Werkzeuge sind eine einfache Möglichkeit, Gegenstände zu verwalten, die der Spieler in seiner Hand halten und im Spiel verwenden kann. Sie können von Waffen wie Schwertern bis hin zu Lebensmitteln reichen.
In diesem Tutorial lernen Sie, wie Sie ein Werkzeug in Form eines Laserblasters erstellen, der Soundeffekte abspielt, wenn es ausgerüstet oder aktiviert ist.
Das Werkzeug erstellen
Das Tool-Objekt ist die Basis jedes Werkzeugs in Roblox, so dass Sie eines erstellen müssen. Es ist einfacher, die Werkzeuge zu ändern, indem Sie Objekte wie Teile und MeshParten dem Werkzeug im Arbeitsbereich hinzufügen, in dem sie sichtbar sind.
Fügen Sie ein Werkzeug in den Arbeitsbereich ein und nennen Sie es Blaster.
Fügen Sie ein MeshPart in das Toolein.
Setzen Sie die MeshId Eigenschaft auf rbxassetid://92656610 .
Setzen Sie die TextureId Eigenschaft auf rbxassetid://92658105 .
Das Werkzeug benötigt einen Teil mit dem Namen Griff für den Spieler zu halten. Ändern Sie den Namen der MeshPart zu Griff .
Das Werkzeug speichern
Tools können in der Spielwelt als sammelbare Werkzeuge oder an alle Spieler als Starter-Tools gegeben werden.
Sammelbares Werkzeug
Der Blaster ist derzeit ein Kind von Workspace , so dass er gesammelt werden kann. Ein Spieler kann das Werkzeug berühren, wodurch es zu einem Kind des Modellwird; das Werkzeug wird dann ausgerüstet und in ihre Hotbar platziert.
Während des Gameplaywerden nicht ausgerüstete Werkzeuge in der Hierarchie des Spieler:inim Rucksack gespeichert und dann zu ihrem Charaktermodell bewegt, wenn sie ausgerüstet sind. Jedes Werkzeug, das ein Kind eines Charakters wird, wird automatisch ausgerüstet.
Starter-Werkzeug
Das Speichern eines Werkzeugs in StarterPack wird es in den Backpack eines Spieler:inplatzieren, wenn sie dem Spiel beitreten oder wiedererscheinen.
Bewegen Sie den Blaster in StarterPack im Explorer.
Spielen Sie das Spiel, um das Toolzu testen. Klicken Sie auf die Schnellleiste am unteren Rand des Bildschirms oder drücken Sie 1 auf der Tastatur, um das Toolauszurüsten.
Tool-Eigenschaften
Position / Ausrichtung
Die Position und Ausrichtung eines Toolkann mit den Eigenschaften der Griff geändert werden. GriffPos ändert die Position des Griffs, während GripForward , 1>GripRight1> und 4>GripUp4> die Rotation betrifft.
Der Spieler hält derzeit die Mitte des Blasters anstelle des Griffes.
Setzen Sie die GripPos -Eigenschaft des Werkzeugs auf 0, -0.4, 1.1 .
Klicken Sie auf die Schaltfläche Spielen , um das Toolzu testen. Beachten Sie, wie das Werkzeug jetzt in einer anderen Position gehalten wird.
Hotbar-Symbol
Standardmäßig wird das Werkzeug Name in der Symbolangezeigt. Es ist eine gute Praxis, das Icon zu ändern, um ein Bild des Toolzu sein. Setzen Sie die Eigenschaft Textur-ID des Werkzeugs auf rbxassetid://92628145.
Werkzeugtipp
Ein Tooltip ist eine kleine Textbeschreibung, die angezeigt wird, wenn die Maus über ein Werkzeug in der Hotbar schwebt. Sie enthalten normalerweise den Namen des Werkzeugs und/oder eine kurze Beschreibung seiner Funktion. Ändern Sie die ToolTip -Eigenschaft zu Blaster .
Verwendung von Skripten mit Werkzeugen
Ein Werkzeug hat drei Schlüsschereignisse, mit denen Sie sich verbinden können: Equipped, Unequipped und Activated.
Ereignis | Beschreibung |
---|---|
Equipped | Ausgelöst, wenn ein Werkzeug von einem Spieler:inausgerüstet ist, z. B. wenn ein Werkzeug in der Hotbar ausgewählt wird. |
Unequipped | Wenn ein Werkzeug von einem Spieler:inentfernt wird, z. B. wenn ein Werkzeug in der Hotbar ausgewählt wird. |
Activated | Ausgelöst, wenn ein Werkzeug vom Spieler:inaktiviert wird, z. B. wenn ein Spieler links klickt. |
Diese Methoden funktionieren nur in LocalScripts, da nur das Gerät des Spieler:inweiß, wenn die Eingabe erfolgt, wie z. B. eine Maus-Taste angeklickt oder ein Bildschirm berührt wird.
Die Sounds hinzufügen
Um diese Ereignisse in Actionzu sehen, können Sie ein Sound spielen, wenn sie initiieren. Zuerst müssen Sie Sound-Objekte erstellen, um dies zu verwenden.
Füge zwei Sound Objekte in das Handle ein.
Benennen Sie einen Sound Ausrüsten und setzen Sie seine SoundId-Eigenschaft auf rbxassetid://282906960 .
Benennen Sie den anderen Sound Aktivieren und setzen Sie seine SoundId-Eigenschaft auf rbxassetid://130113322 .
Code hinzufügen
Der folgende Beispielcode spielt den Equip Sound ab, wenn das Werkzeug ausgerüstet ist, und den Fire Sound ab, wenn der Feuermodus aktiviert ist.
Fügen Sie ein lokales Skript in das Werkzeug ein und benennen Sie es ToolController.
Fügen Sie die folgenden Zeilen von Code in das Skript, das. PL: die Skriptsein.
local tool = script.Parentlocal function toolEquipped()tool.Handle.Equip:Play()endlocal function toolActivated()tool.Handle.Activate:Play()endtool.Equipped:Connect(toolEquipped)tool.Activated:Connect(toolActivated)Testen Sie die Blaster-Soundeffekte, indem Sie das Toolausrüsten und anklicken, um es zu aktivieren.
Jetzt weißt du, wie du ein grundlegendes Toolerstellen und skripten kannst, versuche, andere einfache Werkzeuge wie eine Taschenlampe oder einen Lautsprecher zu erstellen.