Una malla con forma de piel es una malla con forma de piel que se dobla y se flexiona de forma natural cuando el aparejo de esqueleto interno se coloca o se anima. Puede crear una malla con forma de piel usando una herramienta de modelado de terceros como Blender o Maya. La apariencia debe completarse después de que el modelo esté aparejado.
Esta guía cubre el proceso de aparejar y luego pelar un modelo de árbol simple en Blender con 3 huesos. Para obtener información básica sobre el rigging, consulte Rigging A Simple Mesh antes de continuar con esta guía.
Para pelar una malla simple, necesitas:
- Configura Blender a las unidades de escena relativas de Studio antes de importar un aplicación de modelado.
- Crea, dimensiona y posiciona huesos dentro de una armadura.
- Adhiere una malla a una armadura para atar la plataforma de esqueleto al objeto de malla.
- Pintura de peso la malla para asignar qué partes de la malla se moverán con qué hueso.
Configurando Licuadora
Para iniciar el proceso de creación de una malla con piel, primero configure lo siguiente en su proyecto de Blender:
- Establece la unidad de escena y las propiedades de escala de unidad a las proporciones de Studio.
- Importar el modelo a Blender usando el importador de archivos de Blender.
Ajustando Escena y Escala
Al configurar proyectos de Blender para la importación de Roblox Studio, modifique las propiedades predeterminadas de las unidades de escena y de la escala de unidades de Blender para garantizar que se alineen estrechamente con la redimensionarde Studio.
Para modificar la escena de Blender y escalar las unidades en un nuevo proyecto:
Abre un nuevo proyecto General en Blender.
Selecciona la forma, la cámara y las luces predeterminadas y, a continuación, presiona Eliminar .
En la navegación izquierda del Editor de Propiedades , vaya a Propiedades de la Escena .
En la sección Unidades , cambia la Escala de Unidades a 0.01 y la Longitud a Centímetros .
Importando un Modelo
Para esta guía, importará un modelo de árbol de arce en Blender como objeto de malla.
Para importar un modelo a Blender:
En la barra superior, haga clic en Archivo . Aparecerá un menú emergente.
Seleccione Importar , luego el formato de archivo del modelo que está importando. Para este ejemplo, seleccione FBX (.fbx) y el .fbx aplicación de modeladode referencia. El modelo se muestra en el ventanilla3D.
Creando una Estructura Óssea
Ahora que su modelo está dentro de Blender, agregue una armadura y huesos a su objeto de malla. Una armadura es un objeto de aparejo parecido a un esqueleto que actúa como un contenedor para los huesos, mientras que huesos son objetos que controlan el movimiento y la deformación del grupo de vértices, o grupo de vértices , que rodean el hueso.
Añadiendo una armadura
Una armadura es una estructura requerida para agregar huesos a tu malla. Después de agregar una armadura, puede crear y reposicionar cualquier número de huesos dentro de su objeto de malla.
Para añadir una armadura:
En la parte superior del ventanilla3D, seleccione Añadir → Armadura .
Para una mejor visualización de los huesos, en la navegación izquierda del Editor de Propiedades , vaya a Propiedades de Objetos de Armadura .
En la sección Viewport Display , vaya a la propiedad Show y habilite In Front .
Posicionando Huesos
Cuando añades una armadura a tu proyecto, Blender también añade un hueso a la armadura en una posición y redimensionarpredeterminada. Puedes rotar y escalar el hueso para representar con más precisión la estructura interna de tu objeto de malla.
Para reposicionar el hueso:
Haga clic en el objeto de hueso para resaltarlo.
En la parte superior del ventanilla3D, haga clic en el menú desplegable Modo y, a continuación, cambie a Modo de edición .
Haga clic en la parte superior del hueso y presione G. La parte superior del hueso se mueve con su cursor.
Arrastra este hueso para alinearlo con el centro interior del aplicación de modeladoy, a continuación, haz clic para establecer la posición del hueso.
Presione y mantenga presionada la rueda de desplazamiento de su ratón para mover la cámara alrededor del objeto de malla para ver diferentes vistas y ángulos para garantizar que el hueso esté centrado dentro del objeto de malla.
Añadiendo huesos adicionales
En esta guía, necesitas 3 huesos dentro de tu malla para que el árbol pueda moverse y rotar en tres puntos.
Para añadir huesos adicionales a la armadura:
Mientras estás en Modo de Edición , haz clic en la punta del hueso.
Presiona E y arrastra el ratón hacia arriba. Esto extiende un hueso adicional fuera del hueso raíz original.
Repita este proceso para el segundo hueso.
Presione y mantenga presionada la rueda de desplazamiento de su ratón para mover la cámara alrededor del objeto de malla para ver diferentes vistas y ángulos para garantizar que los huesos estén dentro del objeto de malla. Reposiciona los huesos según sea necesario.
En el Outliner, expanda el objeto Armature . Se muestra la jerarquía de huesos de la armadura.
En el Outliner, haga doble clic y cambie el nombre de cada hueso. Los nombres de los objetos de hueso permanecen iguales cuando importa el objeto de malla a Studio.
Armadura de crianza
Después de que se crea y posiciona la estructura ósea, debe conectar la armadura al objeto de malla criando la armadura al objeto de malla.
Esta guía usa la función de Pesas Automáticas de Blender cuando está criando una armadura, ya que agrega automáticamente pesos e influencias a su malla. Esto puede ahorrarle tiempo durante el proceso de pintura de pesas .
Para apadrinar una armadura a una malla:
En la parte superior del ventanilla3D, haga clic en el menú desplegable Modo y, a continuación, vuelva a Modo de objeto .
Presione AltA (Windows) o ⌥A (Mac) para deseleccionar todos los objetos.
Mantén presionado shift y selecciona el objeto de malla **** y luego la armadura **** . El orden de selección es importante.
En el ventanilla, haga clic derecho en el objeto de malla **** . Aparecerá un menú emergente.
Seleccione Padre , luego Con Pesas Automáticas .
Pintura de peso
Con tu armadura conectada al objeto de malla, puedes usar el proceso de pintura de peso para cambiar la cantidad de influencia (peso) que tendrán los huesos en vértices específicos para permitir un movimiento y una flexibilidad más naturales.
La mezcla representa la fuerza del peso con un gradiente azul a rojo , donde azul representa un valor de 0 y rojo representa un valor totalmente influenciado de 1 . Los vértices de un objeto de malla que está pintado de rojo estarán totalmente influenciados por la rotación de ese hueso específico, mientras que los vértices que son amarillos o verdes estarán parcialmente influenciados por la rotación del hueso.
Puedes asignar influencia rápidamente con la herramienta Brush en el modo Weight Paint de Blender usando el Draw , Add o Subtract herramientas de pincel. Para cada usar pincel (pincelar), puede establecer el peso y el radio de influencia en el ajuste Tools a la derecha del Viewport .
Para optimizar el proceso de pintura, configure la visualización y la configuración del pincel antes de que la pintura influya en la malla.
Configurar
Al asignar influencias para modelos complejos, puede configurar los siguientes ajustes de Blender para optimizar el proceso de Pintura de Pesas.
Visualización de huesos
De forma predeterminada, Blender muestra objetos óseos como formas octaédricas. Esta forma original es útil cuando se posicionan los huesos dentro de la plataforma, pero puede interponerse mientras se pinta. Para ayudar a visualizar el proceso de pintura de peso, cambie su visualización de hueso a palos.
Para actualizar la visualización de tus huesos:
En Modo Objeto , seleccione la Armadura .
En la navegación izquierda del Editor de Propiedades , vaya a Propiedades de Datos de Objetos .
Cambia el valor de Display As a Stick .
Normalización automática
El ajuste Auto Normalizar fuerza la influencia en tus vértices a ser igual a uno. Esto hace que la pintura con pesas sea más eficiente al garantizar que cada vértice de tu personaje esté completamente influenciado por al menos un hueso. En esta guía, Auto Normalizar le permite primero aplicar toda la influencia a toda la malla rápidamente y luego realizar pequeños ajustes con cada hueso.
Para activar la normalización automática:
En Modo Objeto , seleccione la Armadura .
Mantén presionado shift y selecciona el objeto de malla **** .
En la parte superior del ventanilla3D, haga clic en el menú desplegable Modo y, a continuación, cambie al modo Pintura de peso .
En el lado derecho del ventanilla, haga clic en la pestaña Herramienta .
En la sección Opciones , habilita Normalización Automática .
Pincel proyectado
Un pincel proyectado le permite aplicar fácilmente la influencia a través de una malla, en lugar de solo la superficie. Esto es útil al pintar influencias en mallas que pueden estar en capas geométricas, como el follaje del árbol.
Para configurar un usar pincel (pincelar)proyectado:
En Modo Objeto , seleccione la Armadura .
Mantén presionado shift y selecciona el objeto de malla **** .
En la parte superior del ventanilla3D, haga clic en el menú desplegable Modo y, a continuación, cambie al modo Pintura de peso .
En el lado derecho del ventanilla, haga clic en la pestaña Herramienta .
Expande la sección Avanzado , luego deselecciona Solo Caras Frontales .
Expande la sección Falloff y selecciona Projected .
Influencia de la pintura
Con el pincel proyectado configurado, ahora puede comenzar a aplicar influencia al árbol. Aproveche el ajuste Auto Normalizar pintando la influencia roja completa en todo el árbol hasta el hueso inferior y luego asignando una influencia parcial en los huesos medio y superior.
Hueso inferior
El hueso inferior debe influir completamente en el movimiento de todo el árbol a partir del tronco.
Para empezar a pintar la influencia al hueso inferior:
En Modo Objeto , mantenga presionado shift, seleccione los huesos y luego el objeto de malla.
En la parte superior del ventanilla3D, haga clic en el menú desplegable Modo y, a continuación, cambie al modo Pintura de peso .
Mantén presionado shift y haz clic en el hueso inferior.
Usa las herramientas de pincel para pintar un área de influencia roja desde la base del hueso y el resto del árbol.
Con el hueso resaltado, pruebe que el hueso esté influyendo en todo el modelo presionando R y girando el ratón. Pinta cualquier vértice que no esté influido correctamente para aplicarles influencia.
Hueso Medio
El hueso medio representa la mayor parte del follaje sobre el hueso inferior. Para un efecto más sutil, aplica una influencia del 50% (verde) desde el hueso medio hacia arriba.
Para pintar la influencia al hueso medio:
En el modo Pintura de peso , presione AltA (Windows) o ⌥A (Mac) para deseleccionar el objeto de hueso actual.
Mantenga presionado shift y haga clic en en el hueso central.
En el lado derecho del ventanilla, haga clic en la pestaña Herramienta .
Cambia el valor de Peso a .5 .
Comenzando en el área del hueso medio, pinta el área del medio y la parte superior del árbol.
Presiona R para rotar el hueso y probar la influencia en diferentes ángulos.
Hueso superior
El hueso superior debe influir en el área de la hoja superior sobre el hueso medio. Pinta esta área superior con un 25% de influencia (amarillo) para un efecto más natural.
Para pintar la influencia al hueso superior:
En el modo Pintura de peso , presione AltA (Windows) o ⌥A (Mac) para deseleccionar el objeto de hueso actual.
Mantén presionado shift y haz clic en el hueso superior.
En el lado derecho del ventanilla, haga clic en la pestaña Herramienta .
Cambia el valor de Peso a 0.25 .
Comenzando desde el área en la parte superior del hueso, pinta el área superior del árbol.
Presiona R para rotar el hueso y probar la influencia en diferentes ángulos.
Después de pintar con peso cada hueso, cada sección de este árbol ahora debe ser influenciada por los huesos inferior, medio o superior. El hueso inferior controla completamente el tronco del árbol, mientras que los huesos medio y superior tienen una influencia reducida en las ramas y hojas.
Pruebas
Es importante probar constantemente las influencias de su hueso durante el proceso de pintura de peso.
El mezclador le permite probar y colocar huesos mientras pinta si tanto la armadura como la malla se seleccionan en el modo de objeto antes de cambiar al modo de pintura con pesas. Esta funcionalidad de pintura con pesas y postura híbrida no funciona a menos que seleccione tanto la armadura como la malla antes de ingresar al modo de pintura con pesas.
Para probar tu pintura de peso:
En Modo Objeto , seleccione la Armadura .
Mantén presionado shift y selecciona el objeto de malla **** .
En la parte superior del ventanilla3D, haga clic en el menú desplegable Modo y, a continuación, cambie al modo Pintura de peso .
Mantenga presionado shift y haga clic en el hueso que desea probar, luego presione R para probar la rotación.
Presione AltA ( ⌥A ) para deseleccionar el hueso actual, luego vuelva a seleccionar y pruebe otro hueso.
Su modelo de árbol S1 ahora es una malla de piel y está listo para exportar para Studio. El archivo de proyecto Blender y exportación final (.fbx) están disponibles para referencia.