Uso materiales y apariencia de superficie objetos para crear un entorno, ambienteinterior y exterior inmersivo y realista. Sin materiales, esta escena todavía podría tener algunas profundidades, siluetas y luces interesantes, pero con nuestros materiales y sistemas de textura, podemos realmente llevar la habitación a la vida y agregar una dimensión de realismo al mundo.
Estos materiales rendimiento basado en el rendimiento (Renderizado basado en la física (PBR)) son lo que hace que las superficies como la madera se vean, reaccionen y reflejen la forma en que la madera hace en el mundo real. En esta sección, discutiremos algunas de las decisiones y procesos que pasamos para crear la paleta de materiales usados en la demostración. Como en la demostración Afuera de la Oscuridad, queríamos un aspecto y
Puedes descomponer el proceso de construcción de todas nuestras texturas y materiales en tres áreas:
- Objetos de apariencia de superficie para 1: 1 o materiales únicos para mallas, como una estatua de mármol.
- Objetos de apariencia de superficie para mapas de corte compartido para MeshParts , como detalles de corte repetibles en muebles.
- Variantes de materiales para materiales compartidos en Partes o terreno, como reemplazar el piedra de bandera por ambas estufas y el suelo.
Planificación, Reutilización y Presupuestos
Al comenzar cualquier proyecto, considere la dirección de la artesanía del material para la consistencia y el reutilizzo. Cada plataforma y dispositivo tiene un límite en la cantidad de memoria que puede usar para las texturas, por lo que la planificación de adelante ayuda a mantener una mano en la cantidad de texturas en su experiencia.
Al considerar el aspecto y la sensación de la experiencia, deliberadamente elegimos ir con una casa de estilo artesanal para asegurarnos de que pudiéramos reutilizar una docena de materiales a lo largo de un amplio conjunto de recursos, desde pequeños marcos de imágenes y muebles hasta grandes elementos arquitectónicos.
Desagregado a sus bases, las características de American Craftsman incluyen líneas simples, limpias y tonos de madera natural, permitiendo que la madera y el arte de la carpintería tomen el centro del escenario. Estas características nos permiten usar un conjunto de mapas de textura de madera para muebles y elementos arquitectónicos en la casa y también nos permiten mantener nuestros modelos relativamente bajos. Con esto en mente, nos propusimos cre
Aspecto de superficie y recortar mapas
Las capas de textura son texturas repetibles simples que se pueden aplicar a una gran variedad de recursos. Las capas de textura hacen mucho trabajo pesado en las experiencias y llenan la brecha entre las texturas completamente recubiertas y crear un conjunto de textura 1: 1 que obtendrías pintando un objeto en un programa como Pint
Al usar conjuntos de textura de corte para usar en una gran variedad de escalas y objetos, trate de mantener sus texturas bastante limpias y libres de detalles que sean fácilmente reconocibles como repetición.
Para un ejemplo de demasiada detalle, digamos que queríamos añadir algo de grima a nuestro mapa BaseColor. Mira lo rápido que comienzas a notar la dirección irrealista de las texturas y los rayos de luz estirados.
Si un activo realmente necesita un sellado pesado, poner, vestir, y/o acumulación de suciedad, sería mejor usar un mapa 1: 1 único para ese malla específica. Para obtener información adicional sobre cómo trabajar con mapas de corte, consulte la sección Crear hojas de corte en la documentación Beyond the Dark.
Puede paquete un solo nodo de apariencia de superficie con estos mapas de corte y aplicar el corte a todos los recursos mostrados a continuación.
El tinteo es otra manera de hacer que tus nodos de apariencia de superficie y variantes de material vayan más lejos. Al agregar una máscara alfa a tu SurfaceAppearance.ColorMap y configurar el SurfaceAppearance.AlphaMode a Overlay , puedes usar 1> Datatype.BrickColor1> o 4> Datatype.Color
Las máscaras de alfa, independientemente de cómo se creen, se fusionan en tu SurfaceAppearance.ColorMap, cambiándolo de una textura RGB estándar a un RGBA. Puedes jugar con valores y niveles en tu máscara de alfa para obtener el nivel de tinte deseado, pero con un poco de refinamiento puedes lograr algunos resultados grandes.
En este ejemplo de cuero, sólo hemos mezclado el mapa de altura con algunas marcas de rasguño y signos de desgaste para crear nuestra máscara alfa.
Estos dos mapas se enviaron a un nodo de fusión alfa para crear el RGBA final usado en el nodo de apariencia de superficie.
Tamaños de textura
Junto con el uso de texturas altamente reutilizables, puede aplicar otras técnicas para reducir el uso de la memoria de textura. Puede reducir el tamaño de las texturas en función del uso. Por ejemplo, puede eliminar el resumen de color
En Substance Designer, la forma más fácil de cambiar el tamaño de las salidas es agregar un Transformar 2D nodo justo antes de su nodo de salida final y ajustar el Tamaño de salida dentro de la sección 1>Parámetros de base1> para ese nodo.
Generalmente toma varias iteraciones de recortar las diferentes mapas en su conjunto de texturas y ver visualmente la propiedad en Studio para asegurarlas en un lugar donde se mantienen lo suficientemente bien a través de las diferentes propiedades de tamaño. Al usar este proceso, puede establecer los tamaños de textura más pequeños que sienta que puede manejar sin perder la calidad visual necesaria para la dirección artística de su experiencia.
Con estas pocas técnicas puedes mantener tu presupuesto de textura bajo control y aún tener una hermosa experiencia.
Materiales de base
Dado que utilizamos partes ', terreno ', y mallas lado a lado en esta demostración, elegimos utilizar los materiales predeterminados 1> construidos ', 4> variantes de materiales ', y la herramienta recién lanzada 7> administrador de materiales ', para asegurarnos de que nuestras varias partes y superficies de terreno coinciden con el aspecto y la sensación de
Los materiales de base están disponibles para su uso como están o para modificar como una nueva variante. En muchos casos, los materiales de base de madera nos sirven muy bien y solo requieren ajustar el color para que coincida con nuestras mallas de textura.
Variantes de material
Dado que la experiencia incluye un entorno al aire libre durante una tormenta, sabíamos que queríamos que nuestro suelo se sintiera húmedo y barro para igualar nuestra dirección de arte de norte y oeste pacífico. Lo logramos creando un puñado de Materiales personalizados usando Variantes de Material que podíamos superponer con los materiales de base. Los usamos para pintar cosas como mulch
Las variantes de materiales le permiten redefinir las texturas que se utilizan para cualquier material predeterminado, agregando muchas opciones para personalizar los materiales utilizados en el terreno y las partes.
Las variantes de materiales se utilizan para crear versiones húmedas y secas de nuestros materiales. Esto es útil para las superficies, como el hormigón y nuestro paisajismo de piedra seca que estaría seco bajo el techo del porche y húmedo cuando se expone al lluvia en el patio.
Se puede crear una variación de material dentro del ministrador de materiales. Como el nombre sugiere, el administrador de materiales también te permite administrar tanto variantes de materiales por defecto como alternativas de materiales en un solo lugar.
Crear una variación de material es muy directo. Comencemos con la apertura del administrador de materiales que se encuentra debajo de la pestaña Modelo.
Una vez que el administrador de materiales esté abierto, harás clic en el botón de Circle Plus en la parte superior izquierda de la ventana para editar y agregar una nueva variación. Cuando agregues un nombre, es una buena idea agregar un sufijo de _MV después de tu nombre para que puedas fácilmente elegir la nueva variación de materiales de los materiales por defecto.
Elija un Material de base que más se ajuste a su nuevo material. Puede pensar en el campo Propiedades físicas como el Material pesado del material, que afecta cosas como fricción, densidad, peso, efectos de golpe y sonidos de paso.
¿Por qué crear una variación de material? Las variaciones de materiales que se superponen a un material de base heredan todas las propiedades de ese material, excepto las visuales. Esto significa que su variación de material heredará las propiedades físicas del material de base, como la densidad. También significa que las futuras adiciones, como agregar propiedades únicas a la arena de hormigón, se heredarán automáticamente. En este caso, queremos crear una nueva variante de hormigón húmedo que her
Si el material de base se refiere a las propiedades físicas, entonces los mapas de textura son nuestras propiedades visuales visuales . Los mapas de textura cuentan al rendimiento del renderer cómo debe interactuar el material con el material a través de nuestra cadena de renderizado PBR. El campo de base de material también define el material por defecto con las nuevas propiedades visuales. En este caso, estamos procediendo a so
Ahora que hemos creado nuestro nuevo "Concrete_Wet_MV" necesitamos sobrescribir el material de concreto por defecto con él para que podamos usarlo en nuestra escena. Para hacer eso, haz clic en tu nuevo MV y haz clic en el botón Establecer Override para hacerlo.
Ahora todo lo que use Concreto en su escena ahora utilizará el nuevo invalidar/reemplazar, incluyendo cualquier Concreto que pueda haber pintado en su terreno. La única excepción a esto son las partes que tengan específicamente listado "material variante" en ese objeto.
Para permitir que nuestro terreno tenga una variedad de superficies, incluyendo tanto las húmedas como con charcos, terminamos por encima de 10 de los materiales por defecto. Esto fue necesario para el aspecto de lluvia que estábamos persiguiendo en nuestro terreno final.
Utilizando todas las opciones y herramientas de materiales a mano, las posibilidades de lo que puedes crear son ilimitadas. Con un poco de planificación y previsión en el futuro, puedes crear materiales y texturas de alabanzas mientras mantienes tu textura de experiencia dentro del presupuesto.