Analyse de scène

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L'outil d'analyse de scène fournit une suite de vues dans Roblox Studio qui vous offre des informations comparatives en un coup d'œil sur la façon dont vos scènes client et serveur sont assemblées, quelles ressources elles utilisent et quelles instances sont responsables de cette utilisation de ressources. L'analyse de scène est conçue pour être utilisée pendant les sessions de jeu et de test, et peut inspecter les modèles de données client et serveur.

Aperçu de l'outil d'analyse de scène

Activer l'analyse de scène

  1. Activez Analyse de scène dans Fichier > Fonctionnalités bêta.
  2. Dans la barre de menu, sélectionnez Fenêtre > Résumé des performances > Analyse de scène.

Utiliser l'analyse de scène

L'analyse de scène est conçue pour être utilisée pendant une session de jeu ou de test. Ouvrez la fenêtre d'analyse de scène et parcourez les modes disponibles. Lorsqu'un mode est actif, vous voyez un affichage de cases - la vue de treemap squarifiée - montrant les tailles relatives des ressources visualisées et les instances qui y contribuent.

  • En dessous de la vue de treemap squarifiée se trouve une liste de tous les éléments dans la vue actuelle.
  • Un clic droit sur un élément sélectionné dans l'analyse de scène vous permet généralement de sauter directement à cet élément dans l'Explorateur.
  • Vous pouvez utiliser la barre de recherche pour filtrer par nom dans l'affichage actuel.

Modes

L'analyse de scène a de nombreux modes différents, chacun étant destiné à un cas d'utilisation différent.

Mémoire des scripts

Cette vue montre combien de mémoire chaque Script, LocalScript et ModuleScript utilise dans le VM Luau. C'est la mémoire utilisée par les tables et autres allocations de scripts, et non la mémoire utilisée par des actifs tels que les animations, les textures et les sons. La vue est de plus décomposée par les emplacements communs à partir desquels les scripts sont exécutés et par Script contre ModuleScript.

Instances non parentées

La vue des instances non parentées montre quels scripts et modules détiennent des références à des instances, sous forme de compte par type.

Il est normal que des scripts détiennent des références à des instances et cela n'indique pas, en soi, un bogue ou une fuite de mémoire. Cependant, si vous enquêtez sur une fuite de mémoire, cette vue facilite la détection de ce qu'un script fait que vous n'attendiez pas.

Si vous avez encore du mal à trouver la cause profonde d'une fuite de mémoire, cet outil complète l'outil tas Luau, qui peut vous montrer plus d'informations sur les allocations individuelles.

Faites un clic droit sur n'importe quel script dans cette vue pour le sélectionner directement dans l'Explorateur.

Composition d'instance

La vue de composition d'instance montre quelles instances sont actuellement présentes sur le client ou le serveur. Cela est inestimable lorsque vous travaillez sur des constructions grandes et complexes, car chaque instance a à la fois des coûts de réplication et de mémoire.

Les catégories, telles que Personnages, Géométrie et Textures, sont conçues pour vous aider à comprendre comment votre scène est équilibrée. Par exemple, peut-être que vous ne vouliez pas avoir 25 000 émetteurs de particules, mais cette vue vous le signale.

Cette vue permet également de sélectionner facilement toutes les instances d'un type donné.

Mémoire audio

La vue de mémoire audio montre combien de mémoire chaque actif audio consomme actuellement. La mémoire réelle utilisée par une piste audio donnée est assez complexe, mais en termes pratiques, la suppression de toutes les instances qui se réfèrent à une piste audio permet de décharger cette mémoire.

Faites un clic droit sur n'importe quel actif audio dans cette vue pour sélectionner toutes les instances qui l'utilisent.

Mémoire d'animation

Les actifs d'animation sont l'une des sources les plus courantes de fuites de mémoire en production. Roblox est agressif dans le déchargement des actifs d'animation inutilisés, mais il est courant que des scripts maintiennent des animations vivantes après la destruction de leur modèle parent.

Tout comme pour les actifs audio, la suppression de toutes les instances qui se réfèrent à un actif d'animation permet de le décharger.

Cette vue, ainsi que la vue des instances non parentées, facilite le suivi du cycle de vie des animations et combien de mémoire elles utilisent réellement.

Faites un clic droit sur n'importe quelle animation dans cette vue pour sélectionner toutes les instances qui l'utilisent.

Composition de triangle

La vue de composition de triangle vous donne une répartition plus détaillée des triangles et des appels de dessin actuellement rendus dans la vue principale.

Ces répartitions incluent des comptes pour les Ombres, Opaque, Transparent, Terrain, Herbe, Particules, Ciel, et UI.

Cette information compositionnelle vous aide à mieux comprendre comment la géométrie de votre scène est composée et à identifier les cas où la scène contient une géométrie inattendue.

API du moteur

Vous pouvez également accéder aux données d'analyse de scène de manière programmatique via SceneAnalysisService, qui est exposé par le serveur MCP. Chaque méthode retourne des tables contenant des enfants imbriqués avec les mêmes données que celles utilisées par l'affichage visuel.

MéthodeDescription
GetInstanceCompositionAsyncRenvoie les comptes d'instances par catégorie et classe de l'arbre DataModel.
GetScriptMemoryAsyncRenvoie l'utilisation mémoire par script du tas Luau en octets.
GetUnparentedInstancesAsyncRenvoie les instances détenues par Luau mais plus dans le DataModel, regroupées par script hôte.
GetTriangleCompositionAsyncRenvoie les comptes de triangles et d'appels de dessin par passe de rendu.
GetAnimationMemoryAsyncRenvoie la mémoire des clips d'animation chargés, dédupliqués par clip.
GetAudioMemoryAsyncRenvoie la mémoire des actifs audio chargés, dédupliqués par ID d'actif.
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