Davor haben Sie mit Partikeln gearbeitet, die ununterbrochen wiedergegeben wurden, wie z. B. Rauch aus einem Vulkan. Partikel können auch in einem einzigen Feuersturz verwendet werden, z. B. Explosionen. Dieses Tutorial zeigt Ihnen, wie Sie eine Falle erstellen, die einen Feuersturz von Partikeln abgibt und einen Spieler:intötet.
Emitter-Einstellungen
Die Explosion verwendet einen ParticleEmitter mit einigen veränderten Eigenschaften, die einen Feuerstoß erzeugen.
Designe eine gefährliche Falle. Dann füge einen PartikelEmitter namens Explosion in das Teil ein.
Erstellen Sie einen elektrischen Funkeneffekt mit diesen Eigenschaften.
Eigenschaft Wert Beschreibung Textur rbxassetid://6101261905 Elektrische Textur. Ziehen 10 Wie schnell Partikel Geschwindigkeit verlieren. Lebenslang 0.2, 0.6 Erzeugt Explosionspartikel für eine kurze Zeit. Geschwindigkeit 20, 40 Kompensiert für die kurze Lebensdauer. Streckenangebot 180, 180 Feuert Partikel in alle Richtungen ab. So dass die Falle Partikel nicht ständig um aktiviert zu aus umschaltet.
Partikelburst-Test
Um die Partikel-Burst zu testen, kannst du ein Studio-Plugin verwenden, das von Roblox entwickelt wurde.
Gehe zur Marktplatz-Seite für das Emit() Plugin Plugin. Auf dieser Seite klicken Sie auf die Schaltfläche Installieren .
Wenn Studio geöffnet wird, sollte das Plugin automatisch installiert werden.
Wählen Sie den Explosion Emitter und beachten Sie die Plugin-Benutzeroberfläche, die in der oberen linken Ecke des Spielfensters erscheint. In der Auswahlbox, geben Sie 100 (die Anzahl der Partikel zu emittieren) ein und drücken Sie Enter.
Drücken Sie die Emit Schaltfläche, um den Emitter zu testen.
Farbe und Transparenz
Einige zusätzliche Schritte können die Explosion beeindruckender aussehen lassen.
Öffnen Sie das Sequenzfenster für die Farbe des Emittiers durch Klicken der drei Punkte neben der Eigenschaften. Dann erstellen Sie Keypunkte im Fenster, um einen Farbgradienten zu erstellen.
Für Transparenz verwenden Sie eine Zahl-Sequenz , die die Transparenz über eine glatte Kurve erhöht, um einengraduellen Verblasser zu zeigen.
Ein fertiger Partikeleffekt kann wie unten aussehen.
Skript-Einstellungen
Mit dem emitter fertig, kann die explosion jetzt über ein Skript, das. PL: die Skriptsgespielt werden. Das skript funktioniert, indem es nach spielern sucht, die die falle berühren. Wenn es jemanden entdeckt, werden die partikel emittiert und der spieler stirbt.
In der Falle-Teil fügen Sie ein neues Skript mit dem Namen PlayExplosion hinzu.
Setzen Sie Variablen ein, um das Teil und den Emitter zu speichern. Dann enthalten Sie eine Variable namens EMIT_AMOUNT, die die Anzahl der Partikel, die pro Explosion emittiert werden, speichert.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100Code ein Ereignis, um zu überprüfen, ob ein Humanoid berührt die Teil. Wenn ja, setzen Sie die Gesundheit des Humanoiden auf 0, wodurch sie gezwungen werden, sich zu respawnen.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)
Spiele die Explosion
In Skripts werden Partikel mit der Funktion Emit() emittiert. Dies erzeugt eine einmalige Explosion einer Reihe von Partikeln.
Rufen Sie die Funktion Emit() auf und übergeben Sie in EMIT_AMOUNT die Variable, die zuvor erstellt wurde.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)Testen Sie das Skript, indem Sie in die Falle gehen.
Mit ein paar Änderungen am Beispiel in diesem Tutorial kannst du eine Vielzahl von verschiedenen Effekten erstellen. Einige Alternativen umfassen Funkeln für das Sammeln von Sammelobjekten oder Explosionen, um den Einfluss eines Projektils anzuzeigen.