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Paramètres d'exportation d'animation

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Vous pouvez exporter des données d'animation d'un logiciel tiers, tel que Blender ou Maya, à utiliser dans Studio. Les formats .fbx et .gLTF prennent en charge les données d'animation.

En général, les créateurs utiliseront un outil de modélisation tiers pour animer un modèle de personnage. Une fois l'animation terminée, vous exportez à la fois le modèle et les données d'animation dans Roblox Studio.

Après l'exportation, vous pouvez importer et configurer les données d'animation dans Studio.

Avant l'exportation

Lors de l'exportation de personnages avec animation ou d'animation FACS, assurez-vous que la Début et la Fin de votre timeline d'animation comprennent toute la plage de vos animations.

Zoom avant de la piste d'animation de Blender indiquant une valeur de Début de 0 et une valeur de Fin de 308.

Blender

Blender vous permet d'exporter en .fbx ou .gltf ainsi que d'autres formats. Si vous utilisez l'exportation .fbx, familiarisez-vous avec l'échelle FBX de Blender pour vous assurer que vous importez avec succès le modèle dans Studio à la bonne échelle.

  1. Dans la barre supérieure, cliquez sur Fichier > Exporter > FBX (.fbx). La fenêtre de navigation des fichiers de Blender s'affiche.
  2. Réglez Mode de chemin sur Copier et activez l'icône Incorporer les textures.
  3. Dans la section Inclure, activez Propriétés personnalisées.
  4. Réglez Transform > Appliquer les échelles sur Échelle d'unité FBX. Si vous rencontrez des problèmes d'échelle lors de l'importation, consultez l'échelle FBX de Blender pour des approches alternatives.
  5. Développez la section Armature et décochez Ajouter des os de feuille.
  6. Activez Cuire l'animation.
  7. Développez Cuire l'animation et décochez les bandes NLA, Toutes les actions et Forcer les keyframes de début/fin.
    1. Assurez-vous que la timeline d'animation de votre projet a la plage correcte de Début et Fin de toutes vos keyframes.
  8. Dans Cuire l'animation, réglez Simplifier sur 0.0.
  9. Cliquez sur le bouton Exporter FBX. Enregistrez le .fbx dans le répertoire de votre choix.
Capture d'écran des paramètres d'exportation de Blender

Maya

Pour plus de contexte sur l'exportation d'animations depuis Maya, consultez le tutoriel Exporter des personnages depuis Maya.

Pour exporter un mesh dans Maya sous forme de fichier .fbx :

  1. Dans la barre supérieure, cliquez sur Fichier. Un menu contextuel s'affiche.

  2. Sélectionnez Exporter tout. La fenêtre Exporter tout s'affiche.

  3. Vers le bas de la fenêtre, cliquez sur le menu déroulant Types de fichiers, puis sélectionnez Exportation FBX.

  4. Sur le côté droit de la fenêtre, accédez à la section Options....

  5. Dans la section Géométrie, activez Mesh lisse et Contenu référencé.

  6. Dans la section Animation, activez Animation. Les personnages avatars avec des données d'animation faciale nécessitent des données d'animation.

  7. Activez Cuire l'animation.

  8. Si vous devez importer des textures sous forme de .png, dans la section Incorporer les médias, activez Incorporer les médias.

  9. Dans la section Options avancées,

    • Allez dans Unités, puis activez Automatique.
    • Allez dans Conversion d'axes, puis réglez la propriété Axe vers le haut sur Y.
  10. Cliquez sur le bouton Exporter tout.

    Capture d'écran des paramètres d'exportation de Maya pour les exports avec animation.
  11. Après l'exportation, utilisez l'importateur de Studio pour importer votre modèle. Consultez Tester les personnages dans Studio pour plus d'informations sur l'importation et les tests.

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