Narrativa inmersiva

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Como la Demostración de Beyond the Dark, una de nuestras primeras decisiones fue tener tanto el juego como la historia contada de forma tan dinámica dentro del mundo mismo. Esto puede ser un proceso difícil cuando quieres equilibrar el progreso de ambas partes para el jugador a través de la interfaz de usuario mientras también los hace sentir como si estuvieran realmente dentro del mundo que has construido. Para cumplir con estos objetivos para nuestra experiencia, romp

  1. Pistas Visuales - Objetos, imágenes o arreglo de recursos que reforzar pasivamente la historia o dan sugerencias al jugador cuando tenga sentido para el mundo.
  2. Lore - Cuando un jugador hace clic / toca en artículos específicos en la casa, se muestran importantes información de la historia en la pantalla entera. Esta narración solo es visible para el jugador que hizo clic / tocó el objeto. El tono siempre es informativo en el tono y la terminación.
  3. Burbujas de pensamiento - Cuando un jugador hace clic / toca en artículos específicos en la casa, se muestra una reacción de diálogo de texto cerca del objeto cerca del objeto . Esta historia solo es visible para el jugador que hizo clic / tocó el objeto. El tono siempre es de primera persona y de observación.
  4. Anuncios - Cuando un jugador hace clic / toca un artículo corrupto en la casa, el diálogo de tercer persona se muestra en cada pantalla de los jugadores en el momento . Esta historia a veces transita todos los jugadores al estado corrupto de la habitación en la que se encuentran.

En esta sección, mostraremos cómo utilizamos estas técnicas y funciones específicas para iniciar a los jugadores en nuestra historia mientras se mantienen explorando, comunicando progresos y manteniendo el juego justo para el jugador individual y equitativo en una experiencia multijugador.

Un anuncio en la parte superior de la pantalla sobre el pensamiento interno del personaje.
Una burbuja de pensamiento, o diálogo específico del objeto, que se muestra cuando seleccionas ciertos objetos.

Cuevas Visuales

Una señal visual es una herramienta importante para fortalecer la narración y decir a los jugadores lo que necesitan saber sobre su objetivo sin usar palabras . Usando un arreglo de recurs

Las garabateo por toda la habitación del abuelo comunican la naturaleza compulsiva del abuelo.
Una abundancia de esculturas y fotos de referencia muestran cómo la hija es una artista.

Nuestra primera regla fue que si queríamos usar una señal visual para enseñarle algo a los jugadores, debe tener una razón para existir incluso si los jugadores no están presentes. Si ponemos una señal gigante con instrucciones claras de qué hacer para un rompecabezas, esto parecería fuera de lugar dentro de la casa. Sin embargo, si establecemos un abuelo que es consumido por dibujar en todo, incluidas las paredes

Nuestra segunda regla era que no siempre necesitábamos decir a los jugadores qué hacer o cómo resolver rompecabezas porque son útiles para su entorno, ambiente. Por ejemplo, a veces una línea de fuerza caída en una piscina de agua es suficiente como una señal visual para comunicar que los jugadores están en peligro de ser electrizados si continúan moviéndose en esa dirección.

Historia

Además de usar pistas visuales para guiar pasivamente a los jugadores, también elegimos mostrar información importante sobre la familia en toda la pantalla como predecesor para iniciar el rompecabezas de la habitación cuando un jugador hizo clic o tocó en un objeto específico en la casa. Para guiar a los jugadores a

Inicialmente usamos Highlight para cada objeto con el que un jugador podía interactuar, pero el ruido visual era abrumador y los jugadores no podían saber claramente con qué interactuar para leer el lore. Decidimos usarlo solo para resaltar los elementos que fueran corruptos o peligrosos, y este feedback visual permitió a los jugadores fácilmente conducir la historia hacia delante.

Dato curioso: ¡originalmente teníamos información sobre todo lo que puedes hacer clic en! Esto no fue útil porque los jugadores no estaban seguros de qué información era importante y qué era solo para el sabor. Finalmente eliminamos mucha de la información y usamos pistas visuales para dejar el resto de la historia al imaginario del jugador.

Luego, el jugador hizo clic en el objeto con el lore, necesitábamos una manera de mostrar la información en la parte superior de la pantalla. Decid

TextLabels y

Sabíamos que los jugadores accederían a esta experiencia desde una variedad de dispositivos, incluida la PC, la consola y los dispositivos móviles, y necesitarían poder hacer clic o tocar la pantalla para interactuar con la experiencia. No queríamos un montón de botones en la pantalla para distraer del relato, así que hicimos un botón invisible del tamaño de toda la pantalla para que los jugadores pudieran hacer clic o tocar en cualquier lugar de la superficie de datos

Burbujas de pensamiento

Necesitábamos una forma para que el personaje del jugador comunicara ideas al jugador, como proporcionar un sabor de texto adicional o reforzar lo que necesitaba hacer. Nuestra solución era mostrar burbujas de pensamiento, o reacciones de texto del personaje , cerca de los objetos no probados siempre que el jugador los seleccionara. Esta narración solo se muestra al jugador que haya pulsado o tocado el objeto, y el tono siempre

¡Un sistema relativamente simple pero poderoso para que el mundo reaccione a las interacciones del jugador!

Para crear burbujas de pensamiento, hemos asociado un BillboardGui con un hijo TextLabel a objetos no-lore. Esto nos ha permitido mostrar diálogos en el espacio 3D cerca del objeto sin que el texto ocupe toda la pantalla. Como

"What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

Al usar TextLabels en lugar de imágenes, mantuvimos el texto leíble por Roblox, y pudimos auto-localizar este contenido y hacerlo accesible para muchos jugadores sin tener que hacer nada! Para obtener más información sobre este proceso, see traducciones automáticas .

Anuncios

Mientras queríamos que el personaje del jugador tuviera reacciones al mundo, también queríamos que el mundo en sí mismo reaccione a su presencia. Para cumplir con este objetivo, incluimos anuncios, o diálogos de terceros, que se muestran

Los anuncios con texto blanco simple fueron la reacción de personaje del jugador que era general para una área, no un objeto como la técnica de narra de lore.
Los anuncios con texto morado fueron la reacción de una entidad corrupta.
Los anuncios con texto amarillo fueron la reacción de una entidad restaurada.

Al usar la propiedad TextLabel.RichText y proporcionar algunos comandos de HTML en ella para impulsar los cambios, también nos fue permitido hacer cambios en el sentido de la frase! Por ejemplo, la siguiente marcación de texto rico nos permitió interrumpir la reacción del personaje del jugador por los pensamientos del ente corrupto:

What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

Tuvimos varios de estos tipos de anuncios, ya sea que se activen por volumen de parte invisible que los jugadores

StoryNote fue un objeto que llamamos para cualquier instancia que se activó a través de un script. Esos mismos scripts proporcionaron el texto y la formación que queríamos para cada evento.
Ejemplo de un script que llama a ese objeto y define el texto, por evento.
La TextLabel estaba en realidad vacía, y usando scripts que hemos inyectado el RichText como necesario para el mismo objeto.