ストーリーのために文を書いて、プレースホルダーに言葉を交換した方法を覚えていますか?プレイヤーにエクスペリエンスに何かを追加する機会を与える時が来ました。
スクリプトで、作成したプレースホルダーは 変数 です。コードでは、変数は情報のプレースホルダーであり、この場合は単語です。
まずプレイヤーに質問をします。次に、変数に 保存される答え を入力します。
変数を作成する
変数にはプログラマーに何を保管存するかを伝える名前があります。この場合、プレースホルダーのために name1 という変数を作成します。
下線の下をクリックし、local name1 を入力します。
-- グローバル変数local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))-- ゲームを制御するコードlocal playing = truewhile playing dostoryMaker:Reset()-- ダッシュの間のコードストーリー-- =============================================local name1-- =============================================-- 以下の括弧の間にストーリー変数を追加storyMaker:Write()-- 再びプレイしますか?playing = storyMaker:PlayAgain()end
変数を設定する
今プレイヤーは、プレースホルダー内に何かを入れるチャンスが必要です。変数を変更するには、 設定 を = シンボルを使用して何かに変更する必要があります。
After name1 、スペースを追加してから = を入力してください。
while playing dostoryMaker:Reset()-- ダッシュの間のコードストーリー-- =============================================local name1 =-- =============================================-- 以下の括弧の間にストーリー変数を追加storyMaker:Write()end平等記号の後、storyMaker:GetInput() をタイプします。コードはそのまま入力し、大文字は一致する必要があります。
while playing dostoryMaker:Reset()-- ダッシュの間のコードストーリー-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput()-- =============================================-- 以下の括弧の間にストーリー変数を追加storyMaker:Write()end
質問を入力する
変数は、小さな数、真または偽の値、および文字列など、さまざまな種類のデータを保存できます。 文字列 タイプの変数は、文全体を保存できるため、特別です。文字列タイプ変数は、常に引用符で "このように" 表示されるため、簡単に見つけることができます。
プレイヤーに質問する問題は、ストリング変数になります。
In GetInput() , click 親括円の間に クエスチョンを括弧で囲んで入力します。引用符で囲まれた質問を内部に入力します。
-- ダッシュの間のコードストーリー-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")-- =============================================end