Usamos materiales y apariencia de superficie objetos para crear un entorno, ambienteinterior y exterior inmersivo y realista.Sin materiales, esta escena aún podría tener alguna profundidad, siluetas y iluminación interesante, pero con nuestros sistemas de materiales y texturas, podemos realmente traer la habitación a la vida y agregar una dimensión de realismo al mundo.
Estos materiales rendimiento basado en físicas (Renderizado basado en la física (PBR)) son lo que hace que las superficies como la madera se vean, reaccionen y reflejen la forma en que la madera lo hace en el mundo real.En esta sección, repasaremos algunas de las decisiones y procesos que pasamos para crear la paleta de materiales utilizados en la demostración.Como en la demostración Más allá de la oscuridad, queríamos un aspecto y una sensación realistas para nuestros materiales y lo logramos a través de varios enfoques diferentes.
Puedes dividir el proceso de creación de todas nuestras texturas y materiales en tres áreas:
- Objetos de apariencia de superficie para materiales 1:1 o únicos para mallas, como una estatua de mármol.
- Objetos de apariencia de superficie para mapas de recorte compartidos para MeshParts , como detalles de madera repetibles en muebles.
- Variantes de material para materiales compartidos en Partes o terreno, como la piedra de bandera que reemplaza la piedra pómez para ambas chimeneas y tierra.

Planificación, reutilización y presupuestos
Al comenzar cualquier proyecto, da algo de pensamiento sobre la dirección artística del material para la consistencia y el reuso.Cada plataforma y dispositivo tiene un límite en la cantidad de memoria que puedes usar para las texturas, por lo que cierta planificación previa ayuda a mantener un control sobre el número de texturas en tu experiencia.
Al considerar el aspecto y la sensación de la experiencia, elegimos deliberadamente ir con una casa de estilo artesanal para asegurarnos de que pudiéramos reutilizar una pequeña cantidad de materiales sobre una amplia gama de activos, desde pequeños marcos de fotos y muebles hasta grandes elementos arquitectónicos.

Reducido a sus fundamentos, las características de artesano estadounidense incluyen líneas simples y limpias y tonos de madera natural, permitiendo que la madera y la artesanía del carpintero tomen protagonismo.Estas características nos permiten utilizar un conjunto de mapas de textura de recorte de madera para muebles y elementos arquitectónicos en la casa y también nos permiten mantener nuestros modelos bastante bajos polígonos.Con esto en mente, nos pusimos a crear el conjunto de texturas de mapa de recorte que ves a continuación.

Apariencia de la superficie y mapas de recorte
Las texturas de recorte son texturas repetibles simples que se pueden aplicar a una gran variedad de activos.Los recortes de mapas hacen mucho levantamiento pesado en las experiencias y llenan la brecha entre las texturas totalmente azulejadas y la creación de un conjunto de texturas de 1:1 que obtendrías al pintar un objeto en un programa como Substance Painter o usando fotogrametría.El material de madera mostrado anteriormente se configuró como un mapa de recorte que significa que se podría reutilizar en muchos diferentes mallas, cada malla aprovechando las mismas texturas de recorte al colocar sus UVs de manera creativa.



Al utilizar los conjuntos de texturas de mapa de recorte para su uso en una gran variedad de escalas y objetos, trata de mantener tus texturas bastante limpias y libres de detalles que serían fácilmente reconocibles como repetitivas.


Para un ejemplo de demasiado detalle, digamos que queríamos agregar algo de suciedad a nuestro mapa BaseColor.Mira cuán rápido empiezas a notar la dirección poco realista de las texturas y los UV estirados.

Si un activo realmente necesita una estampación pesada, poner, vestir, y/o acumulación de suciedad, sería mejor usar un mapa 1:1 único para esa malla específica.Para obtener información adicional sobre el trabajo con mapas de recorte, consulte la sección Crear hojas de recorte en la documentación de Beyond the Dark.
Puedes empaquetar un solo nodo de apariencia de superficie con estos mapas de recorte y aplicar el recorte a todos los recursos mostrados a continuación.


La tintura es otra manera de hacer que sus nodos de apariencia de superficie y variantes de material vayan más lejos.Al agregar una máscara alfa a tu SurfaceAppearance.ColorMap y configurar el SurfaceAppearance.AlphaMode a superposición , puedes usar BrickColor o Color3 para colorear tus objetos para variación visual.


Las máscaras alfa, independientemente de cómo se crean, se fusionan en tu SurfaceAppearance.ColorMap, cambiándolo de una textura RGB estándar a una RGBA.Puedes jugar con valores y niveles en tu máscara alfa para obtener el nivel deseado de tinte, pero con un poco de finura puedes lograr algunos grandes resultados.

En este ejemplo de cuero, acabamos de mezclar el mapa de altura con algunos arañazos y marcas de uso para crear nuestra máscara alfa.


Estos dos mapas luego se enviaron a un nodo de fusión alfa para crear el RGBA final utilizado en el nodo de apariencia de la superficie de la cubierta.




Tamaños de textura
Además de reutilizar fuertemente las texturas, puedes aplicar otras técnicas para mantener el uso de la memoria de textura bajo.Puedes reducir los tamaños de textura en función del uso.Por ejemplo, a menudo puedes reducir la resolución de SurfaceAppearance.ColorMap , SurfaceAppearance.RoughnessMap y SurfaceAppearance.MetalnessMap de tu objeto de apariencia de superficie en 1 o 2 veces sin perder ninguna fidelidad visual.Muchas veces el SurfaceAppearance.MetalnessMap se puede dejar en blanco, lo que resulta en una superficie pura negra/no metálica.

En Diseñador de sustancias, la manera más fácil de cambiar el tamaño de los resultados es agregar un nodo de transformación 2D justo antes de tu nodo de salida final y ajustar el tamaño de salida dentro de la sección de parámetros base para ese nodo.


Generalmente se necesitan varias iteraciones de redimensionar los varios mapas en tu conjunto de texturas y de inspeccionar visualmente el activo en Studio para llevarlos a un lugar donde se mantengan bien suficiente en los diferentes tamaños de activos.Al usar este proceso, puedes quedarte con los tamaños de textura más pequeños que sientas que puedes conseguir sin perder la calidad visual necesaria para la dirección artística de tu experiencia.
Con estas pocas técnicas puedes mantener tu presupuesto de texturas bajo control y aún tener una experiencia hermosa.
Materiales base
Dado que usamos piezas, terreno y mallas lado a lado en esta demostración, elegimos utilizar los materiales predeterminados integrados, variantes de materiales y la herramienta recién lanzada administrador de materiales para garantizar que nuestras diversas piezas y superficies de terreno coincidan con el aspecto y la sensación de nuestros materiales PBR texturados.
Los materiales base están disponibles para su uso tal como son o para modificarlos como una nueva variante.En muchos casos, los materiales base de madera nos sirven muy bien y solo requieren ajustar el color para que coincida con nuestras mallas texturadas.

Variantes de material
Dado que la experiencia incluye un entorno al aire libre durante una lluvia, sabíamos que queríamos que nuestro suelo se sintiera mojado y lodoso para igualar nuestra dirección artística del noroeste del Pacífico tormentosa.Logramos esto al crear un puñado de nuevos materiales personalizados usando variantes de material que podíamos anular los materiales de base con.Los usamos para pintar cosas como mulching, grava grande y pequeña, lodo, así como una versión poco profunda de cada uno.
Las variantes de material permiten al usuario redefinir las texturas que se utilizan para cualquier material predeterminado, agregando muchas oportunidades para personalizar los materiales utilizados en terreno y partes.

Las variantes de material también se utilizan para crear versiones húmedas y secas de nuestros materiales.Esto es útil para superficies como el hormigón y nuestra cubierta de piedra dura que estaría seca bajo el techo del porche y mojada cuando se expone a la lluvia en el patio.
La creación de una variación de material se puede hacer dentro del gestor de material.Como sugiere el nombre, el administrador de materiales también te permite administrar tanto las variantes predeterminadas como las variantes de material en un solo lugar.
Una vez que el administrador de materiales esté abierto, haga clic en el botón de círculo más en la parte superior izquierda de la ventana para editar y agregar una nueva variante.Al agregar un nombre, es una buena idea agregar un sufijo de _MV después de tu nombre para que puedas elegir fácilmente la nueva variante de material de los materiales predeterminados.
Elige un Material base que se relacione más estrechamente con tu nuevo material.Puedes pensar en el campo de material de base como las propiedades físicas del material, que afecta cosas como la fricción, la densidad, el peso, los efectos de golpe y los sonidos de pasos.

¿Por qué crear una variación de material? Las variaciones de material que anulan un material base heredan todas las propiedades de ese material, excepto las visuales.Esto significa que tu variante de material heredará los comportamientos físicos del material predeterminado, como la densidad.También significa que las adiciones futuras, como agregar acústica única al concreto, se heredarán automáticamente.En este caso, queremos crear una nueva variante de concreto húmedo que hereda casi todas las propiedades del material de concreto.
Si el material base se relaciona con las propiedades físicas , entonces los mapas de textura son nuestras propiedades visuales . Mapas de textura indican al renderizador cómo debe interactuar la luz con el material a través de nuestra pipeline de renderizado PBR.El campo de material base también define qué material predeterminado se reemplaza con las nuevas propiedades visuales.En este caso, estamos procediendo a reemplazar el material base Concreto .
Ahora que hemos creado nuestro nuevo "Concrete_Wet_MV" necesitamos anular el material predeterminado de concreto con él para que podamos usarlo en nuestra escena.Para hacer eso, solo haz clic en tu nuevo MV y haz clic en el alternar/activar Establecer anulación .

Ahora todo lo que use Concreto en tu escena ahora usará la nueva invalidar/reemplazar, incluida cualquier anulación concreta que puedas haber pintado en tu terreno.La única excepción a esto son las partes que tienen una "variable de material" específicamente enumerada en ese objeto.

Para permitir que nuestro terreno tenga una variedad de superficies, incluidas tanto las húmedas como con charcos, terminamos por anular alrededor de 10 de los materiales predeterminados.Esto fue necesario para el aspecto empapado de lluvia al que íbamos a ir en nuestro terreno final.


Usando todas las opciones y herramientas de material a mano, las posibilidades de lo que puedes crear son ilimitadas.Con un poco de reflexión y planificación por adelantado, puedes crear materiales inspiradores de asombro mientras mantienes las texturas de tu experiencia dentro del presupuesto.
