組裝模組化環境

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一個 模組化環境 是由可重用資產組成的 3D 空間,這些資產可以無縫地以多種配置拼接在一起,以創建更大複雜物體的變體。例如,Studio 的 現代城市範本 是一個模組化環境,利用來自 模組化建築套件材料包 的可重用牆壁、窗戶和門來創建整個市中心區域的建築變體。

組裝模組化環境是有用的,因為這意味著您不需要手動創建遊戲中的每個單獨資產。相反,您只需創建幾個可以重用和自定義的資產,以在場景中創造多樣性。這個過程不僅顯著加快了您構建大型環境的速度,還可以幫助每個獨特的物體在您的遊戲中感覺一致。

範例模組化建築套件
Studio 的現代城市範本

使用與 Studio 的現代城市範本相同的模組化建築套件,這個指南將引導您了解一致的樞紐點位置的重要性,以便模組資產能夠對齊並拼接在一起,展示如何組合模組資產以創建現實的建築,並演示如何自定義模組資產以在您的環境中創造多樣性。

一致的樞紐點位置的重要性

Studio 中的每個物體都根據其樞紐點的位置移動和旋轉。默認情況下,部件和網格的樞紐點位置位於物體的中心,因此當您移動它們時,它們是從物體的中心向外移動。默認的樞紐點位置對於進行對稱縮放和旋轉是有用的,但當您想要以可預測和統一的方式將不同形狀的物體拼接在一起時,這就會變得有問題。

例如,以下兩個部件的大小值均為 [10, 10, 1],並保持其默認樞紐點位置。如果您在 X 軸上以 5 studs 的增量移動黃色部件,它將從其中心移動到邊緣,並能輕鬆對齊並拼接到藍色部件的任一側。

然而,如果您旋轉黃色部件並繼續在 X 軸上以 5 studs 的增量移動,它將無法對齊並拼接到藍色部件的任一側。這是因為黃色部件的寬度現在為一個 stud,因此當它從中心移動 5 studs 時,它從中心移動了 0.5 studs,並在世界網格上移動了 4.5 studs,導致在藍色部件的兩側各有 0.5 studs 的重疊。

如果您想再次對齊它們,您可以更改 stud 增量移動值或手動調整位置,直到它們對齊,但這個過程很快就會變得繁瑣且不可持續,特別是當您需要對許多不同大小、獨特樞紐點位置或複雜幾何形狀的物體(例如您在第三方建模工具中創建的網格)應用它時。

這就是為什麼對於模組資產來說,擁有一致的樞紐位置至關重要,以便它們在啟用網格拼接時能夠以預定的增量距離相互連接。例如,現代城市範例模組建築套件中的每個網格都有最小長度為 7.5 studs,最大長度為 7.5 studs 的倍數,因此即使在旋轉時,每個網格也能無縫對齊和連接而不會重疊。

模組資產可以由幾乎無限多樣的不同形狀、大小和輪廓組成,並體現各種用途,例如牆壁、角落或裝飾性附加物,因此一致的樞紐應該位於每個模組建築套件的不同位置。對於現代城市範例模組建築套件,每個網格都有一致的樞紐位置,位於最前面的下角,或在允許它們拼接到建築上邏輯位置的地方,例如陽台、檐口和遮陽篷。

有關如何配置您在 Studio 中創建的部件和模型的樞紐位置的信息,請參見 樞紐工具。有關如何配置您在第三方建模工具中創建的網格的樞紐位置的信息,請參見 BlenderMaya 的樞紐點文檔。

配置拼接行為

Studio 的默認設置允許您自由地將物體移動和旋轉到任何分數的 stud 或度。然而,由於模組建築套件依賴於資產在精確增量下拼接在一起,您必須根據每個模組建築套件的要求更改這些默認設置。例如,現代城市範例 模組建築套件 要求每個網格以 7.5 studs 和 45 度的增量旋轉,並關閉碰撞。這確保了當您在 3D 環境中移動和旋轉網格時,它們能夠連接並保持彼此的清晰對齊,隨著建築的增長。

要配置 Studio 設置以實現範例模組建築套件的理想拼接行為,請在工具欄中:

  1. 禁用 碰撞
  2. 啟用 旋轉 拼接並將其設置為 45
  3. 啟用 移動 拼接並將其設置為 7.5

組合模組資產

當您開始將模組資產組裝成更大的複雜物體時,選擇一個核心物體作為參考位置坐標是有幫助的。這確保每個附加物體能夠快速對齊到正確的樞紐位置,然後再將它們移動到不同的位置。

要將模組資產拼接在一起以創建一個建築,使用範例模組建築套件:

  1. 選擇一個底部的模組網格。這個例子使用一扇門。

  2. 在視口中,將此網格放置在您想要創建建築的遊戲位置。

  3. 屬性 窗口中,複製 位置 坐標。

  4. 在視口中,選擇一個您想要連接到第一個網格的單個網格。

  5. 屬性 窗口中,粘貼第一個網格的 位置 坐標。第二個網格顯示在第一個網格的上方。

  6. 在工具欄中,選擇 移動 工具,然後將第二個網格移動到第一個網格的任一側的新位置。它在同一軸上以 7.5 的增量拼接。

  7. 對於您想要組成建築的每個網格,重複此過程,持續粘貼第一個網格的位置信息,以確保每個建築網格的起始樞紐位置保持相同。

自定義模組資產

為了確保每個物體看起來和感覺上都與其他物體獨特,重要的是自定義您的模組資產以創造視覺多樣性。雖然以下部分探討了範例模組建築套件的自定義策略,例如使用替代材料作為牆壁和修飾,實驗這些裝飾的不同色調,消除在大表面上鋪設材料的重複,並用裝飾性道具裝飾物體,但您可以對任何模組建築套件使用類似的方法來創建模組環境。

使用自定義材料

範例模組建築套件中的每個網格都使用來自範例 材料包自定義材料,您可以用來改變建築牆壁的外觀和物理特性。例如,默認情況下,所有牆壁都以 PaintedBrick 自定義材料開始,但您可以將其更改為各種形式的替代磚、混凝土和石膏,然後為材料設置獨特的色調,以使每棟建築具有獨特的外觀。

要為牆網格使用替代自定義材料:

  1. 在視口中,按住 AltShift (Shift),然後單擊您建築中任何帶有磚材料的網格。

  2. 屬性 窗口中,單擊 MaterialVariant 下拉菜單。所有替代自定義材料將顯示。

  3. 選擇一個替代材料變體。所有活動的牆網格在視口中更新其材料。

  4. 可選
    若要進一步自定義新的自定義材料,選擇一個新的色調。

    1. 屬性 窗口中,單擊 BrickColorColor。六邊形地圖或顏色彈出窗口將顯示。

    2. 選擇一種新顏色。所有活動的牆網格在視口中更新其色調。

使用 SurfaceAppearance 物件

範例模組建築套件中每個帶有修飾的網格都包含一個 SurfaceAppearance 物件,該物件利用自定義紋理使每棟建築的裝飾感覺更真實。為了使您遊戲中的每棟建築感覺獨特,您可以將任何 SurfaceAppearance 物件替換為工作區中 SurfaceAppearance 文件夾中的另一個物件,包括混凝土、石膏和木材等材料,然後為修飾設置獨特的色調以增加多樣性。

要為修飾網格替換 SurfaceAppearance 物件:

  1. 在視口中,選擇一個帶有修飾的網格。

  2. Explorer 窗口中,展開父模型,然後展開子網格,直到 SurfaceAppearance 物件可見。

  3. 刪除 SurfaceAppearance 物件。網格的視覺外觀在視口中更新。

  4. SurfaceAppearance 文件夾中,複製您想要用於修飾的替代 SurfaceAppearance 物件。

  5. 返回到修飾模型,然後將新的 SurfaceAppearance 物件粘貼到子網格中。網格的視覺外觀在視口中更新。

  6. 對於您建築上的每個修飾網格重複此過程。

  7. 可選
    若要進一步自定義新的 SurfaceAppearance 物件,選擇一個新的色調。

    1. 在視口中,按住 AltShift (Shift),然後單擊您建築中任何帶有修飾的網格。

    2. 屬性 窗口中,單擊 BrickColorColor。六邊形地圖或顏色彈出窗口將顯示。

    3. 選擇一種新顏色。所有活動的修飾網格在視口中更新其色調。

減少可見重複

當您構建使用鋪設材料(如磚和混凝土)的大型物體時,鋪設圖案可能會迅速顯示出可見的重複。為了幫助減少這些材料的可見鋪設,您可以創建一個污垢貼花或紋理,然後將其作為牆網格的子物件添加,以覆蓋在牆的活動材料上。這種自定義策略的好處是為您的建築增添額外的真實感,迅速提高您 3D 環境的質量。 有關如何應用和自定義紋理的信息,請參見 紋理和貼花

沒有污垢紋理覆蓋的牆壁
帶有污垢紋理覆蓋的牆壁

添加裝飾道具

作為使物體在其更大的模組環境中感覺獨特的最後一步,您可以通過用裝飾道具裝飾它們來為每個物體增添大量的特徵。例如,範例模組建築套件包括資產,如消防逃生梯、窗戶陽台、空調單元和植物,您可以用它們來裝飾每棟建築,使其感覺更有人氣。即使僅僅添加幾個裝飾道具也可以為您的場景增添大量的故事性。

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