Anteriormente, trabajaste con partículas que se reproducían continuamente, como humo de un volcán.Las partículas también se pueden usar en una sola explosión, como explosiones.Este tutorial te mostrará cómo crear una trampa que emite un ráfaga de partículas y mata a un jugador.
Configuración del emisor
La explosión usará un Emisor de Partículas con algunas propiedades cambiadas que crearán una ráfaga.
Diseña una trampa que parece peligrosa. Luego, inserta un Emisor de partículas llamado Explosión en la pieza.
Crea un efecto de chispa eléctrica usando estas propiedades.
Propiedad Valor Descripción Textura rbxassetid://6101261905 texturade chispas eléctricas. Acelerar 10 Cuán rápido pierden velocidad las partículas. Para toda la vida 0.2, 0.6 Hace que las partículas de explosión existan por un corto tiempo. Velocidad 20, 40 Compensa por la vida corta. Ángulo de difusión 180, 180 Dispara partículas en todas las direcciones. Así que la trampa no emite partículas que cambien constantemente de habilitado a deshabilitado .
Explosiones de partículas de prueba
Para probar el explosión de partículas, puedes usar un plugin de Studio desarrollado por Roblox.
Ve a la página del mercado para el plugin Emit() plugin. En esa página, haz clic en el botón Instalar .
Cuando se abre Studio, el plugin debe instalarse automáticamente.
Seleccione el explosión emisor y observe la interfaz de usuario del plugin que aparece en la parte superior izquierda de la ventana del juego.En la caja delimitadorade número, escriba 100 (la cantidad de partículas para emitir) y presione Enter.
Presione el botón Emitir para probar el emisor.
Color y transparencia
Algunos pasos adicionales pueden hacer que la explosión parezca más impresionante.
Abre la ventana de secuencia para el color del emisor Color haciendo clic en los tres puntos junto a la propiedad.Luego, crea puntos clave en la ventana para crear un gradiente de color.
Para transparencia , utilice una secuencia de números que aumenta la transparencia sobre una curva suave para mostrar un desaparamiento gradual.
Un efecto de partícula terminado puede parecer como a continuación.
Configuración de script
Con el emisor completo, ahora se puede reproducir la explosión a través de un script.El script funciona verificando si los jugadores tocan la trampa.Cada vez que detecta a alguien, las partículas se emitirán y el jugador morirá.
En la parte de la trampa, agregue un nuevo script llamado PlayExplosion .
Configura variables para almacenar la parte y el emisor. Luego, incluye una variable llamada EMIT_AMOUNT que almacena el número de partículas emitidas por explosión.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100Codifica un evento para verificar si un Humanoid toca la parte. Si es así, establece la salud de ese humanoide en 0, obligándolo a reaparecer.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)
Reproducir la explosión
En los scripts, las partículas se emiten usando la función Emit(). Esto crea una ráfaga única de una serie de partículas.
Llama a la función Emit() y pasa EMIT_AMOUNT, la variable creada anteriormente.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)Prueba el script caminando hacia la trampa.
Con solo algunos cambios en el ejemplo de este tutorial, puedes crear una variedad de efectos diferentes.Algunas alternativas incluyen destellos para recolectar objetos coleccionables o explosiones para indicar el impacto de un proyectil.