質問をコードする

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ストーリーのために文を書いて、プレースホルダーに言葉を交換した方法を覚えていますか?プレイヤーにエクスペリエンスに何かを追加する機会を与える時が来ました。

スクリプトで、作成したプレースホルダーは 変数 です。コードでは、変数は情報のプレースホルダーであり、この場合は単語です。

まずプレイヤーに質問をします。次に、変数に 保存される答え を入力します。

変数を作成する

変数にはプログラマーに何を保管存するかを伝える名前があります。この場合、プレースホルダーのために name1 という変数を作成します。

  1. 下線の下をクリックし、local name1 を入力します。


    -- グローバル変数
    local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
    -- ゲームを制御するコード
    local playing = true
    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
    -- 以下の括弧の間にストーリー変数を追加
    storyMaker:Write()
    -- 再びプレイしますか?
    playing = storyMaker:PlayAgain()
    end

変数を設定する

今プレイヤーは、プレースホルダー内に何かを入れるチャンスが必要です。変数を変更するには、 設定= シンボルを使用して何かに変更する必要があります。

  1. After name1 、スペースを追加してから = を入力してください。


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =============================================
    local name1 =
    -- =============================================
    -- 以下の括弧の間にストーリー変数を追加
    storyMaker:Write()
    end
  2. 平等記号の後、storyMaker:GetInput() をタイプします。コードはそのまま入力し、大文字は一致する必要があります。


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
    -- 以下の括弧の間にストーリー変数を追加
    storyMaker:Write()
    end

質問を入力する

変数は、小さな数、真または偽の値、および文字列など、さまざまな種類のデータを保存できます。 文字列 タイプの変数は、文全体を保存できるため、特別です。文字列タイプ変数は、常に引用符で "このように" 表示されるため、簡単に見つけることができます。

プレイヤーに質問する問題は、ストリング変数になります。

  1. In GetInput() , click 親括円の間に クエスチョンを括弧で囲んで入力します。引用符で囲まれた質問を内部に入力します。


    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    -- =============================================
    end