組合模組環境

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模組環境是由可重用的資產組成的3D空間,在數十個配置中呈現相互牽引的結構,以創建大型複合物物件的變體。例如,Studio的現代城市模板是一個模組環境,它使用可重用的牆、窗和門來創建建�

組合模組環境有助於因為它們不需要手動創建每個獨立資產在您的體驗。 相反,您只需要創建一些資產,即可重用並自訂,以在場景中創造多樣性。 不僅這個過程會大大加快您建造大環境的速度,還可以幫助每個獨立對象在體驗中感覺團結。

樣本模組建造套件
Studio 的現代城市模板

使用 Studio 的 Modern City 樣板建造的模組化建築套件零件,這個指南帶您通過一致的位置點位位置的重要性,以便模組化資產對準並快速旋轉,並且展示您如何結合模組化資產以創建一個實際的建築,並且展示您如何自訂模組化資產以在您的環境中創造多樣性。

一致的位置

Studio 中的每個物件都會依據其軸點位置移動和旋轉。 由預設情況下,零件和網格會從對象中心開始,因此當您移動它們時,它們會從對象中心移動到外部。 預設軸點位置位置有助於有對稱的縮放和旋轉,但它會變得問題,當您想要預測可預見的形狀對象並且使用預設方

舉例來說,下列兩個零件的尺寸值都為 [10, 10, 1],保持其預設 pivot 點位位置。如果您移動黃色零件在 X 軸上的增量值 5 個,它將從中心移動到邊緣,並且容易地對準並鎖定在藍色零件的一邊。

但是,如果您旋轉黃色零件並繼續移動它在 X 軸上的 5 個增量上,它將無法對稱並粘在藍色零件的兩側。這是因為黃色零件的寬度現在是 1 個 stud ,因此當它移動 5 個 stud 從中心到中心 + 4.5 學生的世界網格中

如果你想重新校準它們,你可以變更螺柱增量值或手動調整位置直到它們正確,但此過程快速變成�edious 並且不可持續,例如你在第三方建模工具中創建的網格。

這就是為什麼在模組資產上有一個一致的擺動位置很重要,這樣他們才能在預設的增量距離相對於一起當您啟用網格畫筆時連接起來,當您啟用網格畫筆時,每個網格在 Modern City 樣本模組建造套件中的網格都有最小長度為 7.5 格,最大長度為 7.

模組資產可以包含一個差不多無限種類的不同形狀、大小和外觀,並且體現各種用途,例如牆、角或裝飾性添加,因此對於每個模組建造套件的導致點是不同的。對於現代城市範例模組建造套件,每個網格都有一個一致的導致位置,例如陽

有關在 Studio 中設定零件和模型的方位位置的資訊,請參閱 Pivot Tools。 有關 Blender 或 Maya 的網格資訊,請參閱 Blender 或 2>Maya2> 的 pivot 點文件。

設定捕捉動作行為

Studio 的預設設定允許您自由移動和旋轉物件到任何 stud 或度的任何一個部分。 但是,因為模組建造套件依靠資產鎖定在一起,因此您必須改變這些預設設定 根據每個模

要設定 Studio 設定,以達到樣本模組建造套件的理想拍撮行為:

  1. 在選單欄中,選擇 模型 標籤。

  2. 工具 區域中,停用 衝突

  3. 捕捉到網格頁面 區域,

    1. 啟用 旋轉 並將其設置為 45。
    2. 啟用 移動 並將其設置為 7.5。

結合模組資產

當您開始組合模組資產成大型複合對物件時,選擇一個核心對象來參考您在整個過程中的位置。這樣可以確保每個額外對象快速對齊正確的枢軸位置,然後才能將它們移動到不同的位置。

要使用示例模組建造工具來快速組合模組資產:

  1. 選擇底部模組網格之一。這個範例使用門。

  2. 在視視角中,將這個網格放置在您想要創建建建造的位置。

  3. 屬性 視窗中,複製 位置 座標。

  4. 在視角中,選擇您想要連接到第一個網格的單一網格。

  5. 屬性 視窗中,從第一個網格中貼付 位置 坐標。第二個網格會在第一個網格上顯示。

  6. 在菜單欄中,選擇 移動 工具,然後將第二個網格移動到第一個網格的新位置。它會在 7.5 增量沿同一個軸移動。

  7. 重複此過程,為每個網格你想要包含你的建建造,並且持續貼貼第一個網格的位置協ор,以確保每個網格的建建造開始位置保持相同。

自訂模組資產

為了確保每個對象都看起來和感覺獨特,重要是要自訂您的模組資產,以創建視覺多樣性。雖然下列部分探討了使用不同的材料來為牆壁和邊緣提供裝飾,並且使用不同的顏色為這些裝飾提供裝飾,從而移除重

使用替代自訂材料

樣本模組建造套件內的每個網格都使用來自樣本 材料包 的 自訂材料,您可以使用它來變更建築物的外觀和物理品質。例如,您可以將所有牆壁開始時都使用 塗色磚塊 自��

要使用替代的自訂材料來建立牆面網格:

  1. 在視角中按住 Alt Shift ( Shift ) 然後單擊您的建築物的任何網格使用磚塊材料。

  2. 屬性 視窗中,單擊 材質變體 下拉菜單。所有的替代自訂材料都會顯示。

  3. 選擇一個替代的材料變體。 所有啟用的牆壁網格都會在視角中更新材料。

  4. (可選) 以進一步自訂新自訂材料,請選擇新的色調。

    1. 屬性 窗口中,單擊 BrickColorColor 。六邊形圖或顏色會自動顯示。

    2. 選擇新的顏色。 所有啟用的牆壁視角格都會更新顏色。

使用替代表面特性對象

樣本模組建造套件中的每個網格包含一個 SurfaceAppearance 對象,使用自訂的材質來讓每個建築物的飾品更具實際感。要讓您在體驗中感到獨特,您可以將任何 SurfaceAppearance 對象交換

要交換 SurfaceAppearance 對象以取得輪廓網格:

  1. 在視角中,選擇具有劍斷的網格。

  2. Explorer 窗口中,擴展父模型,然後在 SurfaceAppearance 對象可見時,將子模型擴展到最終。

  3. 刪除 SurfaceAppearance 對物件。網格的視覺外觀在視角中更新。

  4. 外觀特性 文件夾中,複製您想要使用的替代 SurfaceAppearance 對象。

  5. 導航回到修輯模型,然後將新的 SurfaceAppearance 對象貼入子模型。網格的視覺外觀在視角中更新。

  6. 重複此過程以對您建建造的每個網格重新測量。

  7. (可選) 以更進一步自訂新 SurfaceAppearance 對物件,請選擇新的顏色。

    1. 在視角中按住 AltShift ( Shift ) 然後單擊您的建築物的任何網格使用輪廓線。

    2. 屬性 窗口中,單擊 BrickColorColor 。六邊形圖或顏色會自動顯示。

    3. 選擇新的顏色。所有啟用的輯輯網格都會在視角中更新顏色。

減少可見重複

當您建造大型物體,例如磚塊和混凝土,時,磚塊和混凝土的瓊瑚模式可以快速地顯示可見重複。為了幫助減少這些材料的可見瓊瑚,您可以創建一個褐色裝飾或材��

沒有垢污過濾的牆面
漆鱗效果的牆面

增加裝飾物

作為最後一步在使對象在其更大的模組環境中感覺區別的過程,您可以在每個對象上添加一些裝飾物,例如火焰逃生、窗戶陽台、空調單位和裝飾樹葉,以增添每個建築物的故事。即使只是包含一些裝飾物,也可以在您的場景中添加大量的故事。