Puoi creare un mesh ride utilizzando uno strumento di modellazione di terze parti come Blender o Maya. Dovresti rig un modello dopo averlo progettato, ma prima di 2>esportarlo2>.
Per configurare un modello semplice in Blender:
- Configura Blender prima delle unità di scena relative di Studio prima di importare un modello in una Piattaforma di test.
- Crea e riposiziona i骨 all'interno dell'oggetto mesh.
- Abbina il mesh alla parentesi per associare l'armatura ossea alla parentesi del mesh.
- Assegnare i vertici a ossa specifiche per definire quali parti della mesh sono guidate da quali ossa.
- Prova la tua rete mesh per assicurarti che le ossa siano posizionate e influenzate correttamente all'interno della Mesh, maglia.
Configurazione di Blender
Per iniziare il processo di creazione di una grata di Mesh, maglia, prima configura quanto segue nel tuo progetto Blender:
- Imposta le proprietà unità di scala e unità di scene di Blender alle proporzioni di Studio.
- Importa il modello in Blender utilizzando l'importatore di file di Blender.
Imposta la scena e lo scala
Quando si imposta Blender progetti per Roblox Studio per importare, si dovrebbe modificare le unità di scena predefinite di Blender e le proprietà di unità di dimensioni per assicurarsi che siano in linea con lo Ridimensionaredi Studio.
Per iniziare un nuovo progetto Blender e impostare le proprietà dell'unità di scena:
Apri un nuovo progetto Generale in Blender.
Seleziona la forma, la Telecamerae le luci predefinite, quindi premi Elimina .
Nella navigazione a sinistra del Editor delle Proprietà , naviga in Proprietà della scena .
Nella sezione Unità, cambia il Scale dell'Unità in 0.01 e il 2>Lunghezza2> in 5>Centimetri5> .
Importazione di un modello
Per questo esempio, importa un modello robot in Blender come oggetto mesh.
Per importare un modello .fbx esistente:
Nella barra superiore, fai clic su File . Viene visualizzato un menu pop-up.
Seleziona Importa , quindi il formato del file della modello che stai importando. Per questo esempio, seleziona FBX (.fbx) e il modello di riferimento .fbx. Il modello viene visualizzato sulla finestra3D.
Creazione di una struttura ossea
Ora che il tuo modello è all'interno di Blender, devi aggiungere un armatura e osso al tuo oggetto mesh. Un armatura è un oggetto di scheletro che agisce come un contenitore per osse, mentre 2>osso2> sono oggetti che controllano il movimento e la deformazione del gruppo di vertici, o 5>gruppo
Aggiungere un'armatura
Un'armatura è una struttura richiesta per aggiungere osse al tuo Mesh, maglia. Dopo aver aggiunto un'armatura, puoi creare e riposizionare qualsiasi numero di ossa all'interno del tuo oggetto mesh.
Per aggiungere un'armatura:
Nella parte superiore della finestra3D, seleziona Aggiungi → Armatura .
Per una migliore visualizzazione dei muscoli, nella navigazione a sinistra del Editor delle proprietà , fai clic su Proprietà oggetto armatura .
Nella sezione Visualizza visualizzatore , naviga alla Proprietà Mostra , quindi abilita InFront .
Aggiungere e posizionare osse
Quando aggiungi un braccio al tuo progetto, Blender aggiunge automaticamente un osso alla tua armatura in una posizione predefinita e scala che funge da osso di radice.
Per aggiungere e posizionare due ossa aggiuntive:
Click on the osso to highlight it.
Nella parte superiore della finestra3D, fai clic sulla schermata a discesa Modalità , quindi passa a Modalità di modifica .
Nella vista, fai clic su Aggiungi → Singolo osso . Esegui questo passo due volte.
Nella vista o nell'outliner, fai clic su un osso appena creato per evidenziarlo.
Premi G e usa il mouse per trascinare il osso sulla destra del braccio .
Click on the second bone and press G to drag the bone on the left arm .
Fai clic sulla parte superiore del destro osso in modo che la punta sia evidenziata. Premi G per trascinare e orientare l'osso orizzontalmente verso la destra.
Fai clic sulla parte superiore del osso sinistro in modo che la punta sia evidenziata. Premi G per trascinare e orientare l'osso orizzontalmente a sinistra.
Nell'Outliner, fai doppio clic e rinomina le tue ossa in modo che possano essere facilmente riferite in seguito.
Armature di genitorialità
Dopo aver creato e posizionato la struttura ossea, è necessario connettere l'armatura all'oggetto mesh facendo affidamento sulla struttura ossea.
In questa guida, dovresti anche usare la funzione Pesi automatici di Blender quando stai parentando un'armatura, poiché aggiunge automaticamente pesi e influisce sulla tua Mesh, maglia.
Per associare un'armatura a una Mesh, maglia:
Nella parte superiore della finestra3D, fai clic sulla schermata a discesa Modalità , quindi torna a Modalità oggetto .
Premi AltA (Windows) o ⌥A (Mac) per deselezionare ogni oggetto.
Tieni premuto Shift e seleziona il oggetto mesh e poi l' armature ». L'ordine di selezione è importante.
Nella Visuale. , fai clic con il pulsante destro del mouse sull'oggetto mesh. Viene visualizzato un menu pop-up.
Seleziona Padre, quindi Con pesi automatici.
Assegnare vertici ai bones
Con l'armatura connessa all'oggetto mesh, ora puoi assegnare i vertici della mesh dei tuoi arti per essere completamente influenzati dai loro corrispondenti osse. Come modello rigido, ogni artico si piegherà completamente e articolerà quando le ossa vengono ruotate, il che è ideale per un personaggio non organico come un robot.
Per assegnare l'influenza ossea alle braccia sinistra e destra:
In Modalità Oggetto, seleziona il oggetto mesh robot .
Nella lista a discesa Modalità, passa a Modalità di modifica .
Nella parte superiore destra della visuale, passa a Visuale a raggi X usando le opzioni di anteprima materiale.
Trascina e seleziona i verti che vuoi spostare con il giusto osso.
Vai alla pagina Proprietà oggetto .
Nella sezione Gruppo di verte , seleziona il nome del osso che vuoi assegnare e fai clic su Assign .
Ripetere gli step 4-6 per gli altri vertici osso e braccio.
Trascina e seleziona il resto dei vertici nel centro del robot.
Vai alla pagina Proprietà oggetto .
Nella sezione Gruppo dei Vertex, seleziona il Bone Center e fai clic su Assign .
Testare
Puoi testare il tuo rig in diverse pose in modalità Pose. È importante testare i tuoi rig prima di applicare o cambiare gli influssi prima di esportare.
Per testare le tue influenze applicate:
In Modalità oggetto , seleziona qualsiasi parte del tuo modello.
Nella parte superiore della finestra3D, fai clic sulla schermata a discesa Modalità , quindi passa al Modalità Posa modo.
Mantieni Shift e fai clic sul osso che vuoi testare per evidenziarlo, quindi premi R per testare la rotazione.
Premi AltA ( ⌥A ) per deselezionare il limite corrente, quindi reselect e test another bone.
Il modello del robot è ora un mesh rinforzato e pronto per esportare in Studio. Per fare riferimento, puoi scaricare il esportazione finale ( .fbx ) del modello rinforzato in questa guida.