問題をコード化する

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ストーリーのための文を書いた記憶がありますか?その後、プレースホルダーの代わりに入れたワードを交換しましたか? プレイヤーにエクスペリエンスに何かを追加するチャンスを与える時が来ました。

スクリプトで、作成したプレースホルダーは 変数 です。コードでは、変数は 情報の保持場所 です。この場合は、文字列です。

プレイヤーに質問をすることから始めます。その後、変数に 保存される 答えを入力します。

変数を作成する

変数には、プログラマーに何を保管存しているかを伝える名前があります。この場合、プレースホルダーのために name1 という変数を作成します。

  1. クリックしてダッシュラインの下にある local name1 を入力します。


    -- グローバル変数
    local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
    -- ゲームをコントロールするコード
    local playing = true
    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =====================================
    local name1
    -- =====================================
    -- 以下の親子間の変数をストーリー変数として追加します
    storyMaker:Write()
    -- もう一度プレイしますか?
    playing = storyMaker:PlayAgain()
    end

変数を設定する

今プレイヤーはプレースホルダー内に何かを入れるチャンスが必要です。変数を変更するには、= 記号を使用している何かを 設定 する必要があります。

  1. After name1 の後、スペースを追加してから = を入力してください。


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =====================================
    local name1 =
    -- =====================================
    -- 以下の親子間の変数をストーリー変数として追加します
    storyMaker:Write()
    end
  2. 平等符号の後、storyMaker:GetInput() を入力します。コードは正確に入力され、大文字は一致する必要があります。


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =====================================
    -- 以下の親子間の変数をストーリー変数として追加します
    storyMaker:Write()
    end

問題を入力する

変数は、小さな数、真または偽の値、および文字列を含むさまざまな種類のデータを保存できます。 文字列 タイプの変数は、「このように」のような斉星により、簡単に特別なことに気付くことができます。

プレイヤーに質問する問題は、文字列変数になります。

  1. In GetInput() の間、親切クリック。 内のタイプの問題を含む。

    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    -- =====================================
    end