クラスルーム用の Roblox エクスペリエンスを設計することは、伝統的なオーディエンス用に設計することと似ていますが、いくつかの追加考慮事項があります。教育のゲームデザインドキュメントを作成するとき、異なるユーザーのニーズと教室のロジスティックを考慮する必要があります。この記事では、K-12 アメリカの教室内で使用する Roblox プラットフォームで教育体験を設計するプロセスと考慮事項の両方をカバーします。
教育エクスペリエンスを計画する
エクスペリエンスの計画段階では、デザイナーは、エクスペリエンス内でどの学習標準が使用されるかを特定し、その学習標準の使用方法を教師にどのように伝えるかを確認する必要があります。
これらのステップは、伝統的なゲームデザインプロセスではないものの、学習がコアゲームループに組み込まれ、教師が教室で経験を活用する方法を理解することを保証します。
学習標準から始める
多くのゲームデザイナーは、メカニックやアイデアから始めます。代わりに、教育ゲームデザイナーは、学習標準と目標から始めて、学習をサポートするゲームプレイを作成します。
学習標準は、学生が知っており、または行うことが期待されるものの概要的な説明です。たとえば、"ニュートンの第三法則を適用して、2つの衝突オブジェクトの動作に関連する問題に対する解決策を設計する" 。
実際には、標準は州によって採択され、教師がクラスでカバーする必要のある概念を決定します。教師が教室に学習ツールを導入するには、そのツールはその教育者が求める特定の標準に従う必要があることが多いです。
科学学習標準の例は以下です。
規律のコアアイデア | 学習標準 | 標準の説詳細 |
---|---|---|
動作と安定性: 力と相互作用 | MS-PS2-1 | 2つの衝突オブジェクトの動作を含む問題に対する解決策を設計するには、ニュートンの第三法則を適用する |
学習標準を定義する
教育体験の設計プロセス内では、標準はゲームメカニクスのインスピレーションとなり、コアゲームループの重要な部分となります。デザイナーが使用する標準を定義するには、フォロー中のことをおすすめします:
重力、幾何学、気候変動などをカバーする トピック と、経験の ターゲット年齢層 (中学校または 10 年級など) を決定します。これは、学習標準を調査する場所を通知します。
例: 高校物理
学習とゲームプレイを接続する
学習標準を特定したら、学習目標を設定して進めることができます。A 学習目標 は、ユーザーがその経験を終えた後に知っておかないといけないことやできることを定義します。
目標は 特定の と 測定可能の です。書かれると、目標は、生物学の遺伝子のような広いトピックを、Punnettスクエアやレッセッシブ遺伝子などの細かなコンポーネントに分解します。さらに、各目標は、学生がその知識をどのようにデモンストレーションするかを示す必要があります、しばしば特定のコンセプトを説明するか、状況を分析する方法です。
設計プロセスを続けるには、以フォロー中をおすすめします:
学習標準に一致する経験のための 学習目標 を書き込むこと。
例: エクスペリエンスを完了した後、ユーザーは特定の望ましい特性を持つ子孫の確率を決定できます。
プレイヤーが進歩するために理解を示す必要がある 状況とコアゲームループ を作成し、進歩するには、プレイヤーが 理解を示す 必要があります。標準や目標からインスピレーションを得て、遊び心や物語のような喜びを引き出します。
例: ゲーム内で、生徒は、子孫にどのドミナントでレセッシブ特性が際立つかを決定して、競争にペットを繁殖させる戦略を練ります。
伝統的なゲームデザインプロセスの後、デザインドキュメントを完了することを続けます。
教師にリリース
デザインドキュメントが完了した後、教室でエクスペリエンスをリリースするための追加の考慮事項があります。教師は、エクスペリエンスが学生の学習にどのように役立つか、そして教室で最適にそれを立ち上げる方法を理解する必要があります。
エクスペリエンスの学習標準と目標が、教育者に伝達される方法を決定します。これは、外部ウェブサイト、ゲームページ、または教育者マーケティング資料に標準と目標をリストすることで実現できます。
教育者に 追加資源 を提供する計画。たとえば、教師と協力してレッスンプランやビデオを作成し、教師が教室でエクスペリエンスを実装する方法を理解するのを助けます。教師は、アクティビティがどれほど時間を取るかを理解する必要があります。学生のための経験をフレームするために、例の議論問題を提供することも有益です。ガイドは さらに読む で見つけることができます。
ユーザーのニーズを特定する
教師の要件と学生の楽しくて参加的な経験への欲求をバランスさせることが重要です。以下にリストされた教師や学生のニーズを、デザインドキュメントの開発を導くためのベストプラクティスとして使用します。注意してください、需要はすべての年齢に共通であり、そうでない場合を除きます。
教師の必要性
教育者は、教育標準や階級レベルに準拠するだけでなく、入り口に少しばかりの障壁をもたらすゲームや経験を好みます。教師は、少しのチュートリアルで素早く経験に飛び込むことができる必要があります。
デザインを簡単に選択できるようにする
教師には計画するための貴重な時間が少ないので、新しい教室ツールは簡単に採用できる必要があります。そのため、エクスペリエンス自体内で次のベストプラクティスを推奨します:
- 既存のユーザーインターフェイス (UI) パターンを使用する - 可能であれば、教師が使用する同様の学習ゲームや教育製品を調査します。
- テキストを減らし、ビジュアルを追加 - 説明をシンプルで視覚的に保ち、可能であれば、アイコンや一般的に理解されているシンボルを使用してテキストを置き換えます。
- ジャーガンを避ける - ゲームで一般的な単語を使用するなど、単語や用語が無駄にないように、シンプルでジャーガンのない用語を使用してください。非常に少数の教師だけが「W-A-S-D」のような一般的な「ゲーマー用規約」を理解していますが、誰もがキーボード上の矢印キーを知っています。
コラボレーションとアクセシビリティの設計
教師は、学生を巻き込んで学生の多様なニーズに応える活動を評価します。
- 協力を促進する - 教師はしばしば学生が相互作用して協力する機会を望んでいます。学生に共有の問題を議論して解決するように促すなど、単独のゲームプレイを協力的にする方法を見つけましょう。
- アクセシビリティの設計 - 多くの学校は、視覚障害者のための色のコントラストなどのアクセシビリティ機能を必要としています。詳しくは、アクセシビリティ 記事を読んでください。
学生の必要
教師の要求に応えるだけでなく、エクスペリエンスは学生にとって魅力的で報酬があるものでなければなりません。
記憶ではなく探検のための設計
学生は、意味のある選択肢を提供する開放的な探検に取り組んでいるときに最もよく学びます。コアループを設計するときは、学生が決定において声と選択を持つことを確認してください。学生が暗記を通じて問題を解決できる場合、退屈になる可能性があります。
例えば、学生が異なる惑星でゴルフに触発されたゲームをプレイして物理を理解するゲームを想像してください。
学生機関が欠落している | 学生はボールの加速に異なる数字を入力し、ボタンを押してボールがゴールに入るかどうかを確認します。学習は試行錯誤に焦点を当てています。 |
学生機関を提供 | 学生は、質量、材料密度、翼などの異なる属性を変更して、ボールを設計します。その後、アバターを位置づけて、望ましい力でボールを打つ。学習は「より多くの質量がヘルプに立つか」などの理論の観察、反省、適用に焦点が当てられています |
学習差異に合わせる
ユーザーの年齢は、ゲームの設計とユーザーエクスペリエンスの選択に影響します。エクスペリエンスを設計するときは、ターゲットの年齢層を特定し、そのグループのための最良の実践を研究します。研究するいくつかのコンセプトには、対象の複雑さなどの認知差、およびモータースキルが含まれます。
これらの違いを概念化するのを助けるために、以下でいくつかの例を提供します。これらの違いは完全ではないことに注意してください。
コンポーンент | 8 - 12歳 | 12 - 15歳 |
---|---|---|
ユーザーインターフェイス | 大きな最小 GUI。 | GUI は標準の商業ゲームの規約に従うことができます。 |
相互作用 | 相互作用は 1 つの手で行うべきです。キーボードの使用は最小限に抑えるべきです。 | ジェスチャーは、WASD を使用したり、マウスでクリックしたりといった両手を使用できます。 |
ゲームプレイ | ゲームプレイは、単一のタスクに焦点を合わせるべき、簡単なクエストのように。 | ゲームプレイには、複数の同時タスクを含むことができます。 |
さらなる研究のために、以下の資源をお勧めします。
追加の必要性
学生のために設計するとき、伝統的なデザイン原則もまだ真実です。いくつかの追加の考慮事項は次のとおりです:
- 学生はゲーム内のテキストを読むのを避けることが多い。チュートリアルはビジュアルで迅速でなければなりません。 テキストスクリーンを使用して重要な情報を伝達しないでください。 * 生徒が目標を達成したときにポジティブな強化を提供します。強化は、パーティクル効果の爆発のように単純であるか、オブジェクトと遊び心を持って対話することができます。学生がゲーム内で苦労する場合、改善する方法についての励ましと特定のフィードバックを提供します。
クラスルームを理解する
各教師の教室は異なっていますが、経験デザインに情報を提供できる共通のテーマがあります。
教育コンテキスト
エクスペリエンスを設計する前に、エクスペリエンスが使用される可能性のある 教育コンテキスト を識別します。一般的な例は以下です。
設定 | 共通の機能 |
---|---|
全グループ指示 |
|
グループ活動 |
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独立したプロジェクトや宿題 |
|
一般的なデバイス
学生と教師のデバイスは異なりますが、一般的には、プレイ可能性のために低エンドデバイスでエクスペリエンスをテストするのが最善です。典型的な教室には、Chromebook、PCラップトップ、または iPad があるかもしれません。
テスト目的では、以下の最低仕様を持つデバイスをお勧めします:
- プロセッサー : Intel® Celeron プロセッサー - Celeron N4000 以上。Intel® i5 または i7 プロセッサー
- メモリ : 4GB 以上
- 表示 : 11-12インチのHDディスプレイ
安全と幸福性
Roblox 開発者のすべての側面に安全性が組み込まれており、経験における安全性を最優先にする必要があります。以下は、プロジェクトの設計に影響を与える可能性のある推奨事項です。
- 暴力に注意してください - 一部の教育者は、どんな形の暴力も受け入れません。必要に応じて、カートゥーンのような暴力を目指し、直接の対立を避けます。たとえば、剣を使うのではなく、呪文を投げる魔法の杖を持つ。
- ボイスチャットとテキストチャットの無効化 - ボイスチャットは教師が監督するのが難しいか、または気を散らす可能性があります。同じことがテキストチャットにも当てはまります。
- 閉じた庭を作成する - 学生は、どんな状況でも、オンラインで一般大衆と交流することは許可されません。プライベートサーバーの使用を促進します。
教育価値をデモンストレートする
教育経験には、学生が学習目標を達成し、その進捗を教師に表示する能力を測定する方法が必要です。パフォーマンスの測定は、追跡されたメトリックまたは設計された評価を通じて自動的に行われることができます。
エクスペリエンスでデータをキャプチャする
開発者は、エクスペリエンスを使用して、ユーザーが学習目標にどのように対応しているかに関するデータを収集できます。以下は、エクスペリエンス内でキャプチャできる情報の種類の高レベル概要です。
これは完全ではないことに注意してください。詳細については、Valerie Shute と Matthew Ventura による本 ステルス評価 を参照してください。
評価タイプ | 実装 |
---|---|
完了 | ユーザーが学習目標に関連する特定のイベントを完了または失敗するたびに、それを記録して教師に報告します。これは Roblox のイベントシステムを利用できます。 |
タイムスタンプ | ユーザーが特定のタスクを完了したり、タスクでの経験時間がどのくらいかを示す時間の指示を提供します。 |
性能 | ゲーム内の学生のパフォーマンスに関連するゲーム内のメトリック。これはエクスペリエンスによって異なりますが、学生の進捗を示すポイントやメダルの形式である可能性があります。 |
トレジェリーデータ | 非線形学習タスクの場合、これらのデータはユーザーが特定のタスクのセットの中で取る順序を示します。たとえば、非線形のロールプレイエクスペリエンスで完了したクエストの順序がこれになる可能性があります。 |
GUIとキーストロークのインタラクション | これには、グラフィカルユーザーインターフェイスまたはキーストロークとのインタラクションが含まれます。たとえば、ユーザーが「ヘルプ」ダイアログボックスを開いたり、ゲーム内のキャラクターと対話したりする頻度など。 |
学生の進捗状況を評価する
評価は構築して、ユーザーの学習目標への進捗状況を測定できます。これらはエクスペリエンスに組み込まれるか、学生によって完了された物理のハンドアウトなど、エクスペリエンスから外部に配置できます。
このリストは完全ではなく、利点と欠点の詳細については、試験問題:タイプ、特徴、および提案 によって University of Waterloo によってこの外部リソースに記載されています。
種類 | 実装 |
---|---|
複数の選択 | ユーザーは、エクスペリエンスで学んだ知識の習得を捉えるために設計されたクイズやテストを完了します。強い質問を書く方法の指示は、 Vanderbilt による良い複数択択テスト問題の作成 で見つけることができます。注: 複数の選択質問は、単純さによりコンテンツの理解を示すために警告されています。 |
短い返答 | 学生がプロンプトに対して書き込むようにします。その書かれた作品は教師によって評価されます。たとえば、ユーザーはエクスペリエンスでロボットを構築します。その後、プロンプトには学生がロボットの設計で自分のエンジニアリングプロセスをデモするためにプロセスについて書いています。 |
空白を埋める | ユーザーは何を学んだか尋ねられ、キーワードやコンセプトで空白を埋めるよう求められます。 |
追加資源
以下は、この記事でカバーされたトピックに関するさらなる洞察力を提供するいくつかの資源です。
デザインチェックリスト
ゲームデザインドキュメントを作成している間、このチェックリストを参照してください。これは、この記事の主要なポイントの概要として機能します。
トピック | 自己反射質問 |
---|---|
学習とゲームプレイの基礎を決定する |
|
エクスペリエンスを使用して教師と学生のニーズを理解する |
|
エクスペリエンスがプレイされるコンテキストを決定します。 |
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エクスペリエンスが学習を測定する方法を識別します。 |
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さらに読む
以下は、学習標準、レッスンプランの作成、クラスルームの活動の組織について詳しく学ぶための資源です。以下のすべてのリソースは、外部の非ロブロックスサイトであり、慣行として提供されていることに注意してください。
学習標準を見つける
デザイナーは、これらの教育機関を参照して、経験のターゲット年齢とトピックに一致する標準を見つけることができます。
- 次世代科学標準 - 米国の教室内で一般的に採用されている科学教育の標準。
- コモンコア - 英語と数学の標準、州ごとに (米国) 調整されることが多い。
- カレッジボード - 高校から大学へのコースワークの標準を持つ試験シリーズ。
デザインの補助資源
次の記事は、教師向けの補助物の設計方法に関する詳細資料で、レッスンプランなどがあります。
- 学習目標の書き方 - 効果的な学習目標を書く方法を説明します。
- レッスンプランの作成 - 教師向けの補助レッスンプランを作成しているデザイナーのため。
- レッスンプランテンプレート - レッスンプランを表示する方法の例これを参考にして、自所有のものをデザインし、組織のブランディングで使用する
- 議論問題の使用 - レッスンプランで議論問題を使用する方法を説明します。
- 議論問題の設計 - 効果的な議論問題を書く方法をカバーします。