ストーリーのコード

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プレイヤーがすべての質問に答えた後、彼らはストーリーと一緒に自分の答えを見ることができます。ストーリーは変数に使用されている文字列を使用して保存され、プレイヤーの答えを持つ文字列と組み合わせられます。

最初の文字列をコード化する

ストーリーのためにあなたが書いた最初の文を覚えていますか?コードにそれを追加する時が来ました。

  1. プレイテストを停止することを確認してください。

  2. ゲームエディタの上のストーリーマネージャースクリプトをクリックすると、スクリプトが戻ります。スクリプトを見えない場合は、エクスプローラを見て、StoryManager を見つけ、ダブルクリックします。

  3. あなたが問題を入力した場所の下で、story という名前の新しい変数を作成します。変数名が 大文字 であることを確認してください。


    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local story
    -- =====================================
    end
  4. 最初のストリン文字列を見つけるには、元のストーリーに戻ります。すべてのサークルまたはハイライトを の最初のストラップの前に 。変数が文の中央にある場合は、後で追加できます。

    オリジナルの場所ホルダー : 山の頂上のツリーで、素晴らしいウィザードの名前を生み出す name1。

  5. ストーリー変数は、以下のようにストリングを格納します。スペースを最後の文字から追加することを忘れないでください。


    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard "
    -- =============================================

名前を追加する

次に、ストーリーの最初の文字列は、プレイヤーの答えと組み合わせる必要があります。文字列を組み合わせるのは、concatenationと呼ばれます。2つの文字列を組み合わせるには、..を使用します。

  1. ストーリー変数と同じ行に、.. を入力します。


    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " ..
    -- =============================================
  2. まだ同じ行にあるので、プレイヤーの答えを持つ変数の名前を入力します。


    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1
    -- =============================================

ストーリーを表示する

ストーリーが入力されたので、プレイヤーに表示される必要があります。

  1. 2つ目のダッシュラインの下で、storyMaker:Write() を見つけます。() の間の story で、変数を入力します 2>)2> 。これにより、プログラムはゲーム内でストーリーを書き込みます。


    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1
    -- =====================================
    -- 以下の親子間の変数をストーリー変数として追加します
    storyMaker:Write(story)
  2. ゲームをプレイテストします。 2つの弦(画像下の異なる色で表示)が組み合わされていることがわかるでしょう。

トラブルシューティングのヒント

文章が表示されない場合は、フォロー中の 1つを試してください。 質問がありません。 :

  • 質問が引用符の中にあるかどうかをチェックしてください。 ストーリーが組み合わされる場合 :

  • ストーリーの最初の部分は、引用符の中にあります。

  • プレイヤーの答えを保持する変数の名前が正確に一致します。大文字化はカウントされます!

  • プレイヤーの答えを保持する変数の名前は、引用符の中にはありません。

  • 2つのストリングは .. で分離されています ストーリーが表示されない場合 :

  • Look at storyMaker:Write() . Check that in between the () is the number 変数。