Erstellen von Spielerwerkzeugen

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Werkzeuge sind eine einfache Möglichkeit, Gegenstände zu verwalten, die der Spieler in der Hand halten und im Spiel verwenden kann. Sie können von Waffen wie Schwertern bis hin zu Nahrungsmitteln reichen.

In diesem Tutorial lernen Sie, wie Sie ein Werkzeug in Form eines Laserblasters erstellen, das beim Ausrüsten oder Aktivieren Soundeffekte abspielt.

Erstellen Sie das Werkzeug

Das Tool-Objekt ist die Grundlage jedes Werkzeugs in Roblox, daher müssen Sie eines erstellen. Es ist einfacher, das Aussehen von Werkzeugen zu ändern, indem Sie Objekte wie Parts und MeshParts in das Werkzeug im Arbeitsbereich hinzufügen, wo sie sichtbar sind.

  1. Fügen Sie ein Tool in den Arbeitsbereich ein und benennen Sie es Blaster.

  2. Fügen Sie ein MeshPart in das Werkzeug ein.

  3. Setzen Sie die MeshId-Eigenschaft auf rbxassetid://92656610.

  4. Setzen Sie die TextureId-Eigenschaft auf rbxassetid://92658105.

  5. Das Werkzeug benötigt ein Teil namens Handle, das der Spieler halten kann. Ändern Sie den Namen des MeshParts in Handle.

Speichern Sie das Werkzeug

Werkzeuge können in der 3D-Welt als sammelbare Werkzeuge aufbewahrt oder allen Spielern als Starter-Werkzeuge gegeben werden.

Sammelbares Werkzeug

Der Blaster ist derzeit ein Kind von Workspace, sodass er sammelbar ist. Ein Spieler kann das Werkzeug aufheben, indem er es berührt, wodurch es ein Kind des Charaktermodells wird; das Werkzeug wird dann ausgerüstet und in die Schnellzugriffsleiste gelegt.

Während des Spiels werden nicht ausgerüstete Werkzeuge innerhalb der Hierarchie des Spielers im Rucksack gespeichert und dann in das Charaktermodell verschoben, wenn sie ausgerüstet werden. Jedes Werkzeug, das ein Kind eines Charakters wird, wird automatisch ausgerüstet.

Tripmine Nicht Ausgerüstet
Tripmine Ausgerüstet

Starter-Werkzeug

Das Speichern eines Werkzeugs in StarterPack platziert es im Backpack eines Spielers, wenn er beitritt oder respawnt.

  1. Verschieben Sie den Blaster in StarterPack im Explorer.

  2. Spielen Sie das Spiel, um das Werkzeug zu testen. Klicken Sie auf die Schnellzugriffsleiste am unteren Bildschirmrand oder drücken Sie 1 auf der Tastatur, um das Werkzeug auszurüsten.

Werkzeug Eigenschaften

Position / Orientierung

Die Position und Orientierung eines Werkzeugs kann mit den Grip-Eigenschaften geändert werden. GripPos ändert die Position des Griffs, während GripForward, GripRight und GripUp die Rotation beeinflussen.

Der Spieler hält derzeit die Mitte des Blasters anstelle des Griffs.

  1. Setzen Sie die GripPos-Eigenschaft des Werkzeugs auf 0, -0.4, 1.1.

  2. Starten Sie einen Spieltest, um das Werkzeug zu testen. Beachten Sie, wie das Werkzeug jetzt an einer anderen Position gehalten wird.

    Vorher
    Nachher

Schnellzugriffsleisten-Symbol

Standardmäßig wird der Name des Werkzeugs auf dem Symbol der Schnellzugriffsleiste angezeigt. Es ist eine gute Praxis, das Symbol durch ein Bild des Werkzeugs zu ersetzen. Setzen Sie die TextureId-Eigenschaft des Werkzeugs auf rbxassetid://92628145.

Vorher
Nachher

Tooltip

Ein Tooltip ist eine kleine Textbeschreibung, die erscheint, wenn die Maus über ein Werkzeug in der Schnellzugriffsleiste schwebt. Sie enthalten typischerweise den Namen des Werkzeugs und/oder eine kurze Beschreibung seiner Funktion. Ändern Sie die ToolTip-Eigenschaft in Blaster.

Verwenden Sie Skripte mit Werkzeugen

Ein Werkzeug hat drei wichtige Ereignisse, mit denen Sie sich verbinden können: Equipped, Unequipped und Activated.

EreignisBeschreibung
EquippedWird ausgelöst, wenn ein Werkzeug vom Spieler ausgerüstet wird, z. B. wenn ein Werkzeug in der Schnellzugriffsleiste ausgewählt wird.
UnequippedWird ausgelöst, wenn ein Werkzeug vom Spieler abgenommen wird, z. B. wenn ein Werkzeug in der Schnellzugriffsleiste abgewählt wird.
ActivatedWird ausgelöst, wenn ein Werkzeug vom Spieler aktiviert wird, z. B. wenn ein Spieler mit der linken Maustaste klickt.

Diese Methoden funktionieren nur in LocalScripts, da nur das Gerät des Spielers weiß, wann Eingaben erfolgen, z. B. wenn eine Maustaste gedrückt oder ein Bildschirm berührt wird.

Fügen Sie die Sounds hinzu

Um diese Ereignisse in Aktion zu sehen, können Sie einen Sound abspielen, wenn sie ausgelöst werden. Zuerst müssen Sie Soundobjekte erstellen, die Sie dafür verwenden können.

  1. Fügen Sie zwei Sound-Objekte in das Handle ein.

  2. Benennen Sie einen Sound in Equip um und setzen Sie seine SoundId-Eigenschaft auf rbxassetid://282906960.

  3. Benennen Sie den anderen Sound in Activate um und setzen Sie seine SoundId-Eigenschaft auf rbxassetid://130113322.

Fügen Sie den Code hinzu

Der Beispielcode unten spielt den Equip-Sound ab, wenn das Werkzeug ausgerüstet wird, und den Fire-Sound, wenn es aktiviert wird.

  1. Fügen Sie ein LocalScript in das Werkzeug ein und benennen Sie es ToolController.

  2. Fügen Sie die folgenden Zeilen Code in das Skript ein.

    local tool = script.Parent
    local function toolEquipped()
    tool.Handle.Equip:Play()
    end
    local function toolActivated()
    tool.Handle.Activate:Play()
    end
    tool.Equipped:Connect(toolEquipped)
    tool.Activated:Connect(toolActivated)
  3. Testen Sie die Soundeffekte des Blasters, indem Sie das Werkzeug ausrüsten und klicken, um es zu aktivieren.

Jetzt wissen Sie, wie man ein einfaches Werkzeug erstellt und skriptiert. Versuchen Sie, andere einfache Werkzeuge wie eine Taschenlampe oder einen Lautsprecher zu erstellen.

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