Mettre à jour manuellement les têtes du catalogue

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Si votre actif de tête ne passe plus la validation de la tête dynamique, vous devez corriger et re-télécharger votre actif de tête sur le marché. Vous n'avez pas besoin de mettre à jour le corps lorsque la tête a été publiée dans le cadre d'un ensemble de corps. Vous devez simplement mettre à jour l'actif de tête.

Ce guide fournit des informations détaillées sur la façon d'effectuer une correction manuelle en recageant votre actif à l'aide d'un modèle de cage fourni en suivant les 5 étapes principales suivantes :

  1. Re-valider votre actif de tête du catalogue pour confirmer les problèmes.
  2. Exporter votre tête (ou ensemble de corps) depuis Roblox en tant que glTF.
  3. Importer votre tête corrigée dans Studio.
  4. Fournir l'ID de l'actif de votre tête mise à jour à Roblox.

1. Vérifiez que l'actif de tête du catalogue échoue à la validation

Roblox a récemment mis à jour les paramètres de validation de la tête dynamique pour permettre à un plus grand nombre de têtes de catalogue existantes de passer la validation tout en veillant à ce que toutes les têtes du catalogue soient dynamiques. Il est important de vérifier que votre tête échoue toujours à la validation avant de poursuivre avec le reste des étapes.

  1. Ouvrez un nouveau Roblox Studio et vérifiez que vous avez activé la fonction bêta glTF Export (vous devrez peut-être redémarrer Studio pour prendre en compte le nouveau paramètre).

    1. Vérifiez vos paramètres bêta dans Fichier > Fonctionnalités Bêta.
  2. Exécutez le script suivant dans la barre de commande.

    1. Vous avez la possibilité de fournir soit l'ID de la tête (ID de l'actif) soit l'ID du bundle (pour un ensemble de corps complet). Remplacez simplement my_asset_id par l'ID correct et retirez le -- initial pour exécuter.
    2. Décommentez createExportFromHeadAssetId(your_asset_id) pour récupérer uniquement l'actif de tête.
    3. Décommentez createExportFromBodyBundleId(your_bundle_id) pour récupérer le corps complet en tant qu'ensemble (inclut la tête).

    local AssetService = game:GetService("AssetService")
    local Players = game:GetService("Players")
    local function createExportFromHeadAssetId(assetId: number)
    local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
    hd.Head = assetId
    local char = Players:CreateHumanoidModelFromDescriptionAsync(hd, Enum.HumanoidRigType.R15)
    local headMesh = char.Head :: MeshPart
    headMesh.Size = headMesh.MeshSize
    headMesh.CFrame = CFrame.identity
    headMesh.Locked = false
    local exportModel = Instance.new("Model", workspace)
    exportModel.Name = "ExportThisAsGLTF"
    headMesh.Parent = exportModel
    end
    local function getOutfitId(bundleInfo)
    for _, item in pairs(bundleInfo.Items) do
    if item.Type == "UserOutfit" then
    return item.Id
    end
    end
    error("Could not find outfit ID")
    end
    local function createExportFromBodyBundleId(bundleId: number)
    local bundleInfo = AssetService:GetBundleDetailsAsync(bundleId)
    local outfitId = getOutfitId(bundleInfo)
    local hd = Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitIdAsync(outfitId)
    local char = Players:CreateHumanoidModelFromDescriptionAsync(hd, Enum.HumanoidRigType.R15)
    char:PivotTo(CFrame.identity)
    char.Name = "ExportThisAsGLTF"
    char.Parent = workspace
    end
    -- createExportFromHeadAssetId(your_asset_id)
    -- createExportFromBodyBundleId(your_bundle_id)
  3. Une fois le script exécuté, vous verrez un modèle "ExportThisAsGLTF" dans l'espace de travail. Faites un clic droit et sélectionnez Enregistrer dans Roblox. Cela ouvrira la fenêtre de publication :

    1. Dans le type de contenu, sélectionnez Objet Avatar.
    2. Dans la catégorie d'actifs, sélectionnez Tête ou Corps (si vous avez utilisé un ensemble de corps).
      1. Attendez le résultat de la validation.
    3. Si la validation de la tête dynamique réussit, vous n'avez pas besoin de mettre à jour cet actif.
    4. Annulez l'opération de publication (pour ne pas avoir de frais).

Si votre actif a échoué à la validation de la tête dynamique, vous devez continuer avec les étapes suivantes.

2. Exportez votre tête depuis Roblox

Exportez votre tête ou votre corps entier depuis Blender au format glTF :

  1. Dans l'explorateur, faites un clic droit sur le modèle "ExportThisAsGLTF" et sélectionnez Sauvegarder/Exporter > Enregistrer au format glTF.

3. Corrigez votre actif de tête dans Blender

Corrigez votre actif dans Blender, ou dans le logiciel de modélisation 3D de votre choix. Dans de nombreux cas, vous pouvez gagner du temps en utilisant une toute nouvelle cage de tête et en l'ajustant sur la tête de votre personnage. Vous pourriez également rencontrer d'autres problèmes de validation qui doivent être résolus à partir de la première étape.

  1. Dans Blender, ouvrez une nouvelle scène vide et importez le fichier glTF.

    1. Dans les paramètres d'importation glTF, désactivez Deviner la pose originale de lien.
  2. Assurez-vous que tout ce dont vous avez besoin pour la tête est présent, y compris la cage, les points d'attache, les articulations faciales et les animations faciales.

  3. Roblox Studio retourne les avatars de 180 degrés à l'importation, vous devez donc faire pivoter votre actif de 180 dans Blender (Raccourcis : R+Z puis tapez 180).

  4. Le plus souvent, les têtes échouent à la validation en raison de problèmes de cage. Par exemple, la cage peut être complètement à l'intérieur de la tête, avoir des UV incorrects ou sembler complètement décalée dans le modèle. Dans la plupart des cas, nous vous recommandons de ne pas passer de temps à modifier la cage d'origine et de plutôt :

    1. La supprimer de l'actif.
    2. Sélectionner la cage du modèle de tête dans ce dossier qui correspond le mieux à la forme de votre actif de tête. Ce sont des modèles fournis par Roblox pour les cages avec les bons paramètres UV.
  5. Assurez-vous que la valeur de début de l'animation dans Blender est réglée sur 0.

  6. Supprimez les couleurs de vertex. Dans Blender, cela peut être fait en cliquant sur le maillage, puis sous l'onglet de données, en sélectionnant les attributs de couleur et en supprimant ceux qui existent.

  7. Si nécessaire, retirez les nœuds d'ombrage des couleurs de vertex pour l'exportation FBX. L'exportateur FBX de Blender est plus exigeant que glTF et n'acceptera pas de nœuds entre l'entrée de texture et le shader.

  8. Modifiez votre actif de tête pour passer la validation :

    1. Alignez les régions des yeux et de la bouche de la cage avec la tête.
    2. Assurez-vous que votre tête inclut un rig, avec des poses clés enregistrées et mappées au standard FACs afin que :
      1. Les yeux doivent cligner.
      2. La bouche doit s'ouvrir et se fermer.
      3. Le visage doit exprimer la joie et la tristesse.
  9. Exportez votre actif de tête mis à jour au format FBX en utilisant les bons paramètres expliqués ici (si vous avez des PBR, vous voudrez peut-être utiliser glTF).

    1. Configurez les textures pour l'exportation FBX (si nécessaire). Blender importera les textures glTF d'une manière qui les rendra inexportables dans un fichier FBX par défaut. Pour corriger cela, parcourez chaque image et enregistrez-la sur votre disque local.

4. Importez votre tête corrigée dans Studio

Importez votre tête dans Studio et vérifiez qu'elle passe la validation. Si la validation échoue, vérifiez les messages d'erreur et corrigez les problèmes dans votre logiciel de modélisation 3D à nouveau. Si la validation réussit, utilisez les étapes suivantes pour télécharger en tant qu'Objet de développement (et non en tant qu'objet Avatar).

  1. Importez le fichier FBX/glTF avec votre actif de tête (corrigé) de nouveau dans Studio.

    1. Votre tête corrigée doit contenir : le maillage de la tête, le maillage de la cage, le rig facial et les textures mises à jour (si vous les avez modifiées).
    2. Plus tard, vous enregistrerez ces actifs en tant que Model dans Studio (et non en tant qu'actif individuel tel que le maillage de la tête).
  2. Assurez-vous que votre actif de tête passe la validation.

    1. Le moyen le plus simple d'y parvenir est :
      1. Sélectionnez Enregistrer dans Roblox sur votre actif.
      2. Sélectionnez Objet Avatar.
      3. Réglez sa Catégorie d'actif sur Tête.
      4. Attendez le résultat de la validation de la Tête dynamique (réussite ou échec).
      5. Annulez l'opération de sauvegarde pour ne pas encourir de frais de publication pour le moment.
    2. Si votre tête ne passe pas la validation, vous devez retourner dans Blender ou Maya et effectuer les corrections nécessaires pour réussir la validation.
  3. Si votre tête réussit la validation, publiez votre actif en tant qu'Objet de développement.

    1. Dans l'explorateur, sélectionnez le Model de votre avatar, assurez-vous qu'il inclut le maillage de la tête, le rig facial et les données de la cage.

      1. Si vous enregistrez le modèle pour l'ensemble du corps du personnage, le processus de téléchargement extrait automatiquement les données de la tête.
    2. Sélectionnez Enregistrer dans Roblox sur votre actif.

    3. Sélectionnez Objet de développement.

    4. Réglez sa Catégorie d'actif sur Modèle.

    5. Réglez la confidentialité de l'actif sur Public.

      1. Si vous êtes inscrit au bêta de confidentialité des actifs, désactivez la bêta avant de télécharger votre actif corrigé.
    6. Enregistrez le modèle sur Roblox (aucun frais de publication n'est encouru).

    7. Après avoir enregistré dans Roblox, sauvegardez l'ID de l'actif fourni.

      1. Bien que vous puissiez soumettre soit l'actif de tête soit celui de corps, il n'y a aucune distinction entre l'actif de tête et celui de corps lors de la sauvegarde en tant qu'objet de développement.
      2. Pour la soumission au formulaire web, nous préférons que vous obteniez l'ID de l'actif de la tête, mais vous pouvez utiliser soit l'ID de l'actif de tête, soit de corps et Roblox remplacera la tête en conséquence.

5. Fournir l'assetID de votre tête mise à jour

Utilisez les étapes suivantes pour fournir à Roblox l'ID de l'actif mis à jour pour remplacer votre tête :

  1. Utilisez le lien vers le formulaire web dans la notification par e-mail correspondant à votre actif pour retourner l'ID de l'actif de votre tête mise à jour.
    1. On vous demandera de saisir votre date de naissance pour chaque mise à jour. C'est une exigence légale que nous ne pouvons pas contourner.
    2. Vous pouvez soumettre plusieurs fois. Nous utiliserons votre dernière soumission comme version "finale" pour la mise à jour.
  2. Roblox complétera la mise à jour de votre actif de catalogue avec les modifications que vous avez fournies.

Ressources supplémentaires

Roblox a publié une série de documentation et de tutoriels vidéo sur les meilleures pratiques pour créer des actifs de tête dynamiques.

©2026 Société Roblox. Roblox, le logo Roblox et Powering Imagination font partie de nos marques déposées aux États-Unis et dans d'autres pays.