ベータテストエクスペリエンス

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Roblox プラットフォームの開発者は、コミュニティからフィードバックを取得し、ユーザーベースの分析を開始するためにベータテストを実施する強い文化があります。ユーザーフィードバックを集めるためには、クローズベータを開始し、最初のフィードバックに対応した後にベータベータを開始することができます。

テストオプション

エクスペリエンスのベータテストには、プロジェクトの現在のプレイ可能性とテスト目的に応じて異なるメソッドがあります。以下の表には、概まとめを提供しますが、次のメソッドのそれぞれが詳細に説明されています。

メソッド理想的な
クローズアクセス特定の機能をテストしたり、不揃いなビルドを準備したりするスタジオ向け。オープンアクセスベータを準備するのにも活用できます。
有料アクセスを開くベータ版のアクセスを開くのと同じですが、テスターはユーザーがプレイするために支払います。これにより、より小さなユーザーボリュームが必要になりますが、フィードバックを提供することでよりモチベーションが高まります。
期間限定テストオープンアクセスベータの利点を提供しますが、オープンアクセスベータを実行するために必要なコミットと投資のほとんどを必要としません。エクスペリエンスはプレイ可能ですが、最小限のコンテンツを持つことができます。
オープンアクセスベータ比較的完成したプレイ可能なエクスペリエンスで、コンテンツがある場合があります。最適なスタジオは、スケールでコンテンツを最大限に多くのユーザーデータと印象を獲得するためにテストしたい場合に最適です。

一全般に、開発者はエクスペリエンスが次のクリテリオに達したときにベータプログラムを開始することをお勧めします:

  • ユーザーがゲームのループ全体を通過できるプレイ可能なエクスペリエンス、たとえコンテンツが 1 つの領域であっても、またはコンテンツが制限されていても。
  • エクスペリエンスは、モバイルやデスクトップなどのすべてのターゲットプラットフォームで実行できます。
  • リソースは、コミュニティをサポートするためにあります、またはフィードバックを受け付けるためにあります。

クローズアクセスベータ

クローズアクセスプログラムは、大規模なオーディエンスに向けてテストされたエクスペリエンスである可能性があり、未完成である可能性があります。このプログラムでは、Roblox グループからエクスペリエンスを公開する信頼できるグループのユーザーにアクセスを付与します。信頼できるメンバーは通常、既存のコミュニティや友人からのユ

クローズアクセスベータを開始するには、ユーザーに Roblox グループに招待されるか、または参加するように要求されるように招待されます。そのグループに入ると、そのグループが公開したエクスペリエンスにアクセスできるようにする役割が割り当てられます。注意して、グループとホワイトリストは開発者によって管理および設定されなければなりません。

利点考慮

  • ユーザーはある程度、より深く関わり、より多くの活動を行います。たとえば、リクエストのためにチケットを提出したり、問題を発見したり、フィードバックを提供したりします。
  • 検索と発見、およびマーケティングのミニマルな影響は、エクスペリエンスが「隠された」ためです。
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  • ユーザーのスケールが小さいため、開発者はユーザーベースのトレンドを理解しないかもしれません。
  • スタジオは、友達や家族などのユーザーベースメンバーをソースにする必要があります。

有料アクセスを開く

オープンアクセスベータと同様に、これらのエクスペリエンスはプレイ可能であり、ほとんどのバグが無料でなければなりませんが、コンテンツが欠落する場合があります。ここでは、ユーザーは Robux の支払いを事前に払います (有料アクセス を参照) 、これはユーザーを限定し、よりモチベーションの高いテストオ

利点考慮

  • Roblox 人口とオープンベータのようにインタラクトできる能力を提供しますが、より小さく管理しやすいスケールです。
  • Roblox 人口の能力をインターラクトする。
  • サーバーの能力を管理する。 サーバーの能力を管理する。

  • これらはモチベーションのあるユーザーなので、ここで集めたデータは、一般的な Roblox オーディエンスに反映されるかもしれません。
  • ユーザーベースを構築するためには、Roblox 広告の小さな費用が必要です。

期間限定テスト

オープンベータを実行するには、開発者はフィードバックに応答し、コミュニティとインタラクトする必要があります。これにより、開発者はエネルギーと時間を開発から削除する必要があります。低い影響の代替は、限定時間テストです。このメソッドでは、開発者は特定の時間枠組み、

期間限定テストを開始するには、開発者はイベントを宣伝することをお勧めします。開発者はエクスペリエンスの お知らせ 、グループ、および ソーシャルメディア を使用して、エクスペリエンスが一時的に開始されるときにコミュニケーションすることができます。

利点考慮

  • 開発者は、D1の継続、プレイ時間、週末のセッション長など、短期データを取得できます。長期ベータプログラムを実行する必要はありません。
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    有効な期間限定テストには、マーケティングと広告で準備することが推奨されます。オプションは、ソーシャルメディアやコミュニティスペース (e.g. Discord) でイベントをブーストすることです。また、開発者はRoblox でトラフィックを生成するためにお金を支払うこともできます (~

アクセスベータを開く

開起動者が自分のエクスペリエンスが一般にプレイ可能であることを確信している場合、但し、コンテンツ、ポーランド、品質の生活機能が欠けている場合は、オープンアクセスベータが実現可能です。オープンベータを開始するには、エクスペリエンスは公開され、すべての Roblox ユーザーがプレイできます。このプログラムは、開始から

オープンアクセスベータを実行するためのいくつかの推奨は以下にあります。

  • ユーザーがエクスペリエンスに参加するようにすすめるか、Discord などのソーシャルコミュニティに接続された Roblox グループに参加するようになります。これにより、ユーザーはフィードバックを残すチャンスを提供します。
  • ユーザーにエクスペリエンスがベータ状態であることを知らせる。これは、エクスペリエンスタイトルに ベータ タグを追加し、インエクスペリエンスポップアップを使用して期待値を設定して、時々バグや未完成機能に対応するために使用することができます。
Picture of Roblox game with beta tag
ベータ版のゲームページを示す例のゲームページ
利点考慮

    より大きなユーザーベースは、開起動者が共通のデバイス、保持、およびデモグラフィに関するアナリティクスを集計できるようにします。 開発者は、ゲームプレイ内のトレンドを見つけ、ランチャーに対応するように調整することができます。たとえば、ベータ版では、教育

    エクスペリエンスが完成していない、バグが多すぎる、またはユーザーに魅力がありません、全体の評価は低下する可能性があります。これは検索および発見の結果に影響を与える可能性があります。 開発者チームに十分なプランニングがあることが重要です。コミュニティ

コミュニティフィードバックを取得する

ベータ版の実装方法にかかわらず、ユーザーのフィードバックを記録するためのいくつかの方法は常に実装される必要があります。ユーザーのフィードバックを直接取得するための 2つの方法は、経験中のフィードバックフォームと Discord です。

インエクスペリエンスフィードバック

フィードバックシステムは、キーの순간に UI ポップアップでエクスペリエンスに直接構築できます。エクスペリエンス Stranger Things と Alo Sanctuary の例を 2つ見ることができます。

利点考慮
  • 一般的なオーディエンスから量測できる大量のデータを入手するのが簡単です。
  • これらのシステムは、ユーザーがエクスペリエンスの期待する学習目標を理解しているかどうかを尋ねるのに最適です。

    質問リーダーによるデータ収集の不正確さは、データ収集を不正確にする可能性があります。データ収集は非常に重要です。 誰かがデータをクリーンする必要があります。そうでないと、ユーザーがスパムの高い量になります。

Discord コミュニティ

多くの開発者が、Roblox のコミュニティを自分のエクスペリエンスのために作成します。コミュニティを設定するには、Roblox(ロブロックス)blox の大きなエクスペリエンス、例えば Adopt Me を調べることをお勧めします。他のコミュニティの構造を見ると、ユーザーが期待するコンテンツを見ることができるか、またはコミュニティとどのようにエンゲージされるかを知るこ

利点考慮
  • 二方通信 - 問題やフィードバックについてライブなチャットを開始し、詳細を追加できます。
  • 人々は自然に互いに話しかけます。開発者は、人々が無提示で何を話しているかを観察できます。

    フィードバックはバイアスかもしれません。たとえば、ファンや専用ユーザーは、エクスペリエンスを楽しんでいないユーザーよりも、Discord にある可能性が高いです。 データは通常は量的ではなく、質的です。データがないデータでは、スタジオは特定の傾向に気づくこ

考えてみてくださいフィードバック

意見交換は、人々がタスクで使用する心のプロセスを研究する方法です。参加者は、ゲームプレイ中にストリームの意識を通じて考えを交換します。これは、教育目標のクリアな理解の 1つの方法として、または サービスの使用を促進するために開発者が行うことをお勧めします。 think-aloud を

利点考慮

  • エクスペリエンスが教育目標を達成しているかを理解するための最高のフィードバックメカニズムの 1 つである可能性があります。ラウドに考えることで、他のメソッドでは発見しにくい知識のギャップを特定できます。
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  • 高い努力タスク。考えのみを大声で実行すると、参加者を悪用する可能性があり、インタビューの実際の時間に加えてスクリプトを設定する必要があります。

アナリティクス

ベータプログラムで集計されたアナリティクスは、通常、ローンチエクスペリエンスが目標に到達するかどうかを評価するために使用されます。たとえば、多くのコモンな Roblox エクスペリエンスには、保持、収益化、セッション時間の特定の目標があります。

トラッキングアナリティクス

Roblox は、アナリティクスダッシュボード を使用して、さまざまな統計を提供します。

Roblox 提供のアナリティクス

  • デモグラフィクス - 一般的に使用されているデバイス、年齢
  • 継続とエンゲージメント - メトリックス (D1、D7、平均セッション時間、ドロップオフなど) のようなメトリックスを使用しています

コモンカスタムアナリティクス

  • 進行状況 - ユーザーがチュートリアルをパスしている場合、ユーザーは世界の異なるエリアを探索しているなど、ユーザーの行動を探索しています。
  • ユーザーの行動 - ユーザーがクリック、インタラクト、またはエンゲージされる内容。

成功を測定する

成功を測定するのは、ベータ中に重要なアナリティクスによってよく決まります。ベータ中に重要なアナリティクスは何ですかを判断するには、これらの質問に考慮してください。

  • エクスペリエンス内のコンテンツの量と、レテンションとエンゲージメントのレベルはどのようになるべきですか?たとえば、一度のガイド付きのクラスルームエクスペリエンスは、レテンションよりも平均セッション長を中心にしたい。
  • ユーザーの意図したターゲット年齢は何歳ですか?ベータ中のユーザーの年齢層はどれでしたか、そしてベータ版ではどこにズレがありましたか?

すべてのエクスペリエンスで、分析 を参照して、次のことを確認してください:

  • オンボーディングとチュートリアル完了。
  • 教育学習目標に関連するメトリック。 これらはエクスペリエンス間で異なります。
  • プレイヤーのドロップオフポイント。たとえば、ユーザーが特定のエリアを探索していないか、ゲーム機能を使用していない場インスタンスなど。

よくある質問

エクスペリエンスがリリースされる前にベータでどれくらい長く使用できますか? すべてのエクスペリエンスは異なりますが、一般的な時間枠は 7 ~ 30 日です。これは、D1 と D30 の継続メリットを決定するために十分なデータを取得することに基づいています。 ベータ版の期間にユーザーと一緒にゲーム内で開発者をエンゲージしますか? これはオプションですが、多くの開発者は、ユーザーと交流するために自分のエクスペリエンスを入力することを楽しみにしています。Roblox には、これに対する文化もあります。たとえば、いくつかのエクスペリエンスは、開発者と会話するためにバッジを報酬として報酬を受け取ります。 コミュニティを構築するのを始めるときはどんなときですか? ベータテストの前にコミュニティを構築することをお勧めします。このコミュニティは、Discord や Twitter などのネットワークで開始できます。コンテンツがある、例えばスクリーンショット、ビデオ、ライブストリームなどの、プレイ可能なエクスペリエンスがある場合、コミュニティを開始することができます。コミ