Edytor Krzywej

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Edytor Krzywej to interfejs edycji animacji oparty na krzywych w Edytorze Animacji, który pozwala zobaczyć i zmodyfikować, jak położenie oraz orientacja rigów zmieniają się między klatkami kluczowymi za pomocą krzywych graficznych kodowanych kolorami. Umożliwia definiowanie niezależnych torów dla kątów X, Y oraz Z, co daje dodatkowe poziomy kontroli, aby animacje były bardziej płynne i realistyczne.

Zamiast korzystać z domyślnej metody edytora arkuszy roboczych, polegającej na ręcznym przesuwaniu suwaka z jednego kadru do drugiego, aby zobaczyć, jak położenie i orientacja rigów zmieniają się w czasie, Edytor Krzywej pozwala szybko odwoływać się do wartości położenia i orientacji wybranych torów za pomocą linijki położenia po lewej stronie osi czasu oraz linijki rotacji po prawej stronie osi czasu.

Przegląd Edytora Krzywej

Otwórz Edytor Krzywej

Możesz w każdej chwili przełączać się między edytorem arkuszy roboczych a Edytorem Krzywej.

  1. Otwórz Edytor Animacji z zakładki Avatar w Studio lub z menu Okno ⟩ Avatar.

    Edytor Animacji oznaczony na pasku narzędzi Studio
  2. WAŻNE
    Studio automatycznie konwertuje kwaterniony na kąty Eulera po otwarciu Edytora Krzywej, więc ważne jest, aby zweryfikować typ rotacji przed przełączeniem się na Edytor Krzywej. Po konwersji kwaternionów na tory kątów Eulera, nie można ich już zamienić z powrotem na kwaterniony.

    1. W prawym górnym rogu okna edytora kliknij ikonę ustawień. Wyświetli się menu kontekstowe.

    2. Najedź na Domyślny Typ Rotacji, a następnie wybierz Kąty Eulera lub Kwaterniony. Twój typ rotacji zostanie ustawiony na twoje wybór i stanie się domyślnym typem rotacji dla przyszłych projektów.

  3. W lewym górnym rogu osi czasu kliknij ikonę Edytor Krzywej. Wyświetli się okno popup w celu potwierdzenia, że twój klip KeyframeSequence zostanie skonwertowany na klip CurveAnimation.

    Otwarcie Edytora Krzywej

Interpolacja

Interpolacja to proces Studio "uzupełniania" wartości położenia i orientacji między twoimi klatkami kluczowymi. Pozwala to rigowi na płynne przechodzenie z jednej orientacji lub położenia do drugiego, zamiast skokowo przeskakiwać między klatkami kluczowymi. Podczas gdy krzywe kątów Eulera interpolują pomiędzy wartościami każdej klatki kluczowej, krzywe kwaternionów interpolują od 0 do 1 w ustalonym czasie. Aby to zobrazować, poniższe obrazy przedstawiają tę samą KeyframeSequence po otwarciu Edytora Krzywej z ustawionym typem rotacji kątów Eulera lub kwaternionów:

Krzywa Kątów Eulera
Krzywa Kwaterniona

Dla krzywych kątów Eulera, wysokość każdej klatki kluczowej reprezentuje jej wartość orientacji w czasie. Dla krzywych kwaternionów, każdy odcinek reprezentuje zmianę orientacji między klatkami kluczowymi, a linia wyświetla interpolację między nimi.

Możesz modyfikować sposób, w jaki Edytor Krzywej zarządza interpolacją dla zarówno krzywych kątów Eulera, jak i krzywych kwaternionów, poprzez ustawianie stycznych, zmianę trybu interpolacji lub przez generowanie krzywych interpolacyjnych między dwiema lub więcej klatkami kluczowymi.

Styki

Edytor Krzywej zapewnia styki, które pozwalają szybko dostosować interpolację przed lub po klatce kluczowej. Krzywe kątów Eulera mają styki zarówno przed, jak i po klatce kluczowej, podczas gdy krzywe kwaternionów mają jeden styk na początku, a drugi na końcu odcinka. Pierwszy styk kontroluje interpolację po klatce kluczowej, a drugi styk kontroluje interpolację przed klatką kluczową. Na przykład:

Styki Krzywej Kątów Eulera
Styki Krzywej Kwaterniona

Styki zmieniają wygląd, gdy ustawisz je w nowej pozycji; nieustawiony styk wyświetla się jako przezroczyste koło, a ustawiony styk wyświetla się jako białe koło. Studio automatycznie oblicza pozycję dla nieustawionych stycznych w oparciu o pozycję dowolnych ustawionych stycznych. Na przykład, jeśli ustawisz tylko jedną styczną i pozostawisz drugą nieustawioną, nieustawiona styczna dostosuje się do swojej przeciwnej stycznej.

Ustaw

Aby ustawić styk:

  1. Kliknij i przeciągnij styk w kierunku, w którym chcesz pociągnąć krzywą. Krzywa dostosowuje się w oparciu o lokalizację kursora.
  2. Zwolnij styk. Interpolacja między klatkami kluczowymi dostosowuje się odpowiednio.
  3. OPCJONALNE
    Jeśli ustawisz jeden styk i chcesz wyrównać nieustawiony styk poziomo, kliknij prawym przyciskiem myszy na nieustawionym styku i wybierz Ustaw Styk na Zero z menu kontekstowego.

Resetuj

Jeśli kiedykolwiek ustawisz styk w nowej pozycji i uzyskasz niepożądaną interpolację, zawsze możesz użyć trybu "automatycznej stycznej", aby wyczyścić wartość stycznej i zresetować ją do domyślnego zachowania interpolacji.

  1. Kliknij prawym przyciskiem na styku. Wyświetli się menu kontekstowe.
  2. Wybierz Ustaw Styk na Zero. Styk resetuje się do domyślnego zachowania interpolacji.

Tryb interpolacji

Tryb interpolacji to tempo, w jakim animacja przemieszcza się między różnymi pozycjami klatki kluczowej w ramach animacji. Istnieją trzy dostępne tryby interpolacji dla animacji krzywych:

  • Liniowy (domyślny) — Przemieszcza się z stałą prędkością z jednej klatki kluczowej do drugiej.
  • Stały — Usuwa interpolację między wybraną klatką kluczową a następną klatką kluczową, powodując, że animacja "przeskakuje" z klatki kluczowej do klatki kluczowej.
  • Kubic — Ułatwia wchodzenie i/lub wychodzenie z animacji. Kubiczny to jedyny tryb, który pozwala zdefiniować styczne.

Aby zmienić tryb interpolacji:

  1. Kliknij prawym przyciskiem na klatkę kluczową. Wyświetli się menu kontekstowe.
  2. Najedź na Tryb Interpolacji, a następnie wybierz Liniowy, Stały lub Kubiczny. Tryb interpolacji zmienia krzywą następującą po klatce kluczowej.

Generuj krzywe interpolacyjne

Dla animacji krzywych, style łagodzenia skakania i elastyczności nie są dostępne jako standardowe interpolacje, jak to ma miejsce w przypadku KeyframeSequences. Jednak kiedy konwertujesz KeyframeSequence na animację krzywą, Studio automatycznie dodaje dodatkowe klatki kluczowe do twojej animacji, aby zachować jej integralność, a ty możesz wybrać dwie lub więcej klatek kluczowych i wygenerować krzywą interpolacyjną, która usuwa i zastępuje dowolne ich klatki kluczowe pośrednie, aby naśladować efekty łagodzenia skakania i elastyczności.

Aby wygenerować krzywe interpolacyjne:

  1. Wybierz dwie lub więcej klatek kluczowych. Każda wybrana klatka kluczowa będzie podświetlona.

  2. Kliknij prawym przyciskiem na jedną z tych klatek kluczowych. Wyświetli się menu kontekstowe.

  3. Najedź na Generuj Krzywą, potem na Skok lub Elastyczny, a następnie wybierz Do Wewnątrz, Na Zewnątrz lub Do WewnątrzNa Zewnątrz. Krzywa interpolacyjna między wybranymi klatkami kluczowymi generuje się zgodnie z twoimi ustawieniami.

    • Do Wewnątrz — Ruch jest wolniejszy na początku i szybszy pod koniec zakresu klatek kluczowych.
    • Na Zewnątrz — Ruch jest szybszy na początku i wolniejszy pod koniec zakresu klatek kluczowych.
    • Do WewnątrzNa ZewnątrzDo Wewnątrz i Na Zewnątrz na tym samym tweenerze, przy Do Wewnątrz na początku i Na Zewnątrz aktywnym w połowie drogi przez zakres klatek kluczowych.

Kolejność kątów Eulera

Gdy pracujesz z kątami Eulera, Studio reprezentuje osie X, Y i Z poprzez trzy wartości kanałowe, które podążają za specyficzną kolejnością, aby przemieścić twój rig z jego początkowej orientacji do następnej orientacji. Każda kolejność jest nazywana na cześć mnożeń macierzy, które prowadzą do ostatecznej orientacji. Na przykład, kolejność XYZ (X×Y×Z) oznacza, że rig przemieszcza się począwszy od osi Z, następnie osi Y, a na końcu osi X.

To, jak animacja zmienia się po ustawieniu kolejności kątów Eulera, zależy od kiedy zmienisz tę kolejność:

  • Jeśli załadujesz KeyframeSequence lub CurveAnimation z ustawionym typem rotacji kwaternionów, a następnie zmienisz kolejność, nowa kolejność nie wpływa na animację. Dzieje się tak, ponieważ Studio używa kwaternionów do konfigurowania zmian w orientacji twojego riga przy użyciu najkrótszej możliwej drogi między jego początkową orientacją a następną orientacją. Jednak ta metoda wpływa na to, jak kwaterniony każdej klatki kluczowej transformują się w kąty X, Y i Z w liście torów, co może wizualnie wpływać na wartości w osi czasu, nie wpływając na samą animację.
  • Jeśli zmienisz kolejność istniejącego toru kątów Eulera, animacja może ulec zmianie, ponieważ Studio zachowuje wartości każdej klatki kluczowej. To oznacza, że uporządkowana ścieżka, jaką Studio przyjmuje, by zmienić orientację twojego riga z jego początkowej orientacji do następnej orientacji, zmienia się wraz z kolejnością kątów Eulera.

Aby ustawić kolejność kątów Eulera:

  1. W prawym górnym rogu okna edytora kliknij ikonę ustawień. Wyświetli się menu kontekstowe.

  2. Najedź na Domyślna Kolejność Kątów Eulera, a następnie wybierz XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY lub ZYX. Twoja kolejność kątów Eulera zmienia się odpowiednio.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.