewnij się, że wszystko, co potrzebujesz do głowy, jest obecne, w tym klatka, punkty przyczepienia, stawy twarzy i animacje twarzy.
Roblox Studio obraca awatary o 180 stopni podczas importu, więc musisz obrócić swój zasób z powrotem o 180 w Blenderze (Skróty klawiszowe: R+Z, a następnie wpisz 180).
Najczęściej głowy nie przechodzą walidacji z powodu problemów z klatką. Na przykład klatka może być całkowicie wewnątrz głowy, mieć niepoprawne UV lub wyglądać całkowicie niepoprawnie w modelu. W większości przypadków zalecamy, abyś nie spędzał czasu na edytowaniu oryginalnej klatki i zamiast tego:
- Usuń ją z zasobu.
- Wybierz klatkę z szablonu głowy w tym folderze, która najlepiej pasuje kształtem do Twojego zasobu głowy. To są szablony klatek dostarczone przez Roblox z odpowiednimi ustawieniami UV.

Upewnij się, że wartość początkowa animacji w Blenderze jest ustawiona na 0.
Usuń kolory wierzchołków. W Blenderze można to zrobić, klikając na meshu, a następnie w zakładce danych wybierając atrybuty kolorów i usuwając wszelkie istniejące.

W razie potrzeby usuń węzły zacienienia kolorów wierzchołków dla eksportu fbx. Eksporter fbx w Blenderze jest bardziej wybredny niż glTF i nie zaakceptuje węzłów pomiędzy wejściem tekstury a shaderem.


Zmodyfikuj swój zasób głowy, aby przechodził walidację:
- Wyreguluj oczy klatki i regiony ust do głowy.
- Upewnij się, że Twoja głowa zawiera rig, z klatkowymi pozami i mapowanymi do standardu FACs, aby:
- Oczy muszą mrugać.
- Usta muszą się otwierać i zamykać.
- Twarz musi wyrażać szczęście i smutek.
Wyeksportuj zaktualizowany zasób głowy do formatu pliku FBX, używając odpowiednich ustawień opisanych tutaj (jeśli masz PBR, możesz chcieć użyć glTF).
- Skonfiguruj tekstury do eksportu FBX (jeśli to konieczne). Blender zaimportuje tekstury glTF w taki sposób, że nie będą mogły być eksportowane w pliku FBX domyślnie. Aby to naprawić, przejdź przez każdy obraz i zapisz go lokalnie na swoim dysku.

4. Zaimportuj swoją naprawioną głowę z powrotem do Studio
Importuj swoją głowę z powrotem do Studio i upewnij się, że przechodzi walidację. Jeśli walidacja nie przechodzi, sprawdź komunikaty o błędach i ponownie zajmij się problemami w swoim oprogramowaniu do modelowania 3D. Jeśli walidacja przechodzi, użyj poniższych kroków, aby przesłać jako Element Rozwoju (nie jako Element Awatara).
Zaimportuj plik FBX/glTF z twoim (naprawionym) zasobem głowy z powrotem do Studio.
- Twoja naprawiona głowa musi zawierać: siatkę głowy, siatkę klatki, rig twarzy i zaktualizowane tekstury (jeśli je zmodyfikowałeś).
- Zaczekaj, aż zapiszesz te zasoby jako Model w Studio (nie jako pojedynczy zasób, jak mesha głowy).
Upewnij się, że Twój zasób głowy przechodzi walidację.
- Najłatwiejszym sposobem na to jest:
- Wybierz Zapisz do Roblox na swoim zasobie.
- Wybierz Element Awatara.
- Ustaw jego Kategorii zasobów na Głowa.
- Poczekaj na wynik walidacji dynamicznych głów (przechodzi lub nie).
- Anuluj operację zapisu, aby nie ponosić kosztów publikacji w tym czasie.
- Jeśli Twoja głowa nie przechodzi walidacji, musisz wrócić do Blendera lub Mayi i wprowadzić odpowiednie poprawki, aby przejść walidację.
Jeśli Twoja głowa przechodzi walidację, opublikuj swój zasób jako Element Rozwoju.
W Eksploratorze wybierz Model swojego awatara, upewnij się, że zawiera mesha głowy, rig twarzy i dane klatki.
- Jeśli zapiszesz model dla całego ciała postaci, proces przesyłania automatycznie wyodrębni dane głowy.
Wybierz Zapisz do Roblox na swoim zasobie.

Wybierz Element Rozwoju.
Ustaw jego Kategorii zasobów na Model.
Ustaw Prywatność zasobów na Publiczny.
- Jeśli jesteś zapisany do beta prywatności zasobów, wyłącz betę przed przesłaniem swojego naprawionego zasobu.
Zapisz model do Roblox (nie ponosisz kosztów publikacji).
Po zapisaniu do Roblox, zapisz podany identyfikator zasobu.
- Chociaż możesz zgłaszać albo zasób głowy, albo zasób ciała, nie ma rozróżnienia między zasobem głowy a zasobem ciała podczas zapisywania jako element rozwoju.
- W przypadku zgłoszenia do formularza internetowego preferujemy, abyś uzyskał identyfikator zasobu głowy, ale możesz użyć identyfikatora zasobu głowy lub ciała, a Roblox odpowiednio zastąpi głowę.
5. Podaj identyfikator zasobu swojej zaktualizowanej głowy
Wykonaj następujące kroki, aby przekazać Roblox zaktualizowany identyfikator zasobu, aby zastąpić swoją głowę:
- Skorzystaj z linku do formularza internetowego w powiadomieniu e-mailowym odpowiadającym Twojemu zasobowi, aby przekazać identyfikator zasobu swojej zaktualizowanej głowy.
- Zostaniesz poproszony o podanie swojej daty urodzenia dla każdej aktualizacji. Jest to wymóg prawny, którego nie możemy obejść.
- Możesz zgłaszać wielokrotnie. Użyjemy Twojego ostatniego zgłoszenia jako "ostatecznej" wersji aktualizacji.
- Roblox ukończy aktualizację Twojego zasobu katalogowego na podstawie dostarczonych przez Ciebie modyfikacji.
Dodatkowe zasoby
Roblox opublikował serię dokumentacji i samouczków wideo na temat najlepszych praktyk tworzenia dynamicznych zasobów głowy.