Al igual que la demostración de Más allá de la oscuridad, una de nuestras decisiones más tempranas fue tener la mayor parte del juego y la historia contados de forma didáctica dentro del propio mundo.Este puede ser un proceso difícil cuando quieres equilibrar el progreso de comunicación con el jugador a través de la interfaz de usuario mientras también les haces sentir como si realmente estuvieran dentro del mundo que has construido.Para cumplir con estos objetivos para nuestra experiencia, rompimos la forma en que comunicamos información a los jugadores en cuatro técnicas:
- Señales visuales - Objetos, imágenes o disposición de recursos que reforzan pasivamente la historia o dan pistas al jugador cuando tiene sentido para el mundo.
- Sabiduría - Cuando un jugador hace clic/toca en artículos específicos de la casa, se muestra información importante de la historia en toda la pantalla .Esta narrativa solo es visible para el jugador que hizo clic/tocó el objeto.El tono es siempre informativo en tono y fraseo.
- Burbujas de pensamiento - Cuando un jugador hace clic/toca en artículos específicos en la casa, se muestra una "reacción" de diálogo de texto "cerca del objeto" .Esta narrativa solo es visible para el jugador que hizo clic/tocó el objeto.El tono es siempre de primera persona y observacional.
- Anuncios - Cuando un jugador hace clic/toca en un artículo corrupto en la casa, se muestra un diálogo de tercera persona en la pantalla de todos los jugadores a la vez .Esta narrativa a veces transita a todos los jugadores al estado corrupto de la habitación en la que se encuentran.
En esta sección, demostraremos cómo usamos estas técnicas y características específicas para sumergir a los jugadores en nuestra narrativa mientras todavía alentamos la exploración, comunicamos el progreso y mantenemos el juego tanto íntimo para el jugador individual como justo en una experiencia multijugador.



Pistas visuales
Una señal visual es una herramienta importante para reforzar la narrativa y decirle a los jugadores lo que necesitan saber sobre su objetivo sin usar palabras .Al utilizar una combinación de recursos, como tableros de dibujo, estatuas y fondos de pantalla, pudimos proporcionar pasivamente una profundidad de información sobre los principales personajes de Duvall Drive, así como orientación sobre cómo completar puzles sin tener que incluir elementos de interfaz invasivos.Comenzamos este proceso al averiguar primero lo que queríamos comunicar al jugador, luego cómo tendría sentido comunicar eso dentro del mundo de nuestra experiencia.Por ejemplo, queríamos que los jugadores entendieran cuán obsesionado estaba el abuelo en su misión de desafiar la muerte, así que dejamos su habitación en desorden con mucha de su investigación y varias paredes con sus pensamientos apresurados.


Nuestra primera regla fue que si queríamos usar una señal visual para enseñarle algo a los jugadores, debe tener una razón para existir incluso si los jugadores no están presentes.Si ponemos una señal gigante con instrucciones claras de qué hacer para un rompecabezas, esto parecería fuera de lugar dentro de la casa.Sin embargo, si establecemos un abuelo que se consume con dibujar en todo, incluidas las paredes de su dormitorio, es mucho más creíble tener una pizarra con su plan desmenuzado para que el jugador seguir.

Nuestra segunda regla era que no siempre necesitamos decirle a los jugadores qué hacer o cómo resolver puzles porque son reveladores para su entorno, ambiente.Por ejemplo, a veces una línea de energía caída en una piscina de agua es suficiente para comunicar que los jugadores están en peligro de ser electrificados si continúan moviéndose en esa dirección.

Historia
Además de usar señales visuales para guiar pasivamente a los jugadores, también elegimos mostrar información importante sobre la familia en toda la pantalla como precursor para iniciar el rompecabezas de la habitación cada vez que un jugador haga clic o toque en artículos específicos en la casa.Para guiar a los jugadores a los objetos que necesitaban seleccionar para que se mostrara el conocimiento, usamos el nuevo efecto visual de resalte para resaltar objetos específicos de su entorno.Este efecto te permite contornear y/o superponer objetos con un color específico que se ajuste a la forma del propio objeto, y elegir si otros objetos pueden ocultar el resalte si están más cerca de la cámara.




Al principio usamos Highlight para cada objeto con el que un jugador podría interactuar, pero el ruido visual era abrumador y los jugadores no sabrían claramente con qué interactuar para leer la historia.Decidimos usarlo solo para resaltar artículos que estaban corrompidos o eran peligrosos, y este feedback visual permitió que los jugadores conduciran fácilmente la historia.

Después de que el jugador haya hecho clic en el objeto con el conocimiento, necesitábamos una forma de mostrar la información en la parte superior de la pantalla.Decidimos crear una superposición usando un ScreenGui como contenedor de interfaz de usuario en la pantalla con un hijo Frame para controlar el tamaño y el redimensionamiento de sus hijos TextLabels y ImageLabels .Establecemos las posiciones y el tamaño de las propiedades TextLabels y ImageLabels para que encajen visualmente juntas y se escalen para diferentes dispositivos que los jugadores usan para acceder a la experiencia.

TextLabels y ImageLabels afectan los elementos visuales de su respectivo texto e imágenes, incluidos su color, transparencia, tamaño y disposición.Para TextLabels específicamente, puedes ajustar sus propiedades TextLabel.TextScaled y TextLabel.RichText para controlar el diseño y el estilo visual del texto. TextLabel.TextScaled te permite escalar el texto para llenar todo el espacio del elemento padre de la interfaz, y TextLabel.RichText te permite usar etiquetas de marcado simples para estilizar secciones de texto en negrita, cursiva, color o incluso fuentes diferentes.

Sabíamos que los jugadores accederían a esta experiencia desde una variedad de dispositivos, incluidos PC, consola y dispositivos móviles, y necesitarían poder hacer clic o tocar la pantalla para interactuar con la experiencia.No queríamos que un montón de botones en la pantalla nos distrajeran de la narración, así que hicimos un botón de regreso invisible del tamaño de toda la pantalla para que los jugadores pudieran hacer clic o tocar en cualquier lugar del sobrelay de la historia para cerrar el contenido y volver al juego.

Burbujas de pensamiento
Necesitábamos una forma de que el personaje del jugador comunicara ideas al jugador, como proporcionar un sabor narrativo adicional o reforzar lo que necesitaban hacer.Nuestra solución fue mostrar burbujas de pensamiento, o reacciones de texto del personaje del jugador , cerca de objetos no lore cada vez que el jugador los seleccionó.Esta narrativa solo se muestra al jugador que hizo clic o tocó el objeto, y el tono es siempre de primera persona y observacional.

Para crear burbujas de pensamiento, padreamos un BillboardGui con un niño TextLabel a objetos no lore.Esto nos permitió mostrar diálogo en el espacio 3D cerca del objeto sin que el texto ocupara toda la pantalla.Al igual que en nuestro proceso de creación de conocimiento, usamos la propiedad TextLabel.RichText para estilizar el texto y agregar efectos visuales como otro ser de otro mundo que interrumpe los pensamientos del jugador.Lo siguiente es un ejemplo de HTML de texto enriquecido utilizado para crear la imagen de abajo.
"What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

Al utilizar TextLabels en lugar de imágenes, mantuvimos el texto legible para Roblox, y pudimos localizar automáticamente este contenido y hacerlo accesible a muchos más jugadores sin tener que hacer nada! Para obtener más información sobre este proceso, consulte traducciones automáticas .
Anuncios
Mientras que queríamos que el personaje del jugador tuviera reacciones al mundo, también queríamos que el mundo mismo reaccionara a su presencia.Para cumplir con este objetivo, incluimos anuncios o diálogo de tercera persona que muestran en la pantalla de cada jugador a la vez .Al igual que la sabiduría, creamos anuncios usando un ScreenGui como contenedor de interfaz de usuario en la pantalla con un hijo TextLabel .También usamos la propiedad TextLabel.RichText para cambiar el color, el tipo de letra y el tamaño del diálogo para ayudar a transmitir diferentes "entidades" que hablan con los jugadores en la casa.



Al usar la propiedad TextLabel.RichText y proporcionar algunos comandos HTML en ella para impulsar cambios, también se nos permitió hacer cambios a mitad de sentencia! Por ejemplo, el siguiente marcado de texto enriquecido nos permitió interrumpir la reacción del personaje del jugador por los pensamientos corruptos:
What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

Tuvimos varios de estos tipos de anuncios, ya sea desencadenados por volúmenes de partes invisibles a los que entraron los jugadores o al completar ciertos objetivos.Para evitar docenas de individuales ScreenGuis, usamos un script separado en la demostración que nos permitió proporcionar el texto que el script luego agregaría a un solo objeto que llamamos StoryNote en nuestra carpeta PlayerGui.Este objeto era un solo ScreenGui con un hijo TextLabel .Al usar scripting, podríamos inyectar cualquier frase que queramos directamente en el único TextLabel, lo que hizo que fuera mucho más fácil hacer cambios como descubrimos cómo y qué queríamos comunicar al jugador!


