Model karakter R15 manusia, seperti yang dibuat oleh karakter avatar pengguna, terdiri dari 15 objekesh individual. Mirip dengan menyatukan meshes sederhana, Anda dapat menyatukan atau menyatukan sekelompok meshes ke objek rig internal. Model yang terdiri dari banyak meshes memerlukan langkah tambahan untuk digunakan dalam alat model링 pihak ketiga seperti
Panduan lanjutan ini mencakup proses pemasangan model manusia di Blender menggunakan templat yang disediakan dan model manusia. Langkah pemasangan ini diperlukan sebelum menyetel model manusia . Anda harus familiar dengan menyetel model dasar sebelum melanjutkan.
Untuk menggiring model manusia di Blender:
- Impor model karakter ke file template untuk dengan mudah mengakses struktur tulang R15 pra-dibuat.
- Buat, ukur, dan posisi tulang secara simetris untuk karakter manusia.
- Orang Tua banyak meshes ke satu armatur untuk menyambungkan rakasa.
- Berikan pengaruh penuh ke setiap objekesh dan tulang dengan menetapkan pengaruh.
Mengatur Up Blender
Untuk memulai membuat meshes humanoid yang dibungkai, pertama-tama atur pengikut berikut dalam proyek Blender Anda:
- Impor model karakter Lola di proyek Mannequin Model Blender.
- Konfigurasikan visualisasi Viewport Anda untuk meningkatkan proses pengaturan.
Mengimpor Model
Saat menyiapkan model, pastikan model karakter yang Anda gunakan mengikuti Spesifikasi Karakter Avatar Studio . Untuk panduan ini, impor model referensi Lola ke proyek mannequin.
Untuk m导入 model Anda:
Di Blender, navigasikan ke File > Buka dan pilih Rig_and_Attachments_Template.blend.
Navigate to File > Impor > FBX (.fbx) and import the reference Lola model file.
Jika diperlukan, skalakan model untuk menyesuaikan skala struktur tulang lengan. Anda dapat mengatur semua geometri meshes di Outliner dan menekan G untuk mengganti posisi dan S untuk menyesuaikan objek meshes dengan menyeret mouse Anda.
Visualisasi Viewport
Untuk lebih baik visualisasi dan akses ke objek tulang Anda, atur objek tulang Anda untuk selalu ditampilkan di depan Viewport.
Untuk mengatur visualisasi tulang:
- Di Viewport , klik salah satu dari tulang di armature Anda.
- Di panel Editor Properti , pilih tab Data Objek .
- Jendela Pandangan Ekspansi, navigate to the Tampilkan property, then enable Di Depan .
Pada titik mana pun selama proses skinning, Anda juga dapat mengubah salah satu dari berbagai opsi pratinjau material di bagian atas kanan 3D Viewport Anda untuk mengubah visualisasi model karakter Anda, seperti mengaktifkan X-ray atau tampilan tekstur.
Mengatur Tulang dan Armatur
Dalam panduan ini, konfigurasikan X-AXIS MIRRORING untuk membuat perubahan simetris ke kiri dan kanan tulang sebelum mengganti posisi tulang ke model yang diimpor. Coba untuk mempertahankan simetri setiap saat ketika menyiapkan model.
Aktifkan Cermin X
Pengaturan X-AXIS MIRROR memungkinkan Anda untuk menjaga simetri dengan tulang kiri dan kanan Anda dengan mencerminkan perubahan posisi mereka. Untuk mengurangi masalah dengan posing dan animasi, penting untuk menjaga simetri dengan struktur tulang Anda setiap kali mungkin.
Untuk mengatur X-AXIS Mirror:
Dalam Mode Objek , pilih armature Anda dengan mengklik pada tulang apa pun.
Beralih ke Mode Edit ( Tab ).
Di bagian kanan toolbar, ekstensikan panel alat dan aktifkan Cermin X-Ari .
Menempatkan Tulang
Dengan model yang ditambahkan ke proyek, Anda dapat menggeser ulang tulang yang disediakan dalam template untuk mencocokkan struktur karakter. Dalam kebanyakan kasus, setiap tulang harus ditempatkan di tengah objek jaringan yang sesuai, seperti tulang Kepala yang berada di tengah objek jaringan Head_Geo.
Posisi tulang mungkin berbeda tergantung pada kasus penggunaan dan mungkin perlu diperbarui setelah mengecat dan menguji jika posisi tulang tertentu tidak berfungsi seperti yang diharapkan.
Untuk menempatkan tulang individu Anda:
Pada Mode Objek, klik pada tulang yang Anda berniat untuk menggeser ulang untuk menyoroti itu.
Dari menu Mode dropdown, beralih ke Mode Edit .
Klik pada tip dari tulang sehingga tipnya ditampilkan dan tekan G . Bagian atas tulang bergerak dengan cursor Anda.
Tarik tulang ini untuk mengatur pusat interior model, lalu klik untuk menetapkan posisi tulang.
Klik dan tahan roda geser mouse Anda atau gunakan salah satu dari berbagai tampilan perspektif untuk memeriksa apakah tulang berada di dalam objek meshes.
Orang Tua Armature
Setelah Anda menempatkan struktur tulang, Anda perlu menyertai objek tulang ke model. Anda harus menyertai semua 15 objek tulang ke satu armatur.
Untuk contoh ini, objek meshes diwarisi ke armatur dengan Empty Groups untuk menunjukkan proses pembagian kelompok dan pembuatan gambar berat di guide Menyulap Model Manusia berikut.
Untuk orang tua model ke armature:
Beralih ke Mode Objek .
Di Outliner, filtrasi objek meshes Anda dengan mengetik "geo" di bilah pencarian.
Pilih semua objek mesh di Outliner dengan menahan Shift dan mengklik objekesh meshes pertama dan terakhir.
Dengan meshes yang ditunjuk, tahan Shift dan klik pada objek Armature di Viewport atau Outliner.
Klik kanan di Viewport dan pilih Orang Tua > Dengan Grup Kosong .
Menetapkan Mesh ke Tulang
Sekarang setelah Anda menghubungkan armature Anda ke objek mesh, Anda dapat menetapkan sudut vertikal lengan Anda untuk sepenuhnya dipengaruhi oleh satu tulang yang sesuai. Setelah proses ini selesai, model akan siap untuk skinning. Lihat Menykinasi Model Manusia untuk instruksi tentang cara menerapkan banyak pengaruh tulang ke mesh.
Untuk menetapkan pengaruh penuh ke head mesh:
Dalam Mode Objek , klik pada objek menu sarat kepala untuk menyoroti.
Beralih ke Mode Edit .
Pilih semua sudut dari objek meshes Anda dengan menekan A.
Setelah semua vertikal kepala ditunjukkan, navigasikan ke Panel Propinsi Objek di sisi kanan layar.
Di bagian Grup Vertex panel, pilih nama tulang yang ingin Anda atribusikan pada Geometri Kepala dan klik Ajukan .
Anda dapat dengan cepat mengulangi melalui semua objek mesh Anda dalam mode ini dengan memilih objek menu selanjutnya dalam Outliner dan menetapkannya ke grup tulang yang sesuai. Untuk panduan ini, atur semua objek mesh karakter Anda ke tulang yang sesuai .
Untuk menetapkan kelompok vertex ke sisa meshes tubuh:
Di panel Outliner, klik dot di samping objek yang ingin Anda ubah. Dot beralih ke ikon edit aktif saat ditekan.
Jika vertikal tidak ditunjukkan, tekan A untuk memilih semua vertikal.
Di panel Objek Propinsi > Grup Vertex seksi, pilih grup vertex yang sesuai dan klik Tetapkan . Anda dapat menggunakan bilah pencarian untuk menemukan nama grup vertex spesifik.
Menguji
Anda dapat menguji dan menempatkan objek tulang dan meshes yang diberikan di Mode Pose. Penting untuk menguji model Anda setelah menerapkan atau mengedit setiap pengaruh.
Untuk menjelajahi ke mode Pose dan menguji posisi Anda:
Pada Mode Objek , pilih bagian mana pun dari model Anda.
Klik pada Mode dropdown, lalu beralih ke mode Pose .
Pegang Shift dan klik tulang yang ingin Anda tes untuk menyoroti, lalu tekan R untuk menguji rotasi.
Tekan AltA ( ⌥A ) untuk menurunkan tulang saat ini, lalu pilih ulang dan tes tulang lain.
Pada tahap ini, jika semua objek meshes Anda dipengaruhi oleh tulang yang sesuai, Anda dapat ekspor model ini sebagai .fbx untuk digunakan di Studio atau lanjutkan ke tahap berikutnya dari Menyulap Model Manusia .