ベータテストゲーム

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Robloxプラットフォームの開発者たちは、コミュニティからのフィードバックを得るためや、ユーザーベースに関する分析を収集し始めるために、ベータテストを行う文化が強いです。ユーザーフィードバックを収集する方法はいくつかあり、閉じたベータから始まり、初期のフィードバックが対処された後に公開ベータに移行することが一般的です。

テストオプション

ゲームのベータテストには、プロジェクトの現在のプレイアビリティやテスト目標に応じてさまざまな方法があります。以下の表は簡単な概要を提供していますが、次の方法それぞれについて詳しく説明します。

方法理想的な用途
閉じたアクセス特定の機能や未完成のビルドをテストして初期のプレイヤー反応を得たいスタジオに最適です。オープンアクセスベータに続く、または準備することができることが多いです。
有料オープンアクセスオープンアクセスベータに似ていますが、テスターはプレイするために支払いをするユーザーです。これによりユーザーの数が少なくなることが多いですが、フィードバックを提供する意欲が高くなります。
期間限定テストオープンアクセスベータの利点を提供しますが、オープンアクセスベータを運営するために必要なコミットメントや投資が少なくて済みます。ゲームはプレイ可能ですが、コンテンツは最小限、または集中しています。
オープンアクセスベータ比較的完成されていてプレイ可能なゲームに対して、コンテンツが不足している場合に最適です。最大限のユーザーデータとインプレッションを得るために大規模なテストを希望するスタジオに最適です。

一般的に、開発者はゲームが以下の基準を満たす場合にベータプログラムを開始することを推奨します:

  • ユーザーがゲームループ全体を通過できるプレイ可能なゲーム(たとえ一つのエリアしかなくても、コンテンツが限られていても)。
  • ゲームがすべてのターゲットプラットフォーム(モバイルまたはデスクトップなど)でパフォーマンスが良好であること。
  • コミュニティをサポートしたりフィードバックを受け入れたりするためのリソースが確保されていること。

閉じたアクセスベータ

閉じたアクセスプログラムは、未完成である可能性があるゲームをテストしたいスタジオに最適です。このプログラムでは、信頼できるグループのユーザーがゲームが公開されたRobloxグループへのアクセスを付与されます。信頼できるメンバーは既存のコミュニティや友人や家族から集めることができます。

閉じたアクセスベータを開始するには、ユーザーにRobloxグループへの招待状を送るか、参加をリクエストします。参加すると、そのグループが公開したゲームへのアクセスが許可されるロールが付与されます。グループとホワイトリストの管理は開発者が行う必要があります。

利点考慮点
  • ユーザーはよりエンゲージメントが高く活動的であり、リクエストのチケットを提出したり、問題を見つけたり、フィードバックを提供したりします。
  • ゲームが「隠されている」ため、検索、発見、およびマーケティングへの影響が最小限です。
  • ユーザー規模が小さいため、開発者はユーザーベースのトレンドを理解できないかもしれません。
  • スタジオは、友人や家族、またはDiscordコミュニティのメンバーなど、テスターを調達する必要があります。

有料オープンアクセス

オープンアクセスベータに似たこれらのゲームは、プレイ可能であるべきであり、主にバグがなく、コンテンツが不足していることがあります。ここでは、ユーザーはゲームにアクセスするために前払いのRobux料金を支払います(Robuxでの有料アクセスを参照)。これによりユーザー数が制限され、その結果、より圧倒的なテスト audienceが得られることが多くなります。

利点考慮点
  • オープンベータのようにRobloxの人口と対話できますが、より小さく管理しやすい規模です。
  • 一般的なRobloxの人口と対話する能力。
  • これが意欲的なユーザーであるため、ここから収集されたデータは一般的なRobloxユーザーのパフォーマンスを反映していないかもしれません。
  • ユーザーベースを構築するために、Roblox内の広告に若干の金銭的コストが推奨されます。

期間限定テスト

オープンベータを実施するには、開発者がフィードバックに応えたりコミュニティと交流したりするために時間とエネルギーが必要です。低影響な代替手段が期間限定テストです。この方法では、開発者は特定の時間枠(重要な週末や週など)中にオープンアクセスベータテストを計画します。ゲームは時間に応じてオープンとクローズを繰り返します。オープンアクセスベータのように、ゲームはプレイ可能であり、一般的にバグがなくても、内容が不足している可能性があります。

期間限定テストを開始するには、イベントを宣伝することを開発者に推奨します。開発者は体験通知、グループ、およびソーシャルメディアを使用して、ゲームが一時的に開放されるタイミングを通知できます。

利点考慮点
  • 開発者は、D1リテンション、プレイ時間、週末のセッション長などの短期間のデータを取得できます。これにより、1か月のベータプログラムを実施する必要がなくなります。
  • 成功する期間限定テストのためには、マーケティングと広告の準備が推奨されます。オプションには、ソーシャルメディアやコミュニティスペース(例:Discord)でのイベントのブーストが含まれます。さらに、開発者はRobloxでの広告スペースを購入するためにお金を使うことができます(約100-250 USD)トラフィックを生成するために。

オープンアクセスベータ

開発者が自分のゲームが一般公衆にプレイ可能であると自信を持っているが、コンテンツや仕上げ、生活品質機能が不足しているかもしれない場合、オープンアクセスベータが可能です。オープンベータを開始するには、ゲームを公開に設定します。これにより、すべてのRobloxユーザーがプレイできるようになります。ベータモードを有効にすると、ゲームはあなたにおすすめには表示されません。

オープンアクセスベータを運営する際の推奨事項は以下の通りです。

  • ユーザーに、ゲームに関連するRobloxグループやDiscordなどのソーシャルコミュニティに参加するように促します。これにより、ユーザーはフィードバックを残す手段を持つことができます。
  • ユーザーに、そのゲームがベータ状態にあることを知らせます。ゲームタイトルに_Beta_というタグを追加し、ゲーム内ポップアップを使用して、時折発生するバグや未完成の機能についての期待値を設定します。
ベータタグの付いたRobloxゲームの画像
ベータを示す例のゲームページ
利点考慮点
  • より大きなユーザーベースにより、開発者は一般的なデバイス、保持率、人口統計に関する分析を収集できます。
  • 開発者はゲームプレイのトレンドを確認し、それを基にローンチの調整ができます。たとえば、ベータ中に多くの18歳以上のユーザーがプレイしていることに気づいた場合、教育コンテンツが12-15歳に最適であるかもしれません。
  • ゲームがあまりにも不完全であったり、バグが多すぎたり、単にユーザーに魅力がない場合、全体的な評価は低下する可能性があります。これは検索や発見の結果に影響を与えるかもしれません。
  • オープンアクセスベータは、計画のニーズが最も高いです。コミュニティフィードバックに対応するためには、スタッフを用意することを推奨します。

コミュニティフィードバックの取得

ベータがどのように実施されるかに関係なく、ユーザーフィードバックを記録する手段は常に実施されるべきです。直接のユーザーフィードバックを取得するための2つの方法は、ゲーム内フィードバックフォームとDiscordです。

ゲーム内フィードバック

フィードバックシステムは、重要な瞬間にUIポップアップをゲームに直接組み込むことができます。2つの例はゲームStranger ThingsAlo Sanctuaryに見ることができます。

利点考慮点
  • 一般的なオーディエンスから多くのデータを定量化される形で簡単に取得できる。
  • これらのシステムは、ユーザーがゲームの意図された学習目的を理解しているかどうかを確認するために質問するのに理想的でもあります。
  • 誘導的な質問や不適切なアンケート設計がデータ収集を不正確にする可能性があります。アンケート設計は非常に重要です。
  • データ使用前にデータをクリーンアップする必要があります。ユーザーが増えると、スパムの量も増えます。
  • 一方向のコミュニケーションは、ユーザーとのフォローアップや文脈、再現手順を得るのを難しくします。

Discordコミュニティ

多くの開発者は、自分のゲームのためにDiscordコミュニティを作成することを選択します。コミュニティを設定するには、Adopt MeなどのRobloxの大規模なゲームを調査することを推奨します。他のコミュニティの構造を見て、ユーザーが期待するチャンネルや、ユーザーがコミュニティにどのように関与するかを知ることができます。

利点考慮点
  • 双方向のコミュニケーションが可能 - 問題やフィードバックについてライブで会話を始め、追加の詳細を得ることができます。
  • 人々は自然に互いに話します。開発者は、促されなくても人々が何について話しているかを観察できます。
  • フィードバックは偏る可能性があります。たとえば、ファンや熱心なユーザーは、ゲームを楽しめなかったユーザーよりもDiscordにいる可能性が高いです。
  • データはしばしば定性的であり、定量的ではありません。アンケートがDiscordで提供されない限り、スタジオはデータ不足のため特定のトレンドに気づかないかもしれません。

思考発声フィードバック

思考発声は、タスクで人々が使用するメンタルプロセスを研究する方法です。参加者はゲームプレイ中に考えを伝え、しばしば意識の流れの中で、教育目標の明確さなどの異なる目標を理解する方法としてコミュニケーションします。思考発声を行うことに興味のある開発者は、家族や友人、またはソーシャルコミュニティを通じて、ターゲット年齢層の参加者を見つけることを推奨します。

利点考慮点
  • 教育的目標を達成しているかどうかを理解するためのフィードバックメカニズムの中で、最も優れたものの1つといえるでしょう。思考発声は、他の方法では発見するのが難しい知識のギャップを特定できます。
  • 高い労力のタスクです。思考発声を行うには、参加者に偏りを持たせないようにするためのスクリプトを設定することがしばしば必要であり、インタビューに費やす実際の時間も必要です。

分析

ベータプログラム中に収集された分析は、ローンチゲームが目標を達成しているかどうかを判断するためにしばしば使用されます。たとえば、一般的なRobloxゲームには、保持、収益化、およびセッショントimeの特定の目標があります。

分析を追跡する

Robloxは分析ダッシュボードを使用して、多種多様な組み込み分析を提供しています。

Roblox提供の分析
  • 人口統計 - 一般的に使用されるデバイス、年齢
  • 保持と関与 - D1、D7リテンション、平均セッション時間、離脱率などの指標。
一般的なカスタム分析
  • 進行状況 - ユーザーがチュートリアルを超えて進んでいるか、異なるエリアを探索しているかなど。
  • ユーザー行動 - ユーザーがクリック、インタラクション、または世界で関与するもの。

成功を測る

成功を測ることは、ベータ中に重要な分析によってしばしば決定されます。ベータ中に重要な分析を特定するために、次の質問を考慮してください。

  • ゲームにはどれだけのコンテンツがあり、保持率とエンゲージメントはどのレベルを目指すべきですか?たとえば、一度限りの指導されたクラスルームゲームは、保持率よりも平均セッション長に重点を置きます。
  • 対象のユーザー年齢は何ですか?ベータ中のユーザーの年齢範囲は何ですか、そして不一致はありましたか?

すべてのゲームに関して、その分析を確認して次を特定します:

  • オンボーディングおよびチュートリアルの完了。
  • 教育的学習目標に関連する指標。これはゲームごとに異なります。
  • プレイヤーの離脱ポイント。たとえば、ユーザーが特定のエリアを探索していない、またはゲーム機能を使用していない場合。

よくある質問

ゲームは起動する前にどのくらいの期間ベータを行うべきですか?

すべてのゲームは異なりますが、一般的な期間は7日から30日です。これは具体的にD1およびD30リテンション指標を判断するのに十分なデータを得ることに基づいています。

開発者はベータ中にユーザーとライブで相互作用しますか?

これはオプションですが、多くの開発者はユーザーと会話をするためにゲームに入ることを楽しんでいます。Robloxには、これに対する報酬文化もあります。たとえば、特定のゲームでは開発者に会うことに対してバッジを報酬として与えます。

コミュニティの構築はいつ始めるべきですか?

ベータテスティングの前にコミュニティを構築することを推奨します。このコミュニティは、DiscordやTwitterなどのネットワークで開始することができます。コンテンツ(スクリーンショット、動画、またはライブストリームなど)があれば、プレイ可能なゲームがなくてもコミュニティを始めることができます。コミュニティを開始することで、ベータへのテスターを見つけるのが格段に容易になります。

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