Un aplicación de modeladode personaje humanoide R15, como los que forman parte de los personajes de avatar del usuario, está compuesto por 15 objetos de malla individual. Como con la rigging de un simple malla, puede vincular o padre un grupo de mallas a un marco interno. Los modelos hechos de múltiples malla requieren pasos adicionales para la rigging en un tercer modelado de herramientas de modelado, como Blender o Maya .
Este guía avanzado cubre el proceso de enrutar un modelo humanoide en Blender usando un modelo proporcionado y un aplicación de modeladohumanoide. Este paso de enrutado se requiere antes de skinning el modelo humanoide . Deberías estar familiarizado con enrutar un modelo básico antes de continuar.
Para modelar un modelo humanoide en Blender:
- Importar un modelo de personaje en un archivo de plantilla para acceder fácilmente a una estructura de huesos R15 prefabricada.
- Crear, duplicar y posicionar huesos simétricamente para un personaje humanoide.
- Padre múltiples mallas a una sola armadura para vincular el esqueleto.
- Asigna el máximo alcance a cada objeto de malla y hueso asignando influencias.
Configurando Blender
Para comenzar a crear una máscara de malla humanoide, primero configura lo siguiente en tu proyecto Blender:
- Importar el modelo de personaje Lola en el proyecto de mezclador de modelos de muñeco.
- Configura tus visualizaciones de Viewport para optimizar el proceso de rigging.
Importando modelo
Al rigging un aplicación de modelado, asegúrese de que el modelo de personaje que está utilizando siga las Especificaciones del Avatar de Studio. Para este tutorial, importa un Modelo de referencia de Lola en el proyecto de modelo de maniquí.
Para importar tu aplicación de modelado:
En Blender, navega a Archivo > Abrir y selecciona Rig_and_Attachments_Template.blend .
Navegue a Archivo > Importar > FBX (.fbx) y importar el archivo de referencia Lola.
Si es necesario, escala el modelo para encontrar aproximadamente la escala de la estructura del hueso del brazo. Puedes seleccionar todas las geometrías de malla en el contorno y presionar G para reposicionar y S para escalar los objetos de malla haciendo clic con el ratón.
Visualizaciones de Viewport
Para una mejor visualización y acceso a tus objetos de hueso, configura tus objetos de hueso para que siempre se muestren en frente de la ventana de vista.
Para establecer la visualización del hueso:
- En la ventana de vista , haz clic en cualquiera de los huesos de tu armadura.
- En el panel Propiedades Editor , seleccione la pestaña Propiedades de Datos de Objeto .
- Expandir la pantalla del área de trabajo, navegar a la propiedad Mostrar , y luego habilitar En el frente .
En cualquier momento durante el proceso de acabado, también puede alternar una de las varias opciones de vista previa de materiales en la parte superior derecha de su 3D Viewport para cambiar la visualización de su aplicación de modeladopersonaje, como habilitar la vista de rayos X o la vista de textura.
Configurando Huesos y Armadura
En este tutorial, configura el espejamiento de X para hacer cambios simétricos a los huesos izquierdo y derecho antes de reposicionar los huesos en el aplicación de modeladoimportado. Intenta mantener la simetría siempre que sea posible al configurar un aplicación de modelado.
Activar Espejo X
La configuración de la espejabilidad de la XAy permite mantener la simetría con tus huesos izquierdo y derecho al mirar los cambios en sus posiciones. Para reducir los problemas con la posesión y animación, es importante mantener la simetría con tu estructura de huesos siempre que sea posible.
Para configurar el espejo X:
En el Modo de objeto, seleccione su armadura haciendo clic en cualquier hueso.
Cambia a Modo de Editar ( Pestaña ).
En la barra de paneles de la derecha de la ventana, extienda el panel de herramientas y habilite Espejo de X-Rayo .
Colocación de huesos
Con el modelo agregado al proyecto, puede reposicionar los huesos proporcionados en el modelo para que coinciden con la estructura de caracteres. En la mayoría de los casos, cada hueso debería estar posicionado en el centro de sus objetos de malla correspondientes, como el hueso de la cabeza que se encuentra dentro del objeto de malla de cabeza.
La posición de los huesos puede diferir según el caso de uso y puede ser necesario revisar después de la pintura de peso y la prueba si una determinada postura o animación no funciona como se esperaba.
Para colocar tus huesos individuales:
En el Modo de Objeto, haz clic en el hueso que quieres reposicionar para resaltarlo.
De la lista desplegable de Modo, cambia a Modo de Editar .
Haga clic en el consejo de la espina para que el consejo se resalte y presione G . La parte superior de la espina se mueve con su cursor.
Sostén este hueso para alinear con el centro interior del aplicación de modelado, luego haz clic para establecer la posición del hueso.
Haz clic y mantén presionado el ratón o usa una de las varias vistas de perspectiva para verificar que el hueso está dentro del objeto de malla.
Armadura de padre
Después de posicionar la estructura del hueso, necesitas vincular la armadura del hueso al aplicación de modelado. Debes vincular todos los 15 objetos de malla a una armadura.
Para este ejemplo, los objetos de malla están vinculados a la armadura con Empty Groups para ilustrar el proceso de asignación y pintura de peso del grupo de vértice en la siguiente guía Skinning a Humanoid Model.
Para vincular el modelo a la armadura:
Cambia a Modo de Objeto .
En el Outliner, filtra tus objetos de malla escribiendo "geo" en la barra de búsqueda.
Seleccione todos los objetos de malla en el Outliner al mantener presionado Shift y haciendo clic en los primeros y últimos objetos de malla.
Con los mallas resaltados, mantenga presionado Shift y haga clic en el objeto Armature en la ventana de vista o contorno.
Haga clic con el botón derecho en la ventana de vista y seleccione Padre > Con grupos vacíos .
Asignar mallas a los huesos
Ahora que has conectado tu armadura a la objetode malla, puedes asignar los vértices de tus extremidades a ser completamente influenciados por un hueso correspondiente. Después de este proceso, el modelo estará listo para ser skinning. Véase etiquetar un modelo humanoide para obtener instrucciones sobre cómo aplicar varios efectos de hueso a un modelo.
Para asignarle a la matriz de cabeza mallamáxima influencia:
En el Modo de Objeto, haz clic en el objeto de malla de cabeza para resaltarlo.
Cambia a Modo de Editar .
Seleccione todos los vértices de su objeto de malla presionando A.
Después de que todos los vértices de la cabeza estén resaltados, navega a la Panel de propiedades de objetos en el lado derecho de la pantalla.
En la sección Grupo de Vertebra del panel, seleccione el nombre del hueso que desea asignarle a la geometría de la cabeza y haga clic en Asignar .
Puedes itenerar rápidamente a través de todos tus objetos de malla en este modo seleccionando el siguiente objeto de malla en el Outliner y asignándolo al grupo de vertebra adecuado. Para esta guía, asigna todos los objetos de malla de tu personaje a su hueso adecuado .
Para asignar rápidamente grupos de vértice al resto de las mallas del cuerpo:
En el panel de Outliner, haz clic el punto junto al objeto que quieres editar. El punto se cambia a el icono de edición activo cuando se presiona.
Si los vértices no están resaltados, presione A para seleccionar todos los vértices.
En la pestaña Propiedades del objeto > Grupos de vértice , seleccione el grupo de vértice adecuado y haga clic en Asignar . Puede usar la barra de búsqueda para encontrar el nombre del grupo de vértice específico.
Testeo
Puedes probar y posar huesos y sus objetos de malla asignados en el Modo de Pose. Es importante probar tu modelo después de aplicar o editar cualquier influencia.
Para navegar al modo Pose y probar tus poses:
En Modo Objeto , seleccione cualquier parte de su aplicación de modelado.
Haga clic en el menú desplegable de Modo y luego cambie a Poseer modo.
Mantén Shift y haz clic en el hueso que quieres probar para resaltarlo, luego presiona R para probar la rotación.
Presione AltA ( ⌥A ) para deseleccionar el hueso actual, luego seleccione y pruebe otro hueso.
En esta etapa, si todos tus objetos de malla están afectados por sus correspondientes huesos, puedes exportar este modelo de armadura como un .fbx para su uso en Studio o continuar con la siguiente etapa de Modelado de un Modelo Humanoide .