Un malla de malla es un malla de malla que se adapta y se estira naturalmente cuando el malla interna se posa o animó. Puedes crear un malla de malla usando una herramienta de modelado de terceros, como Blender o Maya. La soldadura debe completarse después de que el modelo esté rigado.
Este tutorial cubre el proceso de armado y luego dejar de modelar un simple modelo de árbol en Blender con 3 huesos. Para obtener conceptos básicos sobre rigging, see Armando un modelo de malla simple antes de continuar este tutorial.
Para skin un malla simple, necesitas:
- Configurar Blender para las unidades de escena relativas de Studio antes de importar un aplicación de modelado.
- Crear, tamaño y posición de los huesos dentro de una armadura.
- Enlaza un objeto de malla a un objeto de malla para vincular el esqueleto al objeto de malla.
- Pinta peso en la malla para asignar qué partes de la malla se moverán con qué hueso.
Configurando Blender
Para iniciar el proceso de creación de una malla de aspecto, primero configura lo siguiente en tu proyecto Blender:
- Establece propiedades de escala de unidad y unidad de escena a las proporciones de Studio.
- Importar el modelo en Blender usando el importador de archivos de Blender.
Ajustar la escena y la escala
Al configurar proyectos de Blender para importar en Roblox Studio, modifique las propiedades predeterminadas de Blender para asegurarse de que coinciden estrechamente con las redimensionarde Studio.
Para modificar la escena y las unidades de escala en un nuevo proyecto:
Abre un nuevo proyecto en Blender General
Seleccione la forma, la cámara y las luces predeterminadas, luego presione Eliminar.
En la navegación de la izquierda del Editor de Propiedades , navega a Propiedades de la escena .
En la sección Unidades, cambia el escala de unidad a 0.01 y el 2>长度2> a 5>centímetros5> .
Importando un modelo
Para este tutorial, importará un modelo de árbol de arce en Blender como su objeto de malla.
Para importar un modelo en Blender:
En la barra superior, haz clic en Archivo . Se muestra un menú pop-up.
Seleccione Importar , luego el formato de archivo del modelo que está importando. Para este ejemplo, seleccione FBX (.fbx) y el aplicación de modeladode referencia de .fbx ". El modelo se muestra en la ventana de ventanilla3D.
Creando una Estructura de Hueso
Ahora que su modelo está dentro de Blender, agregue un armadura y huesos a su objeto de malla. Un armadura es un objeto de armadura que actúa como un contenedor para los huesos, mientras que los huesos son objetos que controlan la movilidad y la deformación del grupo de vértices, o 2>grupo de vértices2>, que rodea el hueso.
Agregar una armadura
Un armadura es una estructura requerida para agregar huesos a tu malla. Después de agregar una armadura, puedes crear y reposicionar cualquier número de huesos dentro de tu objeto de malla.
Para agregar una armadura:
En la parte superior de la ventana de vista 3D, seleccione Añadir → Armadura .
Para una mejor visualización de los huesos, en la navegación de la izquierda del Editor de propiedades, navega a Objetos de armadura.
En la sección Mostrar ventana , navegue a la propiedad Mostrar y luego habilite En frente .
Colocación de huesos
Cuando agrega un arnés a su proyecto, Blender también agrega un hueso a la armadura en una posición y redimensionarpredeterminadas. Puedes rotar y escalar el hueso para representar más precisamente la estructura interna de tu objeto de malla.
Para reposicionar el hueso:
Haga clic en el objeto de hueso para resaltarlo.
En la parte superior de la ventanilla3D, haz clic en el menú desplegable de Modo y luego cambia a Modo de Editar .
Haga clic en el top of the bone y presione G . La parte superior del hueso se mueve con su cursor.
Sostén este hueso para alinear con el centro interior del aplicación de modelado, luego haz clic para establecer la posición del hueso.
Presione y aguanta la rueda de desplazamiento de su ratónpara mover la cámara alrededor del objeto de malla para ver diferentes vistas y ángulos para asegurar que el hueso esté centrado dentro del objeto de malla.
Añadir huesos adicionales
En este guía, necesitas 3 huesos dentro de tu malla para que el árbol se pueda mover y girar en tres puntos.
Para agregar huesos adicionales a la armadura:
Mientras aún en Modo de Editar , haz clic en la punta del hueso.
Presione E y mueva su mouse hacia arriba. Esto extiende un hueso adicional de la raíz original.
Repita este proceso para el segundo hueso.
Presione y aguanta la rueda de desplazamiento de su ratónpara mover la cámara alrededor del objeto de malla para ver diferentes vistas y ángulos para asegurar que los huesos estén dentro del objeto de malla. Reposición los huesos como sea necesario.
En el Outliner, expande el objeto Armadura . La jerarquía de huesos de la armadura se muestra.
En el Outliner, haz clic con doble clic y renombrar cada hueso. Los nombres de los objetos de hueso se mantienen los mismos cuando importas el objeto de malla en Studio.
Armadura de padre
Una vez que se haya creado y colocado la estructura de hueso, necesitas conectar el armadura a la objeto de malla por padre de la armadura a la objeto de malla.
Este guía usa la función Pesas automáticas de Blender cuando estás vinculando un brazo, ya que agrega automáticamente pesas y afecta tu malla. Esto puede ahorrarte tiempo durante el proceso de pintura de peso.
Para vincular un armario a una malla:
En la parte superior de la ventana de visualización 3D, haz clic en el menú desplegable de Modo y luego vuelve a Modo objeto .
Presione AltA (Windows) o ⌥A (Mac) para deseleccionar cada objeto.
Mantenga shift y seleccione el objeto de malla y luego el armadura . El orden de la selección es importante.
En la ventana de vista, haz clic con el botón derecho en el objeto malla . Se muestra un menú pop-up.
Seleccione Padre, luego Con Pesas Automáticas.
Pintura de peso
Con su armadura conectada al objeto de malla, puede usar el proceso de pintura de peso para cambiar la cantidad de influencia (peso) que los huesos tendrán en los vértices específicos para permitir un movimiento y una flexibilidad más naturales.
Blender representa la fuerza del peso con un gradiente azul a rojo, donde azul representa un valor de 0 y 1>rojo1> representa un valor completamente influenciado de 4>14> . Los vértices en un objeto de malla que está pintado en rojo estarán completamente influenciados por ese específico hueso de rotación, mientras que los vért
Puede asignar rápidamente la influencia con la herramienta Pincel en el modo Pintura de peso de Blender usando las herramientas de Dibujo, 2> Añadir 2> o 5> Restar 5>. Para cada usar pincel (pincelar), puede establecer el peso de la influencia y el radio en la configuración de
Para optimizar el proceso de pintura, configura la visualización y los ajustes del mallaantes de pintar las influencias.
Configuración
Al asignar influencias para modelos complejos, puede configurar las siguientes configuraciones de Blender para optimizar el proceso de pintura de peso.
Visualización de huesos
Por defecto, Blender muestra los objetos de hueso como formas de octágono. Esta forma original es útil para colocar los huesos dentro de la rig pero puede ser molesto mientras se pinta. Para ayudar a visualizar el proceso de pintura de peso, cambia tu visualización de hueso a palitos.
Para actualizar la visualización de tus huesos:
En el Modo de Objeto, seleccione el Armadura.
En la navegación de la izquierda del Editor de propiedades, navega a Propiedades de datos de objetos.
Cambia el valor de Mostrar como a Palo .
Normalizar Automáticamente
El Ajustar Automáticamente la Normalización establece las fuerzas de influencia en tus vértices para igualar una. Esto hace que el pintado de peso sea más eficiente al asegurar que cada vértice en tu personaje está completamente influenciado por al menos un hueso. En este guía, Ajustar Automáticamente permite aplicar la máxima influencia primero a la totalidad de la malla rápidamente y luego realizar pequeños ajustes con cada hueso.
Para habilitar la normalización automática:
En el Modo de Objeto, seleccione el Armadura.
Mantenga Shift y seleccione el objeto de malla .
En la parte superior de la ventana de visualización 3D, haz clic en el menú desplegable de Modo y luego cambia a pintura de peso modo.
En el lado derecho de la ventanilla, haz clic en la pestaña Herramienta .
En la sección Opciones , habilita Normalización automática .
Pincel proyectado
Un pincel proyectado te permite aplicar fácilmente el efecto a través de una malla, en lugar de solo la superficie. Esto es útil cuando se pintan los efectos en las mallas que pueden estar en capas geométricas, como el follaje del árbol.
Para configurar un usar pincel (pincelar)proyectado:
En el Modo de Objeto, seleccione el Armadura.
Mantenga Shift y seleccione el objeto de malla .
En la parte superior de la ventana de visualización 3D, haz clic en el menú desplegable de Modo y luego cambia a pintura de peso modo.
En el lado derecho de la ventanilla, haz clic en la pestaña Herramienta .
Expanda la sección Avanzado y deseleccione Sólo Caras Delanteras 6. Expanda la sección Falloff y luego seleccione Proyectado .
Influencia de pintura
Con el pincel proyectado configurado, ahora puede comenzar a aplicar influencia a la árbol. Aproveche la configuración de Auto Normalizar pintando el máximo de influencia roja en el árbol para el hueso inferior y luego asignando una influencia parcial en los huesos medio y superior.
Hueso inferior
El hueso inferior debe influir completamente en el movimiento de todo el árbol, desde el tronco.
Para comenzar a pintar el impacto en el hueso inferior:
En Modo Objeto , mantenga Shift, seleccione los huesos y luego el objeto de malla.
En la parte superior de la ventana de visualización 3D, haz clic en el menú desplegable de Modo y luego cambia a pintura de peso modo.
Mantenga Shift y haga clic en el hueso inferior.
Usa las herramientas de pincel para pintar un área de influencia roja desde la base del hueso y el resto del árbol.
Con el hueso resaltado, pruebe que el hueso está influyendo todo el modelo presionando R y girando el ratón. Pinte cualquier vértice que no esté afectado correctamente para aplicarles el efecto.
Hueso medio
El hueso medio representa la mayor parte del follaje por encima del hueso inferior. Para un efecto más sutil, aplica un 50% de influencia (verde) desde el hueso medio hacia arriba.
Para pintar el efecto en el hueso medio:
En el modo pintura de peso, presione AltA (Windows) o 2> ⌥2> 5> A 5> (Mac) para deseleccionar el objeto de hueso actual.
Mantenga Shift y Haga clic en el hueso medio.
En el lado derecho de la ventanilla, haz clic en la pestaña Herramienta .
Cambia el valor de Peso a .5 .
Comenzando desde el área en el hueso medio, pinta la parte central y superior del árbol.
Pulsa R para rotar el hueso y probar el efecto en diferentes ángulos.
Hueso superior
El hueso superior debería influir en el área de la hoja superior por encima del hueso medio. Pinta esta área superior usando un 25% de influencia (azul claro) para un efecto más natural.
Para pintar el efecto en el hueso superior:
En el modo pintura de peso, presione AltA (Windows) o 2> ⌥2> 5> A 5> (Mac) para deseleccionar el objeto de hueso actual.
Mantenga Shift y haga clic en el hueso superior.
En el lado derecho de la ventanilla, haz clic en la pestaña Herramienta .
Cambia el valor de Peso a 0.25 .
Comenzando desde la zona de hueso en la parte superior, pinta la parte superior del árbol.
Pulsa R para rotar el hueso y probar el efecto en diferentes ángulos.
Después de pintar cada hueso, cada sección de este árbol ahora debería estar influida por los huesos inferiores, centrales o superiores. El hueso inferior controla completamente el tronco del árbol mientras que los huesos centrales y superiores tienen una influencia reducida en las ramas y las hojas.
Testeo
Es importante probar constantemente las influencias de tu hueso a lo largo del proceso de pintura de peso.
Blender le permite probar y posar huesos mientras pinta si se seleccionan tanto la armadura como la malla en el modo de objeto antes de cambiar a modo de pintura de peso. Esta posición híbrida y pintura de peso no funciona a menos que seleccione ambas la armadura y la malla antes de ingresar al modo de pintura de peso.
Para probar tu pintura de peso:
En el Modo de Objeto, seleccione el Armadura.
Mantenga Shift y seleccione el objeto de malla .
En la parte superior de la ventana de visualización 3D, haz clic en el menú desplegable de Modo y luego cambia a pintura de peso modo.
Mantenga Shift y haga clic en el hueso que desea probar, luego presione R para probar la rotación.
Presione AltA ( ⌥A ) para deseleccionar el hueso actual, luego seleccione y pruebe otro hueso.
Su modelo de árbol S1 ahora es un malla de piel y está lista para exportar para Studio. El proyecto de archivo Blender y exportar finalizado ( 2> .fbx2> ) están disponibles para la referencia.