Un modello di personaggio umanoidale R15, come quelli che compongono i personaggi dell'avatar dell'utente, è costituito da 15 singoli oggetti mesh. Come per la rigging di un semplice Mesh, maglia, puoi legare o genitori a un gruppo di mesh a un'interna Piattaforma di test. I modelli fatti di più mesh richiedono ulteriori passaggi per rig in un tool di modellazione di terze parti come Blender o Maya .
Questa guida avanzata tratta il processo di armature di un modello umano in Blender utilizzando un modello fornito e un modello umano. Questo passo di armature è richiesto prima di skinning il modello umano . Dovresti essere familiare con armature di un modello di base prima di continuare.
Per rigare un modello umanoidale in Blender:
- Importa un modello di personaggio in un file di modelli per accedere facilmente a una struttura di osso R15 prefabbricata.
- Crea, taglia e posiziona i bossi simmetricalmente per un personaggio umanoidale.
- Parent più mesh a una singola armatura per legare il skeleton Piattaforma di test.
- Assegnare l'influenza completa a ciascun oggetto mesh e osso assegnando gli influi.
Configurazione del mixer
Per iniziare a creare una Mesh, magliaumanoide, imposta prima di tutto quanto segue nel tuo progetto Blender:
- Importa il modello del personaggio Lola nel progetto Mannequin Temple Blender.
- Configura le tue visualizzazioni Viewport per ottimizzare il processo di rigging.
Importazione modello
Quando si tratta di riggare un modello, assicurarsi che il modello del personaggio che si sta utilizzando segua le Specifiche del personaggio di Studio. Per questa guida, importa un modello di riferimento Lola nel progetto del manichino.
Per importare il tuo modello:
In Blender, navigate to File > Apri and select Rig_and_Attachments_Template.blend .
Navigate to File > Importa > FBX (.fbx) and import the reference Lola model file.
Se richiesto, scala il modello per corrispondere approssimativamente alla dimensione della struttura ossea. Puoi selezionare tutte le geometrie di mesh nell'outliner e premere G per riposizionare e S per ridimensionare gli oggetti di mesh facendo clic con il Topo, or mouse as computer mouse.
Visualizzazioni Viewport
Per una migliore visualizzazione e accesso ai tuoi oggetti osse, imposta i tuoi oggetti osse per essere sempre visualizzati di fronte alla Viewport.
Per impostare la visualizzazione del osso:
- Nella Visuale , fai clic su qualsiasi osso nella tua armatura.
- Nella scheda Editor Proprietà, seleziona la scheda Proprietà Dati di Oggetto.
- Espandi la visualizzazione del viewport, naviga alla Proprietà Mostra , quindi abilita In Front .
In qualsiasi momento durante il processo di skinning, puoi anche attivare una delle varie opzioni di visualizzazione del tuo modello 3D, come abilitare la visualizzazione X-ray o la vista della texture.
Impostazione delle ossa e dell'armatura
In questa guida, imposta il mirroring dell'asse X per apportare cambiamenti simmetrici ai due ossi a sinistra e a destra prima di posizionare i due ossi nel modello importato. Cerca di mantenere la simmetria quando possibile quando si tratta di rigare un modello.
Abilita lo specchio X- axis
La impostazione X- axis Mirror ti consente di mantenere la simmetria con i tuoi ossi sinistro e destro mirrorsendo le modifiche alle loro posizioni. Per ridurre i problemi con la posizione e l'animazione, è importante mantenere la simmetria con la tua struttura ossea quando possibile.
Per configurare lo specchio X:
In Modalità oggetto , seleziona la tua armatura facendo clic su qualsiasi osso.
Passa a Modalità Modifica ( Schermo Tab ).
Nella barra laterale della visualizzazione, estendi il pannello degli strumenti e abilita Specchio di X-Azione .
Posizionamento delle ossa
Con il modello aggiunto al progetto, puoi riposizionare le ossa fornite nel modello per corrispondere alla struttura del personaggio. In most casi, ogni ossa dovrebbe essere posizionata nel centro dei loro oggetti mesh corrispondenti, come la ossa Head che è posizionata all'interno dell'oggetto Head_Geo.
La posizione delle ossa può differire a seconda del caso d'uso e potrebbe essere necessario rivedere dopo la pittura del peso e il test se una certa posa o animazione non funziona come previsto.
Per posizionare i tuoi singoli osse:
In Modalità Osso, fai clic sulla 骨 che vuoi ridimensionare per evidenziarla.
Dal menu a discesa Modalità, passa a Modalità Modifica .
Fai clic sulla punta della tua osso in modo che la punta sia evidenziata e premi G . La parte superiore della tua osso si muove con il tuo cursore.
Tira questo osso per allineare il centro interiore del modello, quindi fai clic per impostare la posizione dell'osso.
Fai clic e premi la rotella di scorrimento del Topo, or mouse as computer mouseo usa una delle varie viste di prospettiva per verificare che il tuo osso sia all'interno dell'oggetto mesh.
Armature di genitorialità
Dopo aver posizionato la struttura ossea, devi associare l'armatura ossea al modello. Devi associare tutti gli 15 oggetti mesh a un'armatura.
Per questo esempio, gli oggetti mesh sono parented alla armature con Empty Groups per illustrare il processo di assegnazione del gruppo e pesatura nel seguente Skinning a Humanoid Model guida.
Per associare il modello all'armatura:
Passa a Modalità oggetto .
In the Outliner, filter your mesh objects by typing "geo" in the search bar.
Seleziona tutti gli oggetti di mesh nella Outliner tenendo premuto Shift e facendo clic sui primi e ultimi oggetti di mesh.
Con i meshi evidenziati, tieni premuto Shift e fai clic sull'oggetto Armature nella finestra di visualizzazione o su Outliner .
Fai clic con il pulsante destro del mouse nella finestra Ansicht e seleziona genitore > con gruppi vuoti .
Assegnare mesh alle ossa
Ora che hai connesso la tua armatura all'oggetto mesh, puoi assegnare ai vertici dei tuoi arti individuali l'influenza completa di un osso corrispondente. Dopo questo processo, il modello sarà pronto per la appiattimento. Vedi Skinning a Humanoid Model per istruzioni sull'applicazione di più influssi osse ai Mesh, maglia.
Per assegnare l'influenza completa alla Mesh, magliadella testa:
In Modalità oggetto , fai clic sull' oggetto mesh della testa per evidenzarlo.
Passa a Modalità Modifica .
Seleziona tutti i vertici del tuo oggetto mesh premendo A.
Dopo che tutti i vertici della testa sono evidenziati, naviga alla schermata di proprietà dell'oggetto sul lato destro dello schermo.
Nella sezione Vertex Group della schermata, seleziona il nome del osso che vuoi assegnare alla geometria della testa e fai clic su Assign .
Puoi rapidamente itérare attraverso tutti i tuoi oggetti mesh in questo modo selezionando il prossimo oggetto mesh nell'outliner e assegnandolo al gruppo di vertezze appropriato. Per questa guida, assegnare tutti gli oggetti mesh del tuo personaggio ai loro appropriati gruppi di osso .
Per assegnare rapidamente ai gruppi di vertice il resto delle maglie del corpo:
Nel pannello Outliner, fai clic il punto accanto all'oggetto che vuoi Modificare. Il punto passa all'icona di modifica attiva quando viene premuto.
Se i vertici non sono evidenziati, premi A per selezionare tutti i vertici.
Nella sezione Proprietà dell'oggetto > Gruppi di verifica, seleziona il gruppo di verifica appropriato e fai clic su Assign. Puoi usare la barra di ricerca per trovare il nome del gruppo di verifica specifico.
Testare
Puoi testare e posare i muscoli e i loro oggetti di mesh assegnati nella Modalità Posa. È importante testare il tuo modello dopo l'applicazione o la modifica di qualsiasi influenza.
Per passare alla modalità Pose e testare le tue posizioni:
In Modalità oggetto , seleziona qualsiasi parte del tuo modello.
Fai clic sulla casella a discesa Modalità , quindi passa al modo Pose .
Mantieni Shift e fai clic sul osso che vuoi testare per evidenziarlo, quindi premi R per testare la rotazione.
Premi AltA ( ⌥A ) per deselezionare il limite corrente, quindi reselect e test another bone.
In questa fase, se tutti i tuoi oggetti mesh sono influenzati dai loro corrispondenti osse, puoi esportare questo modello impostato come un .fbx per l'uso in Studio o continuare alla prossima fase di Skinning a Humanoid Model .