Un aplicación de modeladode personaje humanoide R15, como los que componen los personajes del avatar del usuario, se compone de 15 objetos de malla individuales. Similar a la manipulación de una malla simple, puede vincular o parentalizar un grupo de mallas a una plataforma interna. Los modelos compuestos de múltiples mallas requieren pasos adicionales para rigear en una herramienta de modelado de terceros como Blender o Maya .
Esta guía avanzada cubre el proceso de aparejar un modelo humanoid en Blender usando una plantilla y un aplicación de modeladohumanoid proporcionados. Este paso de aparejo es requerido antes de pelar el modelo humanoid . Deberías estar familiarizado con aparejar un modelo básico antes de continuar.
Para construir un modelo de humanoide en Blender:
- Importa un modelo de personaje en un archivo de plantilla para acceder fácilmente a una estructura ósea R15 prefabricada.
- Crea, dimensiona y posiciona los huesos simétricamente para un personaje humanoide.
- Padre múltiples mallas a una sola armadura para atar el rigesqueleto.
- Asigna influencia completa a cada objeto de malla y hueso asignando influencias.
Configurando Licuadora
Para empezar a crear una malla humana, primero configura lo siguiente en tu proyecto de Blender:
- Importar el modelo de personaje de Lola en el proyecto Mannequin Template Blender.
- Configura tus visualizaciones de mirador para optimizar el proceso de aparejo.
Importando Modelo
Al construir un aplicación de modelado, asegúrate de que el modelo de personaje que estás usando siga las Especificaciones de personajes de avatar de Studio. Para esta guía, importa un modelo de referencia de Lola en el proyecto de plantilla de maniquí.
Para importar tu aplicación de modelado:
En Blender, vaya a File > Open y seleccione Rig_and_Attachments_Template.blend.
Navegue hasta Archivo > Importar > FBX (.fbx) e importe el archivo de modelo Lola de referencia.
Si es necesario, escala el modelo para que coincida aproximadamente con la escala de la estructura de hueso de la armadura. Puede seleccionar todas las geometrías de malla en el Outliner y presionar G para reposicionar y S para escalar los objetos de malla arrastrando su ratón.
Visualizaciones de Mirador
Para una mejor visualización y acceso a sus objetos óseos, configure sus objetos óseos para que siempre se muestren frente al Mirador.
Para configurar la visualización de huesos:
- En el Mirador , haga clic en cualquiera de los huesos de su armadura.
- En el panel Editor de Propiedades , seleccione la pestaña Propiedades de Datos de Objetos .
- Expande la pantalla del mirador, ve a la propiedad Mostrar y, a continuación, activa Delante .
En cualquier momento durante el proceso de peinado, también puede cambiar una de las varias opciones de vista previa de materiales en la parte superior derecha de su visor 3D para cambiar la visualización de su aplicación de modeladopersonaje, como habilitar la vista de rayos X o textura.
Configurando Huesos y Armadura
En esta guía, configure el espejo de eje X para realizar cambios simétricos en los huesos izquierdo y derecho antes de reposicionar los huesos al aplicación de modeladoimportado. Intenta mantener la simetría siempre que sea posible al manipular un aplicación de modelado.
Activar Espejo de Eje X
El ajuste del Espejo del Eje X le permite mantener la simetría con sus huesos izquierdo y derecho al reflejar los cambios en sus posiciones. Para reducir los problemas con la pose y la animación, es importante mantener la simetría con su estructura ósea siempre que sea posible.
Para configurar el Espejo de Eje X:
En Modo Objeto , seleccione su armadura haciendo clic en cualquier hueso.
Cambiar al Modo de edición (Pestaña ).
En la barra lateral derecha del Mirador, extiende el panel Herramientas y activa Espejo de Eje X .
Posicionando Huesos
Con el modelo agregado al proyecto, puedes reposicionar los huesos proporcionados en la plantilla para que coincidan con la estructura del personaje. En la mayoría de los casos, cada hueso debe posicionarse en el centro de sus objetos de malla correspondientes, como el hueso de la cabeza que está centrado dentro del objeto de malla Head_Geo.
El posicionamiento de los huesos puede diferir según el caso de uso y puede necesitar ser revisado después de la pintura de peso y las pruebas si una cierta postura o animación no funciona como se esperaba.
Para posicionar tus huesos individuales:
En Modo Objeto, haga clic en el hueso que pretende reposicionar para resaltarlo.
En el menú desplegable Modo, cambia a Modo de edición .
Haga clic en la punta del hueso para que la punta esté resaltada y presione G. La parte superior del hueso se mueve con su cursor.
Arrastra este hueso para alinearlo con el centro interior del aplicación de modeladoy, a continuación, haz clic para establecer la posición del hueso.
Haga clic y mantenga presionada la rueda de desplazamiento de su ratón o use una de las diversas vistas de perspectiva para verificar que el hueso esté dentro del objeto de malla.
Armadura de crianza
Después de posicionar la estructura ósea, debe asignar la armadura ósea al aplicación de modelado. Debe asignar los 15 objetos de malla a una armadura.
Para este ejemplo, los objetos de malla están relacionados con la armadura con grupos vacíos para ilustrar la asignación de grupos de vértices y el proceso de pintura de peso en la siguiente guía de Skinning a Humanoid Model.
Para asignar el modelo a la armadura:
Cambiar a Modo de Objeto .
En el Outliner, filtre sus objetos de malla escribiendo "geo" en la barra de búsqueda.
Selecciona todos los objetos de malla en el Outliner sosteniendo Shift y haciendo clic en los primeros y últimos objetos de malla.
Con las mallas resaltadas, mantenga presionado Shift y haga clic en el objeto Armature en el mirador o Outliner.
Haga clic derecho en el visor y seleccione Padre > Con grupos vacíos .
Asignando Mallas a Huesos
Ahora que ha conectado su armadura al objeto de malla, puede asignar los vértices de sus extremidades individuales para que sean influenciados por un hueso correspondiente. Después de que se complete este proceso, el modelo estará listo para ser skinning. Consulte Skinning a Humanoid Model para obtener instrucciones sobre cómo aplicar múltiples influencias óseas a una malla.
Para asignar toda la influencia a la malla de la cabeza:
En Modo de Objeto , haga clic en el objeto de malla de cabeza para resaltarlo.
Cambiar a Modo de edición .
Selecciona todos los vértices de tu objeto de malla presionando A .
Después de que todos los vértices de la cabeza estén resaltados, vaya al panel de propiedades del objeto en el lado derecho de la pantalla.
En la sección Vertex Group del panel, seleccione el nombre del hueso al que desea asignar la geometría de la cabeza y haga clic en Asignar .
Puedes iterar rápidamente a través de todos tus objetos de malla en este modo seleccionando el siguiente objeto de malla en el Outliner y asignándolo al Grupo Vertex apropiado. Para esta guía, asigna todos los objetos de malla de tu personaje a su hueso apropiado .
Para asignar rápidamente grupos de vértices al resto de las mallas del cuerpo:
En el panel de Outliner, haga clic en el punto junto al objeto que desea editar. El punto cambia al icono de edición activo cuando se presiona.
Si los vértices no están resaltados, presione A para seleccionar todos los vértices.
En el Panel de propiedades del objeto > Sección de grupos de vértices , seleccione el grupo de vértices apropiado y haga clic en Asignar . Puede usar la barra de búsqueda para encontrar el nombre del grupo de vértices específico.
Pruebas
Puede probar y posar huesos y sus objetos de malla asignados en el modo de postura. Es importante probar su modelo después de aplicar o editar cualquier influencia.
Para navegar hasta el modo Pose y probar tus poses:
En Modo Objeto , seleccione cualquier parte de su aplicación de modelado.
Haga clic en el menú desplegable Modo y cambie al modo Pose .
Mantenga presionado Shift y haga clic en el hueso que desea probar para resaltarlo, luego presione R para probar la rotación.
Presione AltA ( ⌥A ) para deseleccionar el hueso actual, luego vuelva a seleccionar y pruebe otro hueso.
En esta etapa, si todos tus objetos de malla están influenciados por sus huesos correspondientes, puedes exportar este modelo amañado como .fbx para usar en Studio o continuar con la siguiente etapa de Skinning a Humanoid Model .