Zuvor hast du mit Partikeln gearbeitet, die kontinuierlich gespielt haben, wie Rauch von einem Vulkan.Partikel können auch in einer einzigen Explosion verwendet werden.Dieses Tutorial zeigt Ihnen, wie Sie eine Falle erstellen, die einen Partikelausbruch emittiert und einen Spieler:intötet.
Emitter-Einrichtung
Die Explosion wird einen PartikelEmitter mit einigen geänderten Eigenschaften verwenden, der einen Ausbruch erzeugt.
Entwerfen Sie eine gefährlich aussehende Falle. Dann fügen Sie einen PartikelEmitter mit dem Namen Explosion in das Teil ein.
Erstelle einen elektrischen Funkeneffekt mit diesen Eigenschaften.
Eigenschaft Wert Beschreibung Textur rbxassetid://6101261905 Elektrische Textur. Ziehen 10 Wie schnell Partikel Geschwindigkeit verlieren. Lebenszeit 0.2, 0.6 Lässt Explosionspartikel für kurze Zeit existieren. Geschwindigkeit 20, 40 Kompensiert die kurze Lebensdauer. Streuungswinkel 180, 180 Feuert Partikel in alle Richtungen. Die Falle emittiert also keine Partikel, die ständig zwischen Aktiviert und Deaktiviert umschalten.
Teste Partikelausbrüche
Um den Partikelausbruch zu testen, kannst du ein Studio-Plugin verwenden, das von Roblox entwickelt wurde.
Gehe zur Marktplatz-Seite für das Emit()-Plugin Plugin. Auf dieser Seite klicke auf die Schaltfläche Installieren .
Wenn Studio geöffnet wird, sollte das Plugin automatisch installiert werden.
Wählen Sie den Explosions -Emitter aus und beachten Sie die Plugin-Benutzeroberfläche, die in der oberen linken Ecke des Spielfensters erscheint.Geben Sie in der Auswahlbox 100 (die Menge der zu emittierenden Partikel) ein und drücken Sie Enter.
Drücke die Emit Schaltfläche, um den Emitter zu testen.
Farbe und Transparenz
Einige zusätzliche Schritte können die Explosion ansprechender aussehen lassen.
Öffne das Sequenzfenster für die Farbe des Senders durch Klicken auf die drei Punkte neben dem Eigenschaftenfeld.Dann erstelle Schlüsselpunkte im Fenster, um einen Farbgradienten zu erstellen.
Für Transparenz verwende eine Zahlensequenz , die die Transparenz über eine glatte Kurve erhöht, um einen allmählichen Ausverkauf zu zeigen.
Ein abgeschlossener Partikeleffekt sieht möglicherweise wie unten aus.
Skript-Einrichtung
Mit dem Emitter vollständig, kann die Explosion jetzt durch ein Skript, das. PL: die Skriptsabgespielt werden.Das Skript funktioniert, indem es nach Spielern sucht, die die Falle berühren.Immer wenn es jemanden erkennt, emittieren die Partikel und der Spieler stirbt.
Im Falle der Falle füge ein neues Skript mit dem Namen PlayExplosion hinzu.
Stelle Variablen ein, um das Teil und den Emittenten zu speichern. Dann füge eine Variable mit dem Namen EMIT_AMOUNT hinzu, die die Anzahl der emittierten Partikel pro Explosion speichert.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100Programmiere ein Ereignis, um zu überprüfen, ob ein Humanoid-Teil berührt wird. Wenn ja, lege die Gesundheit des Humanoiden auf 0 fest, wodurch sie gezwungen werden, wiederzuspringen.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)
Spiele die Explosion
In Skripten werden Partikel mit der Funktion Emit() emittiert. Dies erzeugt einen einmaligen Ausbruch einer Reihe von Partikeln.
Rufe die Emit()-Funktion auf und gib EMIT_AMOUNT ein, die zuvor erstellte Variable.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)Teste das Skript, indem du in die Falle gehst.
Mit nur wenigen Änderungen am Beispiel in diesem Tutorial kannst du eine Vielzahl verschiedener Effekte erstellen.Einige Alternativen umfassen Funkeln für die Sammlung von Sammelobjekten oder Explosionen, um den Einfluss eines Projektils anzuzeigen.