Edytor Kurw to interfejs edytowania animacji kurwy w Animatorze Animacji, który umożliwia widoczność i modyfikację, jak pozycja i orientacja kadrującego się między ramkami kluczowymi poprzez grafy kurwy w kolorach.
Zamiast używania domyślnego edytora Dope Sheet Editor metoda przesuwania ręcznego ścierpia z jednego klatki do drugiej, aby zobaczyć, jak pozycja i orientacja pozycji zmieniają się w czasie, edytor Kurve pozwala ci szybko zesynchronizować pozycję i orientację wartości wybranych utworów poprzez pozycję규lera po lewej str
Podczas gdy Editor Animacji wyświetla orientację rygiela jako trzy osobne X, Y i Z kąty eulerowe w liście torów, Studio wewnętrznie przetwarza te X, Y i Z kąty dla KeyframeSequence jako pojedynczy
Jednakże, narzędzie Kurve Editor pozwala na pracę z kątami Euler'a zarówno globalnie, jak i na poziomie pojedynczych części, co umożliwia zdefiniowanie niezależnych kątów X, Y i Z. Dzięki temu możesz zapewnić dodatkowe poziomy kontroli, aby uczynić twoje animacje bardziej płynne i realistyczne.
Ustawienie rodzaju rotacji
Edytor Animacji automatycznie konwertuje kwartyony w kąty Euler, gdy otworzysz Kurdejtera Edytora, ale możesz utrzymać wartości kwartyonów poprzez ustawienie typu rotacji Edytora Animacji na kwartyony.
Aby ustawić wpisywaćrotacji:
W górnym, prawym rogu Animatora Kodu, kliknij ikonę zębca . Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
Przytrzymaj domyślny typ rotacji , a następnie wybierz kąty uгла Euler lub kąty uгла Quaternion . Twój typ rotacji ustawia się na wybraną przez ciebie opcję i staje się domyślnym typem rotacji dla przyszłych projektów.
Otworzenie edytora zakrętów
Możesz w każdym momencie przełączać animację między edytorem Dope Sheet i edytorem Kurve.
Aby otworzyć edytor zakrętów:
(Opcjonalnie) Jeśli chcesz utrzymać wartości kluczowych orientacji, ustaw typ rotacji na quaternions .
W górnym lewym rogu kinetyku kliknij ikónę animacji kury . Wyświetla się okienko wyskakujące, aby potwierdzić, że twoje ikonaKeyframeSequence będzie konwertowane w nową animację kury.
Kliknij przycisk Potwierdź. Timeline zmienia się w Edytorze Kurdek, a ikona Edytora Kurdek zmienia się w Dope Sheet Editor. Jeśli masz już kluczFrame w czasie linii czasu, twoje imię animacji zmienia się, aby uwzględnić dodatek [KANAŁY].
Jeśli zachowasz domyślną rotację typu Euler, edytor animacji automatycznie konwertuje wszystkie istniejące wcześniej kwarty do Eulerów po ustawieniekolejności rotacji Eulerów.
Jeśli ustawisz typ rotacji na quaternions, konwersja do kurwizji zachowuje kurwizje i animacja pozostaje taka sama.
Przerobienie
Interpolacja jest procesem Studio "wypełnianie" pozycji i orientacji wartości między twoimi kluczowymi ramami. To pozwala na płynne animowanie z jednej orientacji lub pozycji do drugiej zamiast łączyć się niezależ
Dla zakrętów kątowych Euler , wysokość każdego kluczowego ramy reprezentuje jego wartość orientacji w czasie. Na przykład, najwyższy kluczowy ramy reprezentuje obrót około 120 stopni wokół osi X, a
Możesz zmienić sposób przetwarzania interpolacji dla obu krzywych kątowych Euler i quaternionowych kurw przez ustawienie kątów, zmianę trybu interpolacji lub przez generowanie krzywych interpolacji pomiędzy dwoma lub więcej ramami kluczowymi.
Ustawienie kątów
Edytor Zakrętów dostarcza kąty , lub ręczle, które umożliwiają szybkie dostosowanie interpolacji przed lub po kluczowym ramieniu. Kąty zakrętów Euler mają kąt przed i po ramieniu, a zakręty quaternion mają jeden kąt na początku i jeden na końcu segmentu. Początkowe kontrolowanie zakrętów dostarcza interpol
Kąty zmieniają wygląd, gdy je ustawisz w nową pozycję. Na przykład, gdy ustawisz kąt ręcznie, ręcządło wyświetla się jako biały krąg, a w przeciwnym wypadku znaczy jako otwarty krąg. Dla kluczowych ram z dwoma kątami możesz ręcznie ustawić jeden lub oba kąty, a ich wygląd zmienia się odpowiednio.
Kąty zmieniają wygląd, gdy je ustawisz w nowej pozycji; nieset kąty wyświetlają się jako wyraźny krąg, a ustawione kąty wyświetlają się jako biały krąg. Editor Animacji automatycznie oblicza pozycję dla nieset kąty w oparciu o pozycję dowolnego ustawionego kąta. Na instancja, jeśli ustawisz tylko jeden kąt i zostawisz pozostały niezaznaczony,
Jeśli jednak nie ustawisz żadnej kuli, obie kule automatycznie dostosują się w zależności od ich sąsiednich kluczowych ram, aby uzyskać naturalną kreślkę.
Aby ustawić tangentę:
- Kliknij i przeciągnij tangencję w kierunku, w którym chcesz pociągnąć kursyty. Tangencja dostosowuje się w zależności od lokalizacji swojego kursora.
- Wypuść tangent. Interpolacja między kluczowymi ramami dostosowuje się odpowiednio.
- (Opcjonalnie) Jeśli ustawisz jeden tangent i chcesz ustawić niezależny tangent poziomo, right-click the unset tangent, then select Ustaw Tangentę na zero z menu kontekstowego.
Resetowanie Tangentów
Jeśli kiedykolwiek ustawisz tangentę w nową pozycję i wynikujące interpolacje są niechciane, zawsze możesz użyć trybu Auto-Tangent, aby usunąć wartość tangencji i ustawić go na domyślną wartość interpolacji.
Aby zresetować tangentę:
Kliknij prawym przyciskiem na tangencji. Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
Wybierz Ustaw Tangent To Zero . Tangent zostaje zresetowany do domyślnego zachowania interpolacji.
Zmiana trybu interpretacji
Tryb interpolacji to stawka, w której animacja porusza się między różnymi pozycjami kluczowych w animacji. Dostępne są trzy tryby interpolacji dostępne dla animacji zakrętów:
- Liniowy (domyślnie) - Przesuwa się w konstytucyjnej prędkości z jednego kluczowego ramienia do drugiego.
- Konstytucja - Usuwa interpolację między wybranym keyframe a następnym keyframe, powodując, że animacja "zaciągnie" z keyframe do keyframe.
- Kubiczny - Złatnia się w i/lub wykręca z animacja. Kubiczny to jedyny tryb, który umożliwia zdefiniowanie kątów.
Aby zmienić tryb przetłumaczania:
Prawy kliknij ramę kluczową. Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
Następnie nakładaj Tryb interpolacji, a następnie wybierz Liniowy, Stały lub 2>Kubiczny2>. Tryb interpolacji zmienia kształt za pomocą kształtu kluczowego.
Generowanie zakrzywień interpolacji
Dla animacji zakrętów dostępne są style łagodzenia skurczowego i elastycznego, takie jak dla KeyframeSequences . Ale gdy konwertujesz KeyframeSequence w animacjazakrętów, Edytor Animacji automatycznie dodaje
Podczas generowania zakrętu interpolacji musisz wybrać jedną z następujących kierunków łagodzenia, które określają, która część ruchu animacji jest dotknięta przez styl łagodzenia sprężystego:
- Wyjdź z ruchu - Ruch jest szybszy na początku i spowalnia się ku końcowi zasięgu kluczowego ramienia.
- W - Ruch jest wolniejszy na początku i szybszy w kierunku końca zasięgu kluczowego ramienia.
- InOut - In i Out na tym samym tweenie, z 0> In0> na początku i 3> Out 3> biorąc efekt na połowie drogi w obszarze kluczowego ramienia.
Aby generować zakrzywienia:
Wybierz dwa lub więcej kluczowych ram. Każda kluczowa rama, którą wybierzesz, podkreśla.
Kliknij jeden z tych kluczowych ram. Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
Przycisk nad Generuj Kurwę . Opcje łagodzenia wyświetlają się.
Przytrzymaj Zatrzymaj się lub Elastyczność , a następnie wybierz jedną z opcji Wyjście , 1> Wewnątrz1> lub 4> W trybie4>. Kurwa interpolacji pomiędzy wybranymi ramkami kluczowymi generuje zgodnie z twoimi ustawieniami.
Ustawienie kolejności kątów Euler
Gdy pracujesz z kątami Euler, Studio reprezentuje X, Y i Z poprzez trzy wartości kanału, które podążają za okreśленą kolejnością, aby przenieść swoją rękę z jej początkowej orientacji do następnej orientacji. Każda kolejność jest nazywana po mnożeniu matrycy
Jak animacja zmienia się, gdy ustawisz kolejność kątów Euler, jest zależna od kiedy zmienisz kolejność:
- Jeśli załadasz KeyframeSequence lub animację kury z ustawionym typem rotacji kwarcyjnej, to zmień porządek, nowy porządek nie wpływa na animacja. To jest, ponieważ Studio używa kwarcyjionych, aby skonfigurować zmiany w orientacji Twojego rygiem za pom
- Jeśli zmienisz kolejność istniejącej ścieżki kąta Euler, animacja może się zmienić, ponieważ Studio zachowuje wartości każdej kluczowej ramy. Oznacza to, że ścieżka Studio wymaga zmiany kierunku swojego początkowego kierunku do następnych zmian kierunku z użyciem porządku kątów Euler.
Aby ustawić kolejność kątów Euler:
W górnym, prawym rogu Animatora Kodu, kliknij ikonę zębca . Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
Przytrzymaj Domyślny rozmiar kątów , a następnie wybierz jedną z X , XZY , 1>YXZ1>, 4>YZX4>, 7>ZXY7> lub 0>ZYX0>. Twoje zakąty zmieniają się w zależności od tego.