Anteriormente, trabajaste con partículas que se reproducían continuamente, como el humo de un volcán. Las partículas también pueden usarse en una sola ráfaga, como explosiones. Este tutorial te mostrará cómo crear una trampa que emite una ráfaga de partículas y mata a un jugador.
Configuración del emisor
La explosión utilizará un ParticleEmitter con algunas propiedades modificadas que crearán una ráfaga.
Diseña una trampa que parezca peligrosa. Luego, inserta un ParticleEmitter llamado Explosion en la parte.


Crea un efecto de chispa eléctrica utilizando estas propiedades.
Propiedad Valor Descripción Textura rbxassetid://6101261905 Textura de chispa eléctrica. Arrastre 10 Qué tan rápido pierden velocidad las partículas. Vida útil 0.2, 0.6 Hace que las partículas de explosión existan por un corto tiempo. Velocidad 20, 40 Compensa la corta vida útil. ÁnguloDeDispersión 180, 180 Lanza partículas en todas direcciones. Para que la trampa no emita partículas constantemente, activa Enabled en off.

Probar ráfagas de partículas
Para probar la ráfaga de partículas, puedes usar un complemento de Studio desarrollado por Roblox.
Ve a la página del Mercado para el complemento Emit() Plugin. En esa página, haz clic en el botón Instalar.

Cuando se abra Studio, el complemento debería instalarse automáticamente.

Selecciona el emisor Explosion y observa la interfaz del complemento que aparece en la parte superior izquierda de la vista en 3D. En el cuadro numérico, escribe 100 (la cantidad de partículas a emitir) y presiona Enter.

Presiona el botón Emitir para probar el emisor.
Color y transparencia
Algunos pasos adicionales pueden hacer que la explosión se vea más impresionante.
Abre la ventana de secuencias para el Color del emisor haciendo clic en los tres puntos junto a la propiedad. Luego, crea puntos clave en la ventana para hacer un degradado de color.

Para Transparencia, utiliza una secuencia de números que aumente la transparencia a lo largo de una curva suave para mostrar un desvanecimiento gradual.

Un efecto de partículas terminado puede verse como a continuación.

Configuración del script
Con el emisor completo, la explosión ahora puede jugarse a través de un script. El script funciona comprobando si los jugadores tocan la trampa. Cada vez que detecta a alguien, las partículas se emitirán y el jugador morirá.
En la parte de la trampa, agrega un nuevo Script llamado PlayExplosion.

Configura variables para almacenar la parte y el emisor. Luego, incluye una variable llamada EMIT_AMOUNT que almacena la cantidad de partículas emitidas por explosión.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100Programa un evento para verificar si un Humanoid toca la parte. Si es así, establece la salud del humanoide en 0, obligándolo a reaparecer.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)
Reproducir la explosión
En los scripts, las partículas se emiten utilizando la función Emit(). Esto crea una ráfaga única de un número de partículas.
Llama a la función Emit() y pasa EMIT_AMOUNT, la variable creada anteriormente.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)Prueba el script caminando hacia la trampa.
Con solo unos pocos cambios en el ejemplo de este tutorial, puedes crear una variedad de efectos diferentes. Algunas alternativas incluyen brillos para recolectar objetos coleccionables, o explosiones para indicar el impacto de un proyectil.