Tutorials für Fortgeschrittene

Explosionseffekte mit VFX erstellen

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Zuvor hast du mit Partikeln gearbeitet, die kontinuierlich abgespielt werden, wie Rauch von einem Vulkan. Partikel können auch in einem einzelnen Ausbruch verwendet werden, wie bei Explosionen. Dieses Tutorial zeigt dir, wie du eine Falle erstellen kannst, die einen Ausbruch von Partikeln ausstößt und einen Spieler tötet.

Emittereinstellung

Die Explosion verwendet einen ParticleEmitter mit einigen geänderten Eigenschaften, die einen Ausbruch erzeugen.

  1. Gestalte eine gefährlich aussehende Falle. Füge dann einen ParticleEmitter mit dem Namen Explosion in das Teil ein.

  2. Erstelle einen elektrischen Funkeneffekt mit diesen Eigenschaften.

    EigenschaftWertBeschreibung
    Texturrbxassetid://6101261905Textur für elektrischen Funken.
    Widerstand10Wie schnell Partikel Geschwindigkeit verlieren.
    Lebenserwartung0.2, 0.6Lässt Explosionspartikel nur eine kurze Zeit existieren.
    Geschwindigkeit20, 40Kompensiert die kurze Lebenserwartung.
    Ausbreitungswinkel180, 180Feuert Partikel in alle Richtungen ab.
  3. Damit die Falle keine Partikel konstant ausstößt, stelle Enabled auf aus.

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Partikelausbrüche testen

Um den Partikelausbruch zu testen, kannst du ein von Roblox entwickeltes Studio-Plugin verwenden.

  1. Gehe zur Marktplatzseite für das Emit() Plugin. Klicke auf dieser Seite auf die Schaltfläche Installieren.

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  2. Wenn Studio öffnet, sollte das Plugin automatisch installiert werden.

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  3. Wähle den Explosion-Emitter aus und beachte die Plugin-Benutzerschnittstelle, die oben links im 3D-Viewport erscheint. Gib im Zahlenfeld 100 (die Anzahl der auszustehenden Partikel) ein und drücke Enter.

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  4. Drücke die Emit-Schaltfläche, um den Emitter zu testen.

Farbe und Transparenz

Einige zusätzliche Schritte können die Explosion beeindruckender aussehen lassen.

  1. Öffne das Sequenzfenster für die Farbe des Emitters, indem du auf die drei Punkte neben der Eigenschaft klickst. Erstelle dann Schlüsselpunkte im Fenster, um einen Farbübergang zu machen.

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  2. Verwende für Transparenz eine Zahlenfolge, die die Transparenz über eine sanfte Kurve erhöht, um einen allmählichen Übergang zu zeigen.

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    Ein fertiggestellter Partikeleffekt könnte unten aussehen.

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Skripteinstellung

Mit dem abgeschlossenem Emitter kann die Explosion nun über ein Skript abgespielt werden. Das Skript funktioniert, indem es überprüft, ob Spieler die Falle berühren. Wann immer es jemanden erkennt, werden die Partikel ausgestoßen und der Spieler stirbt.

  1. Füge im Fallenstück ein neues Skript mit dem Namen PlayExplosion hinzu.

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  2. Richte Variablen ein, um das Teil und den Emitter zu speichern. Füge dann eine Variable namens EMIT_AMOUNT hinzu, die die Anzahl der pro Explosion ausgestoßene Partikel speichert.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
  3. Programmieren ein Ereignis, um zu überprüfen, ob ein Humanoid das Teil berührt. Wenn ja, setze die Gesundheit dieses Humanoiden auf 0, wodurch er zum Respawn gezwungen wird.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
    local function killPlayer(otherPart)
    local character = otherPart.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    humanoid.Health = 0
    end
    end
    trapObject.Touched:Connect(killPlayer)

Explosion abspielen

In Skripten werden Partikel mit der Funktion Emit() ausgestoßen. Dies erzeugt einen einmaligen Ausbruch einer Anzahl von Partikeln.

  1. Rufe die Funktion Emit() auf und übergebe EMIT_AMOUNT, die zuvor erstellte Variable.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
    local function killPlayer(otherPart)
    local character = otherPart.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    humanoid.Health = 0
    particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)
    end
    end
    trapObject.Touched:Connect(killPlayer)
  2. Teste das Skript, indem du in die Falle läufst.

Mit nur wenigen Änderungen am Beispiel in diesem Tutorial kannst du eine Vielzahl von verschiedenen Effekten erstellen. Einige Alternativen sind Funken für das Sammeln von Sammelobjekten oder Explosionen, um den Aufprall eines Geschosses anzuzeigen.

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