物語をコードする

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プレイヤーがすべての質問に答えた後、彼らは自分の答えをストーリーと結合して見ることになります。ストーリーは、文字列を使用して変数に保存され、プレイヤーの答えを持つ文字列と結合されます。

最初のストリングをコードする

ストーリー用に書いた最初の文を覚えていますか? コードに追加する時が来ました。

  1. プレイテストが停止していることを確認します。

  2. ゲームエディタの上にある StoryManager スクリプトタブをクリックして、スクリプトに戻ります。スクリプトが見つからない場合は、エクスプローラを見て、StoryManager を見つけて、ダブルクリックします。

  3. 質問を入力した場所の下で、変数名を story という新しい変数を作成します。変数名が 小文字 であることを確認してください。


    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local story
    -- =============================================
    end
  4. 最初の文字列を見つけるには、オリジナルのストーリーに戻ります。サークルまたはハイライトすべてを 最初のプレースホルダーの前 に表示します。変数が文の中央にある場合、残りは後で追加できます。

    オリジナルのプレースホルダー : 山の木の中に、偉大な魔法使いが住んでいる name1。

  5. ストーリー変数が以下のように文字列を保存します。最後の単語の後ですが、引用符の前にスペースを追加してください。


    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard "
    -- =============================================

名前を追加

次に、ストーリーの最初の文字列はプレイヤーの答えと結合する必要があります。物を組み合わせることを 結合 と呼びます。2つの弦を結合させるには、..を使用してください

  1. ストーリー変数と同じ行に、..を入力します


    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " ..
    -- =============================================
  2. まだ同じ行にいるので、プレイヤーの答えを持つ変数の名前を入力します。


    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1
    -- =============================================

物語を表示

物語が入力されたので、プレイヤーに表示する必要があります。T

  1. 2番目の横線の下で、storyMaker:Write() を見つけます。間の () 、変数を入力してください story 。これはプログラムにゲームでストーリーを書いてもらうように伝えます。


    -- ダッシュの間のコードストーリー
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1
    -- =============================================
    -- 以下の括弧の間にストーリー変数を追加
    storyMaker:Write(story)
  2. ゲームをプレイテストします。下の画像で異なる色で示された 2つの弦が結合しているはずです。

トラブルシュートのヒント

文が表示されない場合は、フォロー中のいずれかを試してください。 質問が問われていない場合 :

  • 質問が引用符の内にあるかどうかをチェックします。 ストーリーが結合された場合 :

  • 物語の最初の部分は引用符の中にあります。

  • プレイヤーの答えを持つ変数の名前は正確に一致します。大文字はカウントされます!

  • プレイヤーの答えを保持する変数の名前は、引用符の内にありません。

  • 2つの弦は .. で分離されます ストーリーが表示されない場合 :

  • 見てください storyMaker:Write() . 間の ()story 変数であることを確認してください。