Creando Cascadas con VFX

Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.

Una cascada es un punto en un río o arroyo donde el agua fluye sobre una o más gotas verticales en un cuerpo de agua. Las experiencias a menudo incluyen cascadas para estéticas visuales, como mejorar el entorno o crear un punto de interés visual, o para fines de juego funcionales, como esconder recursos o cambiar jugadores entre diferentes áreas en el lugar mismo.

Usando el archivo Waterfall Island.rbxl como referencia, este tutorial te muestra cómo crear una cascada con objetos VFX que representan el comportamiento físico del mundo real, incluida la orientación sobre:

  • Romper el material de referencia en componentes individuales con características visuales y de comportamiento distintas.
  • Configurando cascadas que caen a diferentes velocidades para emular la dispersión del agua a medida que desciende de un acantilado.
  • Configurando salpicaduras para emular el agua que se convierte en aerosol a medida que las cascadas impactan la piscina de buceo subyacente.
  • Configurando el agua blanca para emular el agua turbulenta ventilada donde el flujo de salida se estrella en rocas.
  • Configurando espuma para emular una onda capilar que rompe la tensión superficial.
  • Configurando la niebla para emular los vapores de niebla que se alejan y suben desde el punto de impacto, creando un arco iris que los jugadores pueden ver desde cualquier ángulo.

Romper Referencia

Para crear cascadas creíbles, es importante hacer referencia a características naturales del mundo real en el proceso de diseño, ya que le permite descomponer el tema en componentes individuales con características visuales y de comportamiento distintas. Por ejemplo, la muestra Isla Cascada hace referencia a Snoqualmie Falls en el estado de Washington para informar todas las decisiones de diseño de textura y VFX relacionadas con la cascada y su terreno circundante.

A far out view of Snoqualmie Falls.

Si bien una cascada es un flujo continuo y conectado de agua que involucra múltiples estados de materia con movimiento dinámico de fluidos y aire, es útil descomponer este complejo sistema en componentes individuales para que pueda planificar cómo utilizar diferentes objetos VFX para imitar sus homólogos del mundo real. Para demostrar, este tutorial divide la cascada de muestra en cinco componentes únicos:

  • Cascadas El agua que desciende del acantilado.
  • Salpicaduras El agua que se dispersa como cascadas colisiona con la piscina de buceo subyacente.
  • Agua Blanca El agua turbulenta que surge cuando la fuente de agua se acerca al borde del acantilado.
  • Espuma El agua aireada que se dispersa horizontalmente al colisionar las cascadas y la piscina de buceo.
  • Niebla El agua como una nube que se evapora en el aire como resultado de la cascada general.
Snoqualmie Falls with all five components highlighted.
The sample waterfall with the same five components highlighted to compare the reference image with the final result.

Las siguientes secciones proporcionan un análisis en profundidad de las diferentes decisiones y técnicas de diseño que puede usar para recrear cada uno de estos componentes de cascada que constituyen la gota principal en el espacio 3D de la muestra. A medida que revise estas decisiones y experimente con varias Beam y ParticleEmitter propiedades, aprenderá cómo utilizar VFX para resolver los requisitos ambientales únicos para sus propias experiencias.

Configurar Cascadas

Una cascada es el agua que cae sobre el borde de acantilados o acantilados en piscinas de buceo subyacentes. Las cascadas caen a diferentes velocidades dependiendo tanto de su volumen de agua como de la escala de su caída en la piscina de buceo. Por ejemplo, la caída principal de la muestra parece caer más lentamente porque hay un gran volumen de agua que cae a una gran distancia, pero la segunda caída de la muestra parece caer más rápido porque un volumen más pequeño de agua está cayendo a una distancia corta.

Caída principal
Segunda caída

Además, las cascadas a menudo tienen capas de cascadas que caen a diferentes velocidades porque el agua se dispersa a medida que desciende hacia la piscina de buceo. Para demostrar este principio, la muestra utiliza múltiples Beam objetos con texturas sin fisuras que renderizan entre Attachment objetos a diferentes velocidades y longitudes. Además de proporcionar a la caída principal un comportamiento de caída más realista, esta técnica también crea una ilusión de paralaje para que la cascada parezca tener un sentido de profundidad y volumen, aunque sea solo una imagen 2D.

Esta cascada parece natural porque el agua desciende y se dispersa a diferentes velocidades.
Esta cascada parece antinatural porque el agua desciende y se dispersa a la misma puntuar.

Para recrear las cascadas para la caída principal en la muestra Isla Cascada archivo de lugar:

  1. Crea la salida para el agua en cascada.

    1. En la ventana Explorer , crea una carpeta **** en el Workspace para contener todos los objetos de salida, luego cambia el nombre de la carpeta Outflow .

    2. Inserta dos bloques partes en la carpeta Outflow , luego renoméntelas OutflowStart y OutflowStop , respectivamente.

    3. Mueva OutflowStart a donde desee que comience el flujo de salida y mueva OutflowStop al borde del acantilado.

      An angled top-down view of the outflow water with two block parts positioned where the outflow texture should render.
    4. Inserta un accesorio en OutflowStart y OutflowStop , luego gira los accesorios hasta que la ayuda visual amarilla apunte hacia arriba.

      An angled top-down view of the outflow water with two block parts that include attachements where the yellow visual aids point upward.
    5. Inserta un Rayo en la carpeta Outflow , luego gánale un nombre OutflowWater .

    6. Asigna el accesorio de cada parte a OutflowWater .

      1. En la ventana Explorer , seleccione OutflowWater .
      2. En la ventana Propiedades ,
        1. Establece Attachment0 al accesorio en OutflowStart .
        2. Establece Attachment1 al accesorio en OutflowStop . El haz renderiza su textura predeterminada entre los dos accesorios.
      An angled top-down view of the outflow water with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
    7. Personaliza la apariencia visual del haz para que parezca que el agua fluye acercándose al borde del acantilado.

      1. En la ventana Explorer , compruebe que OutflowWater todavía esté seleccionado.
      2. En la ventana Propiedades ,
        1. Establece Textura a rbxassetid://4787437624 para renderizar una nueva textura que parece espuma flotante.

        2. Establece Anchura0 a 60 para ampliar la textura del eje que comienza a Renderizar.

        3. Establece Anchura1 a 20 para enviar la textura al borde del acantilado.

        4. Establece TextureSpeed en 0.4 para ralentizar el flujo de la textura.

        5. Establece TextureLength a 64 para estirar la longitud de la textura.

        6. Establece TextureMode en Wrap para repetir la textura a la cantidad de la longitud total del rayo en el mundo 3D entre los archivos adjuntos divididos por su TextureLength . Esto permite que la textura se vea mucho más realista para el agua que fluye.

        7. Establece Color en una secuencia de colores que alterna en color de azul oscuro y claro a blanco.

          1. Haga clic en la propiedad Color , luego haga clic en el botón . Un pop-up de secuencia de colores se muestra.

            A close up view of Studio's Properties window with the Color property's ellipsis button highlighted.

            Cada triángulo en el eje inferior de la secuencia de colores es un punto clave que determina el valor del color de la propiedad en ese punto de la vida de la partícula.

          2. Establece las siguientes propiedades de tiempo y valor a lo largo de la secuencia de colores:

            • Tiempo = 0 , Valor RGB = 208, 247, 255
            • Tiempo = 0.135 , Valor RGB = 146, 235, 255
            • Tiempo = 0.248 , Valor RGB = 255, 255, 255
            • Tiempo = 0.384 , Valor RGB = 128, 183, 202
            • Tiempo = 0.757 , Valor RGB = 166, 213, 248
            • Tiempo = 1 , Valor RGB = 255, 255, 255
        8. Establece Transparencia en una secuencia de números que hace que el agua se vuelva más vibrante a medida que se acerca al borde del acantilado.

          1. Haga clic en la propiedad Transparencia , luego haga clic en el botón . Un pop-up de secuencia de números se muestra. Por defecto, el gráfico es una línea recta y la imagen sigue siendo la misma transparencia de izquierda a derecha.

            A close up view of the Transparency number sequence graph.

            Cada cuadrado al comienzo y al final de la secuencia de números es un punto clave que determina el valor de transparencia de la propiedad en ese punto de la textura de izquierda a derecha.

          2. Establece las siguientes propiedades de tiempo y valor a lo largo de la secuencia de números:

            • Tiempo = 0 , Valor = 1
            • Tiempo = 0.375 , Valor = 0.725
            • Tiempo = 0.615 , Valor = 0
            • Tiempo = 0.92 , Valor = 1
            • Tiempo = 1 , Valor = 1
        9. Escala cada parte para asegurarte de que la textura cubra el ancho de la piscina de salida. La salida ahora parece estar fluyendo hacia el borde del acantilado desde todos los ángulos.

  2. Crea el agua en cascada que corre rápido desde la gota principal.

    1. En la ventana Explorer , crea una carpeta **** en el Workspace para contener todos los objetos de agua en cascada, luego cambia el nombre de la carpeta Cascades .

    2. Inserta dos bloques partes en la carpeta Cascades , luego renoméntelas MainDropStart y MainDropStop , respectivamente.

    3. Mueva MainDropStart al borde del acantilado y mueva MainDropStop a donde está debajo de la piscina de buceo.

      An angled side view of the cliff with two block parts positioned where the fast running cascade texture should render.
    4. Configura archivos adjuntos para todos los rayos de agua en cascada de la gota principal para usarlos para renderizar sus texturas.

      1. Inserta un accesorio en MainDropStart , luego gira el accesorio hasta que la ayuda visual amarilla apunte lejos del acantilado.
      2. Inserta un accesorio en MainDropStop , luego gira el accesorio hasta que la ayuda visual amarilla apunte hacia el acantilado.
      An angled side view of the cliff with two block parts that include attachements. The block part at the top of the cliff includes a yellow visual aid that points away from the cliff, and the block part at the bottom of the cliff includes a yellow visual aid that points toward the cliff.
    5. Inserta un Rayo en la carpeta Cascades , luego dale un nuevo nombre FastDrop .

    6. Asigna el accesorio de cada parte a FastDrop .

      1. En la ventana Explorador , seleccione FastDrop .
      2. En la ventana Propiedades ,
        1. Establece Attachment0 al accesorio en MainDropStart .
        2. Establece Attachment1 al accesorio en MainDropStop . El haz renderiza su textura predeterminada entre los dos accesorios.
      An angled side view of the cliff with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
    7. Personaliza la apariencia visual del haz para que parezca agua en cascada que corre rápido desde la gota principal.

      1. En la ventana Explorador , compruebe que FastDrop todavía esté seleccionado.

      2. En la ventana Propiedades ,

        1. Establece Textura a rbxassetid://16808804567 para renderizar una nueva textura que parece agua fluyendo.

        2. Establece Anchura0 a 5 para ampliar la textura del eje que comienza a Renderizar.

        3. Establece Anchura1 a 10 para ampliar la textura a medida que se encuentra con la piscina de buceo.

        4. Establece CurveSize0 a 10 para curvar la textura lejos del acantilado.

        5. Establece CurveSize1 a 20 para curvar la textura en la piscina de buceo.

        6. Establece TextureSpeed a 1.3 para hacer que la textura fluya rápidamente.

        7. Establece TextureLength en 2 para estirar ligeramente la longitud de la textura.

        8. Establece Color en una secuencia de colores que alterna en color de azul oscuro y claro a blanco.

        • Tiempo = 0 , Valor RGB = 208, 247, 255
        • Tiempo = 0.135 , Valor RGB = 210, 246, 255
        • Tiempo = 0.25 , Valor RGB = 255, 255, 255
        • Tiempo = 0.384 , Valor RGB = 163, 187, 202
        • Tiempo = 0.757 , Valor RGB = 214, 229, 248
        • Tiempo = 1 , Valor RGB = 255, 255, 255
        1. Establece Transparencia en una secuencia de números que permite que el agua en cascada sea más vibrante entre los puntos de fijación.

        • Tiempo = 0 , Valor = 1
        • Tiempo = 0.115 , Valor = 0
        • Tiempo = 0.835 , Valor = 0
        • Tiempo = 0.881 , Valor = .994
        • Tiempo = 1 , Valor = 1
        1. Establece ZOffset en 2 para compensar la textura para estar un poco lejos del acantilado.
        2. Habilita FaceCamera para garantizar que el agua en cascada sea visible sin importar el ángulo del jugador del agua.
  3. Crea el agua en cascada que fluye lentamente desde la gota principal.

    1. Duplica FastDrop , luego cambia el nombre del rayo duplicado SlowDrop .

    2. Personaliza la apariencia visual del haz para que parezca que corre agua en cascada desde la gota principal.

      1. En la ventana Explorer , seleccione SlowDrop .
      2. En la ventana Propiedades ,
        1. Establece Width1 a 20 para ampliar aún más la textura a medida que se encuentra con la piscina de buceo.
        2. Establece TextureLength en 1.5 para acortar ligeramente la longitud de la textura.
        3. Establece TextureSpeed en 1 para hacer que la textura fluya menos rápido.
        4. Establece ZOffset en 0 para permitir que la textura fluya directamente desde el borde del acantilado.
  4. En la ventana Explorer , seleccione todas las partes del bloque en la carpeta Outflow , luego en la ventana Properties , configure Transparencia a 1 para hacer que los bloques sean invisibles.

Configurar Salpicaduras

Cuando las cascadas impactan la densidad de la piscina de buceo subyacente, el agua se propulsa hacia arriba desde el punto de impacto para crear salpicaduras . A medida que este agua aerosolizada se propulsa hacia arriba, se expande y se rompe para producir gotitas que se dispersan en varias direcciones.

Para demostrar este proceso, la muestra utiliza dos ParticleEmitter objetos en la base de la gota principal. El primer emisor de partículas emite partículas que parecen salpicaduras densas que representan el peso del agua que comienza a propulsarse hacia arriba a medida que las cascadas impactan la piscina de buceo. El segundo emisor de partículas emite partículas que parecen gotas que representan el agua que se convierte en aerosol.

Cuando configuras estos emisores de partículas para emitir ambas partículas al mismo tiempo pero a diferentes velocidades, el efecto visual resultante emula el comportamiento físico del mundo real de las salpicaduras. Estos tipos de detalles contribuyen al realismo de tu VFX y sumergen a los jugadores dentro del espacio 3D.

The 2D texture that represents heavily aerosolized water before it breaks apart.
Textura densa = rbxassetid://16829556885
The 2D texture that represents heavily aerosolized water as it breaks apart.
Textura de gotitas = rbxassetid://17082061238

Para recrear las salpicaduras en la base de la gota principal en la muestra Isla Cascada lugar del archivo:

  1. En la ventana Explorer , crea una carpeta **** en el Workspace para contener todos los objetos splash, luego cambia el nombre de la carpeta Splashes .

  2. Inserta un bloque **** parte en Splashes , luego gánale un nombre MainDropSplashes .

  3. Posición y escala MainDropSplashes a la superficie completa donde la cascada impacta la piscina de buceo.

    A close up view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool.
  4. Crea la densa salpicadura donde el agua en cascada de la gota principal impacta la piscina de buceo.

    1. Inserta un ParticleEmitter en MainDropSplashes , luego cambia el nombre del emisor SplashDense .

    2. Seleccione SplashDense , luego en el Propiedades ventana,

      1. Establece Textura en rbxassetid://16829556885 para renderizar partículas que parecen salpicaduras densas.

      2. Establece Color en una secuencia de colores que comienza en azul y luego se vuelve blanca.

      • Tiempo = 0 , Valor RGB = 189, 246, 255
      • Tiempo = 1 , Valor RGB = 255, 255, 255
      1. Establece Tamaño a una secuencia de números que aumenta constantemente de tamaño con una ventana de variación.

      • Tiempo = 0 , Valor = 1.81 , Sobre = 0.562
      • Tiempo = 1 , Valor = 5.75 , Sobre = 1.31
      1. Establece Transparencia a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven opacas y luego vuelven a ser transparentes a lo largo de su vida con una gran ventana de variación.

      • Tiempo = 0 , Valor = 1 , Sobre = 0
      • Tiempo = 0.5 , Valor = 0.181 , Sobre = 0.181
      • Tiempo = 1 , Valor = 1 , Sobre = 0
      1. Establece Lifetime en 0.25, 0.35 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 250 y 350 milisegundos.
      2. Establece Velocidad a 30 para emitir 30 partículas por segundo.
      3. Establece Rotación en -45, 45 para orientar aleatoriamente cada partícula entre -45 y 45 grados por segundo.
      4. Establece RotSpeed a -40, 40 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -45 y 40 grados por segundo.
      5. Establece Velocidad a 20, 35 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 20 y 35 studs por segundo.
      6. Establece SpreadAngle en 50, 50 para emitir partículas en un ángulo a lo largo de los ejes X y Z.
      7. Establece Aceleración a 0, -40, 0 para simular la gravedad y tirar de partículas hacia abajo.
      8. Establece LightEmission a 0.5 para iluminar las partículas.
      9. Establece LightInfluence en 0.1 para reducir significativamente la cantidad de luz ambiental que afecta el color de las partículas.
  5. Crea las gotas donde el agua en cascada de la gota principal impacte la piscina de buceo.

    1. Duplica SplashDense , luego gánale el nombre SplashDroplets .

    2. Selecciona SplashDroplets , luego en el Propiedades ventana,

      1. Establece Textura a rbxassetid://17082061238 para renderizar partículas que parecen gotitas.

      2. Establece Tamaño a una secuencia de números que aumenta rápidamente de tamaño con una ventana de variación.

      • Tiempo = 0 , Valor = 1.81 , Sobre = 0.562
      • Tiempo = 1 , Valor = 8.69 , Sobre = 1.31
      1. Establece Transparencia a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven opacas rápidamente y luego comienzan a volverse transparentes de nuevo cerca de la mitad de su vida.

      • Tiempo = 0 , Valor = 1 , Sobre = 0
      • Tiempo = 0.104 , Valor = 0.0625 , Sobre = 0.0625
      • Tiempo = 0.429 , Valor = 0.0562 , Sobre = 0.0562
      • Tiempo = 1 , Valor = 1 , Sobre = 0
      1. Establece Lifetime en 0.15, 0.6 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 150 y 600 milisegundos.
      2. Establece Velocidad a 20 para emitir 20 partículas por segundo.
  6. En la ventana Explorer , seleccione todas las partes del bloque en la carpeta Splashes , luego en la ventana Properties , configure Transparencia a 1 para hacer que los bloques sean invisibles.

Configurar Agua Blanca

El agua blanca surge a medida que la fuente de agua se vuelve más turbulenta a medida que gana velocidad al acercarse a su descenso y colisionar con objetos en su camino. Esto da como resultado agua aireada que aparece blanca debido a más burbujas de aire en la de origende agua.

Para imitar este proceso, la muestra utiliza dos ParticleEmitter objetos que emiten partículas que parecen salpicaduras fuertemente ventiladas donde el flujo de salida se estrella en las rocas en el borde del acantilado. El emisor no usa iluminación incorporada, y en su lugar prioriza los tonos blancos y grises con varias velocidades de caída para demostrar la cantidad de aire en el agua.

The 2D texture that represents heavily aerosolized water as it crashes into boulders.
Textura de agua blanca = rbxassetid://16808075391

Para recrear el agua blanca donde el flujo de salida colisiona con las rocas del acantilado en la muestra Isla Cascada lugar del archivo:

  1. En la ventana Explorer , crea una carpeta **** en el Workspace para contener todos los objetos de agua blanca, luego cambia el nombre de la carpeta WhiteWater .

  2. Inserta un bloque **** parte en WhiteWater , luego renombra MainDropWW .

  3. Posición y escala MainDropWW a la superficie completa donde el flujo de salida comienza a fluir sobre el acantilado.

    A angled side view of the top of the cliff with a block part positioned at the point where outflow begins to flow over the cliff.
  4. Crea el agua blanca menos turbulenta donde el flujo principal colisiona con las rocas circundantes.

    1. Inserta un ParticleEmitter en MainDropWW , luego cambia el nombre del emisor GentleWW .

    2. Seleccione GentleWW , luego en el Propiedades ventana,

      1. Establece Textura en rbxassetid://16808075391 para renderizar partículas que parecen salpicaduras de telaraña.

      2. Establece Color en una secuencia de colores que comienza en azul y luego se vuelve blanca.

      • Tiempo = 0 , Valor RGB = 189, 246, 255
      • Tiempo = 1 , Valor RGB = 255, 255, 255
      1. Establece Tamaño a una secuencia de números que aumenta constantemente de tamaño con una ventana de variación.

      • Tiempo = 0 , Valor = 1.13 , Sobre = 0.562
      • Tiempo = 1 , Valor = 5.56 , Sobre = 0.563
      1. Establece Transparencia en una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven a mitad de opacas, luego tienen ligeros picos para volver a ser transparentes a lo largo de su vida.

      • Tiempo = 0 , Valor = 1 , Sobre = 0
      • Tiempo = 0.143 , Valor = 0.462 , Sobre = 0.0625
      • Tiempo = 0.336 , Valor = 0.462 , Sobre = 0.0562
      • Tiempo = 0.622 , Valor = 0.788 , Sobre = 0.0538
      • Tiempo = 1 , Valor = 1 , Sobre = 0
      1. Establece ZOffset en 2 para compensar la textura para estar un poco lejos del acantilado.
      2. Establece Vida en 1.25, 1.5 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 1250 y 1500 milisegundos.
      3. Establece Velocidad a 12 para emitir 12 partículas por segundo.
      4. Establece Rotación en -45, 45 para orientar aleatoriamente cada partícula entre -45 y 45 grados por segundo.
      5. Establece RotSpeed a -40, 40 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -45 y 40 grados por segundo.
      6. Establece Velocidad a 15, 18 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 20 y 35 studs por segundo.
      7. Establece SpreadAngle en 5, 5 para emitir partículas en un pequeño ángulo a lo largo de los ejes X y Z.
      8. Establece Aceleración a 0, -35, 0 para simular la gravedad y tirar de partículas hacia abajo.
      9. Establece Arrastra a 0.25 para que las partículas pierdan su velocidad con la descomposición exponencial.
      10. Establece LightEmission a 0.6 para iluminar las partículas.
      11. Establece LightInfluence en 0.1 para reducir significativamente la cantidad de luz ambiental que afecta el color de las partículas.
  5. Crea el agua blanca más turbulenta donde el flujo principal colisiona con las rocas circundantes.

    1. Duplica GentleWW , luego gánale el nombre TurbulentWW .

    2. Seleccione TurbulentWW , luego en el Propiedades ventana,

      1. Establece Tamaño a una secuencia de números que aumenta sutilmente de tamaño con una ventana de variación.

      • Tiempo = 0 , Valor = 1.6 , Sobre = 0.562
      • Tiempo = 1 , Valor = 2.63 , Sobre = 0.563
      1. Establece Transparencia a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven opacas y luego vuelven a ser transparentes cerca de la mitad de su vida.

      • Tiempo = 0 , Valor = 1 , Sobre = 0
      • Tiempo = 0.156 , Valor = 0.0437 , Sobre = 0.0437
      • Tiempo = 0.55 , Valor = 0.075 , Sobre = 0.0252
      • Tiempo = 1 , Valor = 1 , Sobre = 0
      1. Establece Lifetime en 0.25, 0.5 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 250 y 500 milisegundos.
      2. Establece Velocidad a 20 para emitir 20 partículas por segundo.
      3. Establece Velocidad a 5, 6 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 5 y 6 studs por segundo.
      4. Establece Aceleración a 0, -15, 0 para simular la gravedad y tirar de partículas hacia abajo.
  6. En la ventana Explorador , seleccione todas las partes del bloque en la carpeta WhiteWater , luego en la ventana Propiedades , configure Transparencia a 1 para hacer los bloques invisibles.

Configurar Espuma

A diferencia de las salpicaduras que se lanzan hacia arriba a medida que las cascadas impactan la piscina de buceo, espuma es agua aireada que se ondula hacia afuera desde la base del punto de impacto. Similar a las salpicaduras, la espuma se expande y se rompe en gotitas como una telaraña a medida que se convierte en aerosol.

Para imitar este efecto, la muestra usa un ParticleEmitter objeto para emitir partículas que se ven como ondas de espuma, y las emite lentamente paralelas a la piscina de buceo. Esto permite que la partícula emule el efecto visual y conductual de una onda capilar que rompe la tensión superficial de la piscina de agua subyacente.

The 2D texture that represents the aerosolized water that ripples away from where the cascades impacts the plunge pool.
Textura de ondas de espuma = rbxassetid://16811365086

Para recrear la espuma en la base de la gota principal en la muestra Isla Cascada lugar del archivo:

  1. En la ventana Explorer , crea una carpeta **** en el Workspace para contener todos los objetos de espuma, luego cambia el nombre de la carpeta Foam .

  2. Inserta un bloque **** parte en Espuma , luego renombra MainDropFoam .

  3. Posición y escala MainDropFoam a la superficie completa donde la parte más densa de la cascada principal impacta la piscina de buceo.

    A angled side view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool.
  4. Inserta un ParticleEmitter en MainDropFoam , luego cambia el nombre del emisor FoamRipples .

  5. En la ventana Explorer , seleccione FoamRipples , luego en la ventana Properties ,

    1. Establece Textura en rbxassetid://16811365086 para renderizar partículas que parecen ondas de espuma.

    2. Establece Orientación a VelocidadPerpendicular para emitir partículas perpendiculares a la dirección de su movimiento.

    3. Establece Transparencia en una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven opacas rápidamente y luego se vuelven transparentes rápidamente hacia el final de su vida útil.

      • Tiempo = 0 , Valor = 1 , Sobre = 0
      • Tiempo = 0.143 , Valor = 0.119 , Sobre = 0.1
      • Tiempo = 0.664 , Valor = 0.125 , Sobre = 0.112
      • Tiempo = 1 , Valor = 1 , Sobre = 0
    4. Establece Lifetime en 0.5, 0.7 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 500 y 700 milisegundos.

    5. Establece Velocidad a 5 para emitir 5 partículas por segundo.

    6. Establece Rotación en 0, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula en un círculo desde el punto de emisión.

    7. Establece RotSpeed a -15, 15 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -15 y 15 grados por segundo.

    8. Establece Velocidad a 0, .01 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 0 y .01 studs por segundo.

    9. Establece LightEmission a 0.25 para iluminar sutilmente las partículas.

    10. Establece LightInfluence en 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.

  6. En la barra de comandos **** , ingrese la siguiente cadena para aumentar el tamaño de cada partícula de 5 a 20 studs a lo largo de su vida con una pequeña ventana de variación:


    workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}
  7. En la ventana Explorador , seleccione todas las partes del bloque en la carpeta Espuma , luego en la ventana Propiedades , configure Transparencia a 1 para hacer los bloques invisibles.

Configurar Niebla

A medida que las cascadas impactan con la piscina de buceo, parte del agua se evapora y se condensa en el aire fresco y húmedo para crear niebla . Los vapores de niebla no atrapan la luz de la misma manera que las superficies duras; en cambio, reflejan la luz de formas a menudo inesperadas para aparecer brillantes en el entorno general hasta que se evaporan por completo.

La muestra emula este proceso usando dos ParticleEmitter objetos en la base de la gota. El primer emisor de partículas emite partículas enérgicamente lejos del punto de impacto y del acantilado, y el segundo emite partículas que se elevan lentamente hacia el cielo. Las partículas de ambos emisores de partículas son brillantes al comienzo de su vida, y lentamente se vuelven transparentes hacia el final de su vida a medida que se evaporan.

Similar al mundo real, el proceso de evaporación de niebla permite que se forme un arcoíris a medida que la luz se refleja de las pequeñas gotas de agua, que la muestra también emula con un ParticleEmitter objeto que emite partículas de arcoíris con una vida útil corta. Estas partículas se enfrentan a la cámara sin importar el ángulo del jugador desde la cascada para producir una ilusión óptica de luz atrapada en el propio vapor.

The 2D texture that represents the mist.
Textura de niebla = rbxassetid://16830667309
The 2D texture that represents the rainbow.
Textura de arco iris = rbxassetid://16828911033

Para recrear la niebla que se mueve hacia afuera y hacia arriba desde la base de la gota principal en la muestra Isla Cascada lugar del archivo:

  1. En la ventana Explorer , crea una carpeta **** en el Workspace para contener todos los objetos relacionados con la niebla, luego cambia el nombre de la carpeta Mist .

  2. Crea la niebla que se irradia lejos del impacto de la cascada en la piscina de buceo.

    1. Inserta un bloque **** parte en Mist , luego gánale un nombre BaseMist .

    2. Posiciona, orienta y escala BaseMist para mirar lejos de la parte más densa de la ubicación donde la cascada principal impacta la piscina de buceo.

      A angled side view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool. The block part is slightly angled so the top face faces away from the cliff.
    3. Inserta un ParticleEmitter en BaseMist , luego cambia el nombre del emisor Mist .

    4. Selecciona Mist , luego en la ventana Properties ,

      1. Establece Textura a rbxassetid://16830667309 para renderizar partículas que parecen niebla espesa.

      2. Establece Color en una secuencia de colores que comienza en azul y luego se vuelve blanca.

      • Tiempo = 0 , Valor RGB = 171, 244, 255
      • Tiempo = 0.339 , Valor RGB = 251, 254, 255
      • Tiempo = 1 , Valor RGB = 255, 255, 255
      1. Establece Tamaño a una secuencia de números que aumenta constantemente de tamaño.

      • Tiempo = 0 , Valor = 8 , Sobre = 0
      • Tiempo = 1 , Valor = 10 , Sobre = 0
      1. Establece Transparencia en una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven ligeramente opacas rápidamente y luego vuelven a ser transparentes rápidamente a lo largo de su vida.

      • Tiempo = 0 , Valor = 1 , Sobre = 0
      • Tiempo = 0.0971 , Valor = 0.8 , Sobre = 0.0625
      • Tiempo = 1 , Valor = 1 , Sobre = 0
      1. Establece ZOffset en 2 para compensar la textura para estar un poco lejos de la piscina de buceo.
      2. Establece Lifetime en 0.5, 1 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 500 y 100 milisegundos.
      3. Establece Velocidad a 20 para emitir 20 partículas por segundo.
      4. Establece Rotación a -360, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula en un círculo.
      5. Establece RotSpeed a -50, 50 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -50 y 50 grados por segundo.
      6. Establece Velocidad a 35, 50 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 35 y 50 studs por segundo.
      7. Establece SpreadAngle en 25, 25 para emitir partículas en un pequeño ángulo a lo largo de los ejes X y Z.
      8. Establece Aceleración en -10, -25, -10 para simular el impacto de la salpicadura que explota hacia afuera desde la piscina de buceo.
      9. Establece Arrastra a 1.5 para que las partículas pierdan su velocidad con la descomposición exponencial.
  3. Crea la niebla que se eleva desde la piscina de buceo.

    1. Duplica BaseMist , luego gánale un nombre RiseMist .
    2. Orient RiseMist para que la parte superior de la parte que emite partículas se mire hacia el cielo.
    3. Seleccione su emisor de partículas hijo, luego en el Propiedades ventana,
      1. Establece Vida en 4 para establecer la vida de cada partícula en 4 segundos.
      2. Establece Velocidad a 3 para emitir 3 partículas por segundo.
      3. Establece RotSpeed a -10, 10 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -10 y 10 grados por segundo.
      4. Establece Velocidad a 25 para emitir cada partícula 25 studs por segundo.
      5. Establece Aceleración a 0, 0, 0 para eliminar la simulación anterior.
      6. Establece Arrastra a 1 para que las partículas pierdan su velocidad con la descomposición exponencial.
    4. En la barra de comandos **** , ingrese la siguiente cadena para aumentar el tamaño de cada partícula de 20 a 20 studs a lo largo de su vida con una pequeña ventana de variación:

    workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}
  4. Crea el arcoíris.

    1. Inserta un bloque **** parte en Mist , luego renombra RainbowPart .

    2. Posición RainbowPart ligeramente por encima de las otras partes del bloque.

    3. Inserta un ParticleEmitter en Rainbow , luego cambia el nombre del emisor Rainbow .

    4. Selecciona Rainbow , luego en la ventana Properties ,

      1. Establece Textura a rbxassetid://16828911033 para renderizar partículas que parecen un débil arcoíris.

      2. Establece Tamaño a 25 para renderizar partículas grandes.

      3. Establece Transparencia en una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven ligeramente opacas y luego vuelven a ser transparentes a lo largo de su vida.

      • Tiempo = 0 , Valor = 1 , Sobres = 0
      • Tiempo = 0.497 , Valor = 0.363 , Sobres = 0.05
      • Tiempo = 1 , Valor = 1 , Sobres = 0
      1. Establece Lifetime en 2, 4 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 200 y 400 milisegundos.
      2. Establece Velocidad a 0.25 para emitir una partícula cada 4 segundos.
      3. Establece Rotación a -20 para orientar cada partícula a un ligero grado.
      4. Establece Velocidad a 0 para emitir cada partícula 0 studs por segundo.
      5. Establece Arrastra a 1 para que las partículas pierdan su velocidad con la descomposición exponencial.
      6. Establece LightEmission en 1 para usar la mezcla aditiva para renderizar las partículas con los colores detrás de ellas. Este paso también elimina el fondo negro de la textura misma.
      7. Establece LightInfluence en 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.
  5. En la ventana Explorador , seleccione todas las partes del bloque en la carpeta Mist , luego en la ventana Propiedades , configure Transparencia a 1 para hacer los bloques invisibles.