Werkzeuge sind eine einfache Möglichkeit, Gegenstände zu verwalten, die der Spieler in der Hand halten und im Spiel verwenden kann. Sie können von Waffen wie Schwertern bis hin zu Lebensmitteln reichen.
In diesem Tutorial lernst du, wie man ein Werkzeug in Form eines Laserblasters erstellt, das Geräusche abspielt, wenn es ausgerüstet oder aktiviert wird.

Erstelle das Werkzeug
Das Tool-Objekt ist die Grundlage eines jeden Werkzeugs in Roblox, also musst du eines erstellen. Es ist einfacher, das Aussehen von Werkzeugen zu ändern, indem man Objekte wie Parts und MeshParts zu dem Werkzeug im Arbeitsbereich hinzufügt, wo sie sichtbar sind.
Füge ein Tool in den Arbeitsbereich ein und nenne es Blaster.

Füge ein MeshPart in das Werkzeug ein.

Setze die MeshId-Eigenschaft auf rbxassetid://92656610.
Setze die TextureId-Eigenschaft auf rbxassetid://92658105.


Das Werkzeug benötigt ein Teil namens Handle, das der Spieler halten kann. Ändere den Namen des MeshParts in Handle.

Speichere das Werkzeug
Werkzeuge können in der 3D-Welt als sammelbare Werkzeuge aufbewahrt oder allen Spielern als Startwerkzeuge gegeben werden.
Sammelbares Werkzeug
Der Blaster ist derzeit ein Kind von Workspace, also kann er gesammelt werden. Ein Spieler kann das Werkzeug aufheben, indem er es berührt, wodurch es ein Kind des Charaktermodells wird; das Werkzeug wird dann ausgerüstet und in der Schnellzugriffsleiste platziert.
Während des Spiels werden nicht ausgerüstete Werkzeuge innerhalb der Hierarchie des Spielers im Rucksack gespeichert und dann in das Charaktermodell verschoben, wenn sie ausgerüstet sind. Jedes Werkzeug, das ein Kind eines Charakters wird, wird automatisch ausgerüstet.


Startwerkzeug
Ein Werkzeug in StarterPack zu speichern, platziert es im Backpack eines Spielers, wenn sie beitreten oder wiederbelebt werden.
Verschiebe den Blaster nach StarterPack im Explorer.

Spiele die Erfahrung, um das Werkzeug zu testen. Klicke auf die Schnellzugriffsleiste am unteren Bildschirmrand oder drücke 1 auf der Tastatur, um das Werkzeug auszurüsten.
Werkzeug Eigenschaften
Position / Orientierung
Die Position und Orientierung eines Werkzeugs kann mit den Grip-Eigenschaften geändert werden. GripPos ändert die Position des Griffs, während GripForward, GripRight und GripUp die Rotation beeinflussen.
Der Spieler hält derzeit die Mitte des Blasters anstelle des Griffs.
Setze die GripPos-Eigenschaft des Werkzeugs auf 0, -0.4, 1.1.

Starte einen Spieltest, um das Werkzeug zu testen. Beachte, wie das Werkzeug jetzt an einer anderen Position gegriffen wird.

Vorher 
Nachher
Schnellzugriffsleisten-Icon
Standardmäßig wird der Name des Werkzeugs auf dem Schnellzugriffsleisten-Icon angezeigt. Es ist eine gute Praxis, das Icon durch ein Bild des Werkzeugs zu ändern. Setze die TextureId-Eigenschaft des Werkzeugs auf rbxassetid://92628145.


Tooltip
Ein Tooltip ist eine kleine Textbeschreibung, die erscheint, wenn die Maus über ein Werkzeug in der Schnellzugriffsleiste fährt. Sie enthalten normalerweise den Namen des Werkzeugs und/oder eine kurze Beschreibung seiner Funktion. Ändere die ToolTip-Eigenschaft in Blaster.

Verwende Skripte mit Werkzeugen
Ein Werkzeug hat drei wichtige Ereignisse, mit denen du verbinden kannst: Equipped, Unequipped und Activated.
| Ereignis | Beschreibung |
|---|---|
| Equipped | Wird ausgelöst, wenn ein Werkzeug vom Spieler ausgerüstet wird, zum Beispiel wenn ein Werkzeug in der Schnellzugriffsleiste ausgewählt wird. |
| Unequipped | Wird ausgelöst, wenn ein Werkzeug vom Spieler nicht mehr ausgerüstet wird, zum Beispiel wenn ein Werkzeug in der Schnellzugriffsleiste abgewählt wird. |
| Activated | Wird ausgelöst, wenn ein Werkzeug vom Spieler aktiviert wird, zum Beispiel wenn ein Spieler mit der linken Maustaste klickt. |
Diese Methoden funktionieren nur in LocalScripts, weil nur das Gerät des Spielers weiß, wann Eingaben stattfinden, wie zum Beispiel ein Mausklick oder eine Berührung des Bildschirms.
Füge die Klänge hinzu
Um diese Ereignisse in Aktion zu sehen, kannst du einen Klang abspielen, wenn sie ausgelöst werden. Zuerst musst du Soundobjekte erstellen, die dafür verwendet werden.
Füge zwei Sound-Objekte in die Handle ein.
Benenne einen Klang in Equip um und setze seinen SoundId-Wert auf rbxassetid://282906960.
Benenne den anderen Klang in Activate um und setze seinen SoundId-Wert auf rbxassetid://130113322.

Füge den Code hinzu
Der Beispielcode unten spielt den Equip-Ton ab, wenn das Werkzeug ausgerüstet wird, und den Fire-Ton, wenn es aktiviert wird.
Füge ein LocalScript in das Werkzeug ein und nenne es ToolController.

Füge die folgenden Zeilen Code in das Skript ein.
local tool = script.Parentlocal function toolEquipped()tool.Handle.Equip:Play()endlocal function toolActivated()tool.Handle.Activate:Play()endtool.Equipped:Connect(toolEquipped)tool.Activated:Connect(toolActivated)Teste die Soundeffekte des Blasters, indem du das Werkzeug ausrüstest und klickst, um es zu aktivieren.
Jetzt weißt du, wie man ein einfaches Werkzeug erstellt und skriptiert. Versuche, andere einfache Werkzeuge wie eine Taschenlampe oder einen Lautsprecher zu erstellen.