Robloxの教室向けゲームを設計することは、従来のオーディエンス向けの設計と似ていますが、いくつかの追加的な考慮事項があります。教育のためのゲームデザインドキュメントを作成する際には、異なるユーザーニーズと教室の物流を考慮する必要があります。この記事では、K-12のアメリカの教室内で使用するためのRobloxプラットフォーム上での教育ゲームの設計に関するプロセスと考慮点の両方をカバーします。
教育ゲームを計画する
ゲームの計画段階では、デザイナーはゲーム内で使用される学習基準を特定し、次にその学習基準の使用が教師にどのように伝えられるかを明確にする必要があります。
これらのステップは、従来のゲームデザインプロセスには含まれませんが、学習がコアゲームループに組み込まれることを保証し、教育者が教室でゲームをどのように利用できるかを理解するのに役立ちます。
学習基準から始める
多くのゲームデザイナーは、メカニクスやアイデアからスタートしますが、教育用ゲームデザイナーは学習基準と目標から始まり、その学びを支援するゲームプレイを作成します。
学習基準は、生徒が知っているべきことや行うべきことの簡潔な説明です。例えば、「ニュートンの第三法則を適用して、二つの衝突する物体の運動に関する問題の解決策を設計する」などです。
実際には、基準は州によって採用され、教師が授業でカバーしなければならない概念を決定します。教師が教室に学習ツールを導入するためには、そのツールは教師が求める特定の基準に従う必要があることが多いです。
以下は科学の学習基準の例です。
| 中心的な教科の考え | 学習基準 | 基準の説明 |
|---|---|---|
| 運動と安定性:力と相互作用 | MS-PS2-1 | ニュートンの第三法則を適用して、二つの衝突する物体の運動に関する問題の解決策を設計する |
学習基準を定義する
教育ゲームのデザインプロセスの中で、基準はゲームメカニクスへのインスピレーションとして機能し、コアゲームループの重要な部分となります。デザイナーが使用する基準を定義するために、以下の点を推奨します。
トピックを決定する(例えば、重力、幾何学、気候変動など)と、ゲームの対象年齢層を決めます(例:中学校、10年生)。これにより、学習基準を調査する場所が決まります。
例:高校物理
学習をゲームプレイに結びつける
学習基準を特定したら、次に学習目標を確立します。学習目標は、ユーザーがそのゲームを終えた後に知っているべきことやできるべきことを定義します。
目標は具体的であり、測定可能であるべきです。目標を書く際には、遺伝学のような広範なトピックを、プネット方形や劣性遺伝子などの具体的な要素に分解します。加えて、各目標は学生がその知識をどのように示すかを示す必要があり、具体的な概念を説明したり、状況を分析したりすることによって示します。
デザインプロセスを続けるために、以下をお勧めします。
学習基準に合わせたゲームのための学習目標を作成します。
例:ゲームを終了した後、ユーザーは特定の望ましい特性を持つ子孫の確率を決定できる。
プレイヤーが進行するために理解を示さなければならない状況とコアゲームループを作成します。基準や目標からインスピレーションを得て、楽しい状況や物語を引き出します。
例:ゲーム内で、学生は競技のためにペットを繁殖する戦略を立て、どの優性と劣性の特性が子孫に顕著になるかを決定します。
従来のゲームデザインプロセスに従って、デザインドキュメントを完成させます。
教育者にリリースする
デザインドキュメントが完成した後、教室でゲームをリリースするための追加の考慮事項があります。教育者は、ゲームがどのように学生の学習を助けるか、そしてそれを教室でどのように展開すればよいかを理解する必要があります。
ゲームの学習基準と目標を教育者にどのように伝えるかを決定します。これには、基準と目標を外部のウェブサイト、ゲームページ、または教育者向けのマーケティング資料にリストする方法が含まれます。
教育者に補足リソースを提供する計画を立てます。例えば、教育者と提携して、ゲームを教室で実施する方法を理解するためのレッスンプランやビデオを書くことがあります。教師は、アクティビティにかかる時間を理解する必要があります。また、学生にゲームをフレームし直すためのディスカッション質問の具体例を提供するのも役に立ちます。ガイドはさらなる読み物で見つけることができます。
ユーザーニーズを特定する
教育者の要求と、学生の楽しく魅力的なゲームを求める欲求のバランスを取ることが重要です。以下に示す教育者と学生のニーズを、デザインドキュメントの開発を導くためのベストプラクティスとして使用してください。ニーズは年齢にかかわらず普遍的であることに注意してください(特に明記されている場合を除く)。
教育者のニーズ
教育者は、教育基準および学年に合わせるだけでなく、参入障壁が少ないゲームを好みます。教師は、少ないチュートリアルでゲームに迅速に参加できる必要があります。
デザインを簡単に把握できるようにする
教育者は計画に使える時間が限られているため、新しい教室のツールは簡単に導入できる必要があります。そのため、ゲーム内で以下のプラクティスを推奨します。
- 馴染みのあるユーザーインターフェース(UI)パターンを使用する - 可能であれば、教育者によって使用される類似の学習ゲームや教育製品を調査します。
- テキストを減らし、ビジュアルを追加する - 説明をシンプルかつビジュアルで保ちます。可能であれば、テキストを置き換えるためにアイコンや一般的に理解されているシンボルを使用します。
- 専門用語を避ける - 特にゲームで一般的な語彙の観点から、シンプルで専門用語のない用語を使用します。ほとんどの教育者は、W-A-S-Dのような一般的な「ゲーマー用語」を理解していませんが、誰でもキーボードの矢印キーを知っています。
協力とアクセシビリティを考慮したデザイン
教育者は、生徒を引き込み、彼らの多様なニーズに応えるアクティビティを重視します。
- 協力を促進する - 教育者は学生が対話し、協力する機会を望むことがよくあります。孤立したゲームプレイを協力的にする方法を見つけ、学生が共通の問題について話し合い、解決することを奨励します。
- アクセシビリティのためのデザイン - 多くの学校では、視覚的に障害のある学生のために色のコントラストなど、アクセシビリティ機能が必要です。詳細は、アクセシビリティの記事をお読みください。
学生のニーズ
教育者のニーズを満たすだけでなく、ゲームは学生にとって魅力的で報酬があるものでなければなりません。
記憶ではなく探求をデザインする
学生は、有意義な選択を提供するオープンエンドの探求に従事しているときに最もよく学びます。コアループを設計する際には、学生が自身の決定に声と選択肢を持つようにしてください。もし学生が単純な記憶によって問題を解決できるなら、彼らは退屈してしまうかもしれません。
例えば、学生が物理を理解するために異なる惑星にあるゴルフスタイルのゲームをプレイしていると想像してみてください。
| 学生の主体性がない | 学生はボールの加速度のために異なる数字を入力し、ボタンを押してボールがゴールに入るかどうかを見る。学習は試行錯誤に集中している。 |
| 学生の主体性を提供する | 学生は、質量、材料密度、翼のようなアドオンのような異なる属性を変更することによってボールを設計する。それから、自身のアバターを配置して、所望の力でボールを打つ。学習は観察、反射、理論の応用に重点を置く。「より大きな質量は役立つか?」のように。 |
学習の違いに合わせる
ユーザーの年齢は、ゲームデザインやユーザーエクスペリエンスの選択に影響を与えます。ゲームを設計する際には、ターゲット年齢層を特定し、そのグループに対するベストプラクティスを調査します。調査すべきいくつかの概念には、主題の複雑さや運動能力などの認知の違いが含まれます。
これらの違いを conceptualize するためのいくつかの例を以下に示します。これらの違いは包括的ではないことに注意してください。
| コンポーネント | 8 - 12歳 | 12 - 15歳 |
|---|---|---|
| ユーザーインターフェース | 大きく最小限のGUI。 | GUIは標準の商業ゲームの慣習に従うことができる。 |
| インタラクション | インタラクションは片手だけで行えるべき。キーボードの使用は最小限に。 | ジェスチャーは両手を使うことができ、たとえばWASDを使ってマウスでクリックする。 |
| ゲームプレイ | ゲームプレイは一度に一つのタスクに集中するべき、シンプルなクエストのような。 | ゲームプレイは複数の同時タスクを含むことができる。 |
さらなる調査のために、以下のリソースを推奨します。
追加のニーズ
学生向けのデザインを行う際には、従来のデザイン原則も当てはまります。追加の考慮点としては以下があります。
- 学生はゲーム内のテキストを読むことを避けることが多いです。チュートリアルは視覚的で迅速であるべきです。重要な情報を伝えるためにテキストスクリーンに依存しないでください。
- 学生が目標を達成した際にはポジティブな強化を提供します。強化は、粒子効果のバーストや、オブジェクトと遊び心を持って相互作用することなど、シンプルなもので構いません。学生がゲーム内で苦労している場合は、彼らが改善できる方法について励ましや具体的なフィードバックを提供します。
教室を理解する
各教育者の教室は異なりますが、ゲームデザインを情報提供する共通テーマがあります。
教育的コンテキスト
ゲームを設計する前に、ゲームが使用される教育的コンテキストを特定します。一般的な例は以下の通りです。
| 設定 | 一般的な特徴 |
|---|---|
| 全体グループ指導 |
|
| グループ活動 |
|
| 独立プロジェクトまたは宿題 |
|
一般的なデバイス
学生と教育者のデバイスは異なりますが、一般的にはプレイアビリティのために低性能デバイスでゲームをテストするのが最善です。典型的な教室には Chromebook、PC ノートブック、または iPad があるかもしれません。
テスト目的のために、以下の最小要件を持つデバイスを推奨します。
- プロセッサ:Intel® Celeron プロセッサ - Celeron N4000 以上。Intel® i5 または i7 プロセッサ
- メモリ:4GB 以上
- ディスプレイ:11-12 インチHDディスプレイ
安全性とウェルビーイング
安全性は Roblox のすべての面に組み込まれており、開発者はゲーム内での安全性を優先する必要があります。以下は、プロジェクトのデザインに影響を及ぼす可能性のある推奨事項です。
- 暴力に注意する - 一部の教育者はあらゆる形態の暴力を受け入れないでしょう。必要であれば、コミカルな暴力を目指し、直接対決は避けます。たとえば、剣の代わりに魔法の杖を使用して呪文をかけることができます。
- ボイスチャットを無効にし、テキストチャットを制限する - ボイスチャットは教育者が監視するのが難しい場合があり、また注意を散漫させる可能性があります。同様に、テキストチャットについても言えます。
- クローズドガーデンを作成する - 学生はオンラインで一般の人と相互作用することを許可されてはいけません。プライベートサーバーの使用を奨励します。
教育的価値を示す
教育ゲームは、学生が学習目標を達成する能力を測定し、その進捗を教育者に示す方法が必要です。パフォーマンスの測定は、追跡された指標を通じて自動的に行うことができるか、設計された評価を通じて行うことができます。
ゲーム内でデータを取得する
開発者は、ゲームを使用してユーザーが学習目標を達成する方法に関する洞察を提供するデータを収集することができます。以下は、ゲーム内でキャプチャできる情報の種類に関する高レベルの概要です。
これは包括的ではないことに注意してください。詳細は、Valerie Shute と Matthew Ventura による書籍Stealth Assessmentに見つけることができます。
| 評価タイプ | 実装 |
|---|---|
| 完了 | ユーザーが特定の学習目標に関連したイベントを完了または失敗するたびに、それを記録して教育者に報告します。これにはRobloxのイベントシステムを利用することができます。 |
| タイムスタンプ | ユーザーが特定のタスクを完了した時や、タスクに関してゲームにいた時間を示します。 |
| パフォーマンス | ゲーム内での学生のパフォーマンスに関連する任意の指標。これはゲームによって異なりますが、学生の進捗を示すポイントやメダルの形で表れることがあります。 |
| 軌道データ | 非線形学習タスクに対して、ユーザーが特定のタスクのセットの中でどの順序を取るかを示すデータです。例えば、非線形のロールプレイングゲームで完了されたクエストの順序などです。 |
| GUIとキーストロークのインタラクション | これはグラフィカルユーザーインターフェースやキーストロークとのインタラクションを含みます。例えば、ユーザーが「ヘルプ」ダイアログボックスをどれだけ開くかや、ゲーム内キャラクターとどれだけ相互作用するかなどです。 |
学生の進捗を評価する
評価は、ユーザーの学習目標への進捗を測定するように構築できます。これらはゲームに組み込むことも、学生によって完成された物理的な配布物など、ゲームの外部に存在することもできます。
このリストは包括的でなく、詳細はウォータールー大学による試験問題:タイプ、特徴、提案に見つけることができます。
| タイプ | 実装 |
|---|---|
| 選択肢 | ユーザーはゲームで学んだ知識の習得を キャプチャするために設計されたクイズまたはテストを完了します。強い質問を書くためのガイダンスは、良い選択肢のテスト質問を書くことで見つけることができます。注:選択肢のクイズは、その単純さから、内容の理解を示すためには避けるべきです。 |
| 短い応答 | 学生に対しプロンプトに応じて書き込ませます。その書かれた作品は教育者によって採点されます。例えば、ゲーム内でロボットを作るユーザーが、そのロボットを設計する過程について書くプロンプトを与えられ、そのエンジニアリングプロセスを示します。 |
| 空欄に記入 | ユーザーに学んだことを尋ね、重要な単語や概念で空欄を埋めるよう促します。 |
追加リソース
以下は、この記事で取り上げたトピックについての洞察を提供するリソースです。
デザインチェックリスト
ゲームデザインドキュメントに取り組んでいる間、このチェックリストを参照してください。これは、この記事の重要なポイントの要約として機能します。
| トピック | 自己反省の質問 |
|---|---|
| 学習とゲームプレイの基盤を決定する |
|
| ゲームを使用する教育者と学生のニーズを理解する |
|
| ゲームがプレイされるコンテキストを決定する |
|
| ゲームが学習をどのように測定するのかを特定する |
|
さらなる読み物
以下は、学習基準、レッスンプランの作成、教室活動の整理について学ぶためのリソースです。以下のリソースはすべて外部の非Robloxサイトであり、提供されているのは便宜上のものにすぎないことに注意してください。
学習基準の探し方
デザイナーは、教育機関を参照して、ゲームのターゲット年齢とトピックに合った基準を見つけることができます。
- 次世代科学基準 - アメリカの教室で一般的に採用されている科学教育のための尊敬される基準。
- コモンコア - 英語と数学の基準で、一般的に州ごと(アメリカ合衆国)に調整されます。
- カレッジボード - 高校から大学課程のための標準を持つ一連の試験。
補足リソースのデザイン
以下の記事は、教育者向けの補足をデザインする方法に関する詳細なリソースです。
- 学習目標の作成 - 効果的な学習目標の書き方について概説しています。
- レッスンプランの作成 - 教育者向けの補足レッスンプランを書くことに興味のあるデザイナー向けです。
- レッスンプランテンプレート - レッスンプランの提示方法の例です。これをインスピレーションとして、あなた自身のブランドを使ってデザインしてください。
- ディスカッション質問の使用 - レッスンプラン内でディスカッション質問を活用する方法を概説しています。
- ディスカッション質問のデザイン - 効果的なディスカッション質問の書き方について説明しています。