Realizzare una semplice mesh

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Puoi creare un mesh ride utilizzando uno strumento di modellazione di terze parti come Blender o Maya. Dovresti rig un modello dopo averlo progettato, ma prima di 2>esportarlo2>.

Per configurare un modello semplice in Blender:

Configurazione di Blender

Per iniziare il processo di creazione di una grata di Mesh, maglia, prima configura quanto segue nel tuo progetto Blender:

Imposta la scena e lo scala

Quando si imposta Blender progetti per Roblox Studio per importare, si dovrebbe modificare le unità di scena predefinite di Blender e le proprietà di unità di dimensioni per assicurarsi che siano in linea con lo Ridimensionaredi Studio.

Per iniziare un nuovo progetto Blender e impostare le proprietà dell'unità di scena:

  1. Apri un nuovo progetto Generale in Blender.

  2. Seleziona la forma, la Telecamerae le luci predefinite, quindi premi Elimina .

  3. Nella navigazione a sinistra del Editor delle Proprietà , naviga in Proprietà della scena .

  4. Nella sezione Unità, cambia il Scale dell'Unità in 0.01 e il 2>Lunghezza2> in 5>Centimetri5> .

Importazione di un modello

Per questo esempio, importa un modello robot in Blender come oggetto mesh.

Per importare un modello .fbx esistente:

  1. Nella barra superiore, fai clic su File . Viene visualizzato un menu pop-up.

  2. Seleziona Importa , quindi il formato del file della modello che stai importando. Per questo esempio, seleziona FBX (.fbx) e il modello di riferimento .fbx. Il modello viene visualizzato sulla finestra3D.

    Imported Model

Creazione di una struttura ossea

Ora che il tuo modello è all'interno di Blender, devi aggiungere un armatura e osso al tuo oggetto mesh. Un armatura è un oggetto di scheletro che agisce come un contenitore per osse, mentre 2>osso2> sono oggetti che controllano il movimento e la deformazione del gruppo di vertici, o 5>gruppo

Aggiungere un'armatura

Un'armatura è una struttura richiesta per aggiungere osse al tuo Mesh, maglia. Dopo aver aggiunto un'armatura, puoi creare e riposizionare qualsiasi numero di ossa all'interno del tuo oggetto mesh.

Per aggiungere un'armatura:

  1. Nella parte superiore della finestra3D, seleziona Aggiungi → Armatura .

  2. Per una migliore visualizzazione dei muscoli, nella navigazione a sinistra del Editor delle proprietà , fai clic su Proprietà oggetto armatura .

  3. Nella sezione Visualizza visualizzatore , naviga alla Proprietà Mostra , quindi abilita InFront .

Aggiungere e posizionare osse

Quando aggiungi un braccio al tuo progetto, Blender aggiunge automaticamente un osso alla tua armatura in una posizione predefinita e scala che funge da osso di radice.

Per aggiungere e posizionare due ossa aggiuntive:

  1. Click on the osso to highlight it.

  2. Nella parte superiore della finestra3D, fai clic sulla schermata a discesa Modalità , quindi passa a Modalità di modifica .

  3. Nella vista, fai clic su AggiungiSingolo osso . Esegui questo passo due volte.

  4. Nella vista o nell'outliner, fai clic su un osso appena creato per evidenziarlo.

  5. Premi G e usa il mouse per trascinare il osso sulla destra del braccio .

  6. Click on the second bone and press G to drag the bone on the left arm .

  7. Fai clic sulla parte superiore del destro osso in modo che la punta sia evidenziata. Premi G per trascinare e orientare l'osso orizzontalmente verso la destra.

  8. Fai clic sulla parte superiore del osso sinistro in modo che la punta sia evidenziata. Premi G per trascinare e orientare l'osso orizzontalmente a sinistra.

  9. Nell'Outliner, fai doppio clic e rinomina le tue ossa in modo che possano essere facilmente riferite in seguito.

Armature di genitorialità

Dopo aver creato e posizionato la struttura ossea, è necessario connettere l'armatura all'oggetto mesh facendo affidamento sulla struttura ossea.

In questa guida, dovresti anche usare la funzione Pesi automatici di Blender quando stai parentando un'armatura, poiché aggiunge automaticamente pesi e influisce sulla tua Mesh, maglia.

Per associare un'armatura a una Mesh, maglia:

  1. Nella parte superiore della finestra3D, fai clic sulla schermata a discesa Modalità , quindi torna a Modalità oggetto .

  2. Premi AltA (Windows) o A (Mac) per deselezionare ogni oggetto.

  3. Tieni premuto Shift e seleziona il oggetto mesh e poi l' armature ». L'ordine di selezione è importante.

  4. Nella Visuale. , fai clic con il pulsante destro del mouse sull'oggetto mesh. Viene visualizzato un menu pop-up.

  5. Seleziona Padre, quindi Con pesi automatici.

Assegnare vertici ai bones

Con l'armatura connessa all'oggetto mesh, ora puoi assegnare i vertici della mesh dei tuoi arti per essere completamente influenzati dai loro corrispondenti osse. Come modello rigido, ogni artico si piegherà completamente e articolerà quando le ossa vengono ruotate, il che è ideale per un personaggio non organico come un robot.

Per assegnare l'influenza ossea alle braccia sinistra e destra:

  1. In Modalità Oggetto, seleziona il oggetto mesh robot .

  2. Nella lista a discesa Modalità, passa a Modalità di modifica .

  3. Nella parte superiore destra della visuale, passa a Visuale a raggi X usando le opzioni di anteprima materiale.

  4. Trascina e seleziona i verti che vuoi spostare con il giusto osso.

  5. Vai alla pagina Proprietà oggetto .

  6. Nella sezione Gruppo di verte , seleziona il nome del osso che vuoi assegnare e fai clic su Assign .

  7. Ripetere gli step 4-6 per gli altri vertici osso e braccio.

  8. Trascina e seleziona il resto dei vertici nel centro del robot.

  9. Vai alla pagina Proprietà oggetto .

  10. Nella sezione Gruppo dei Vertex, seleziona il Bone Center e fai clic su Assign .

Testare

Puoi testare il tuo rig in diverse pose in modalità Pose. È importante testare i tuoi rig prima di applicare o cambiare gli influssi prima di esportare.

Per testare le tue influenze applicate:

  1. In Modalità oggetto , seleziona qualsiasi parte del tuo modello.

  2. Nella parte superiore della finestra3D, fai clic sulla schermata a discesa Modalità , quindi passa al Modalità Posa modo.

  3. Mantieni Shift e fai clic sul osso che vuoi testare per evidenziarlo, quindi premi R per testare la rotazione.

  4. Premi AltA ( A ) per deselezionare il limite corrente, quindi reselect e test another bone.

Il modello del robot è ora un mesh rinforzato e pronto per esportare in Studio. Per fare riferimento, puoi scaricare il esportazione finale ( .fbx ) del modello rinforzato in questa guida.