Zuvor hast du mit Partikeln gearbeitet, die kontinuierlich abgespielt werden, wie Rauch von einem Vulkan. Partikel können auch in einem einzelnen Ausbruch verwendet werden, wie bei Explosionen. Dieses Tutorial zeigt dir, wie du eine Falle erstellen kannst, die einen Ausbruch von Partikeln ausstößt und einen Spieler tötet.
Emittereinstellung
Die Explosion verwendet einen ParticleEmitter mit einigen geänderten Eigenschaften, die einen Ausbruch erzeugen.
Gestalte eine gefährlich aussehende Falle. Füge dann einen ParticleEmitter mit dem Namen Explosion in das Teil ein.


Erstelle einen elektrischen Funkeneffekt mit diesen Eigenschaften.
Eigenschaft Wert Beschreibung Textur rbxassetid://6101261905 Textur für elektrischen Funken. Widerstand 10 Wie schnell Partikel Geschwindigkeit verlieren. Lebenserwartung 0.2, 0.6 Lässt Explosionspartikel nur eine kurze Zeit existieren. Geschwindigkeit 20, 40 Kompensiert die kurze Lebenserwartung. Ausbreitungswinkel 180, 180 Feuert Partikel in alle Richtungen ab. Damit die Falle keine Partikel konstant ausstößt, stelle Enabled auf aus.

Partikelausbrüche testen
Um den Partikelausbruch zu testen, kannst du ein von Roblox entwickeltes Studio-Plugin verwenden.
Gehe zur Marktplatzseite für das Emit() Plugin. Klicke auf dieser Seite auf die Schaltfläche Installieren.

Wenn Studio öffnet, sollte das Plugin automatisch installiert werden.

Wähle den Explosion-Emitter aus und beachte die Plugin-Benutzerschnittstelle, die oben links im 3D-Viewport erscheint. Gib im Zahlenfeld 100 (die Anzahl der auszustehenden Partikel) ein und drücke Enter.

Drücke die Emit-Schaltfläche, um den Emitter zu testen.
Farbe und Transparenz
Einige zusätzliche Schritte können die Explosion beeindruckender aussehen lassen.
Öffne das Sequenzfenster für die Farbe des Emitters, indem du auf die drei Punkte neben der Eigenschaft klickst. Erstelle dann Schlüsselpunkte im Fenster, um einen Farbübergang zu machen.

Verwende für Transparenz eine Zahlenfolge, die die Transparenz über eine sanfte Kurve erhöht, um einen allmählichen Übergang zu zeigen.

Ein fertiggestellter Partikeleffekt könnte unten aussehen.

Skripteinstellung
Mit dem abgeschlossenem Emitter kann die Explosion nun über ein Skript abgespielt werden. Das Skript funktioniert, indem es überprüft, ob Spieler die Falle berühren. Wann immer es jemanden erkennt, werden die Partikel ausgestoßen und der Spieler stirbt.
Füge im Fallenstück ein neues Skript mit dem Namen PlayExplosion hinzu.

Richte Variablen ein, um das Teil und den Emitter zu speichern. Füge dann eine Variable namens EMIT_AMOUNT hinzu, die die Anzahl der pro Explosion ausgestoßene Partikel speichert.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100Programmieren ein Ereignis, um zu überprüfen, ob ein Humanoid das Teil berührt. Wenn ja, setze die Gesundheit dieses Humanoiden auf 0, wodurch er zum Respawn gezwungen wird.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)
Explosion abspielen
In Skripten werden Partikel mit der Funktion Emit() ausgestoßen. Dies erzeugt einen einmaligen Ausbruch einer Anzahl von Partikeln.
Rufe die Funktion Emit() auf und übergebe EMIT_AMOUNT, die zuvor erstellte Variable.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)Teste das Skript, indem du in die Falle läufst.
Mit nur wenigen Änderungen am Beispiel in diesem Tutorial kannst du eine Vielzahl von verschiedenen Effekten erstellen. Einige Alternativen sind Funken für das Sammeln von Sammelobjekten oder Explosionen, um den Aufprall eines Geschosses anzuzeigen.