一個 模組化環境 是由可重用資產組成的 3D 空間,這些資產可以無縫地以多種配置拼接在一起,以創建更大複雜物體的變體。例如,Studio 的 現代城市範本 是一個模組化環境,利用來自 模組化建築套件 和 材料包 的可重用牆壁、窗戶和門來創建整個市中心區域的建築變體。
組裝模組化環境是有用的,因為這意味著您不需要手動創建遊戲中的每個單獨資產。相反,您只需創建幾個可以重用和自定義的資產,以在場景中創造多樣性。這個過程不僅顯著加快了您構建大型環境的速度,還可以幫助每個獨特的物體在您的遊戲中感覺一致。


使用與 Studio 的現代城市範本相同的模組化建築套件,這個指南將引導您了解一致的樞紐點位置的重要性,以便模組資產能夠對齊並拼接在一起,展示如何組合模組資產以創建現實的建築,並演示如何自定義模組資產以在您的環境中創造多樣性。
一致的樞紐點位置的重要性
Studio 中的每個物體都根據其樞紐點的位置移動和旋轉。默認情況下,部件和網格的樞紐點位置位於物體的中心,因此當您移動它們時,它們是從物體的中心向外移動。默認的樞紐點位置對於進行對稱縮放和旋轉是有用的,但當您想要以可預測和統一的方式將不同形狀的物體拼接在一起時,這就會變得有問題。
例如,以下兩個部件的大小值均為 [10, 10, 1],並保持其默認樞紐點位置。如果您在 X 軸上以 5 studs 的增量移動黃色部件,它將從其中心移動到邊緣,並能輕鬆對齊並拼接到藍色部件的任一側。

然而,如果您旋轉黃色部件並繼續在 X 軸上以 5 studs 的增量移動,它將無法對齊並拼接到藍色部件的任一側。這是因為黃色部件的寬度現在為一個 stud,因此當它從中心移動 5 studs 時,它從中心移動了 0.5 studs,並在世界網格上移動了 4.5 studs,導致在藍色部件的兩側各有 0.5 studs 的重疊。


如果您想再次對齊它們,您可以更改 stud 增量移動值或手動調整位置,直到它們對齊,但這個過程很快就會變得繁瑣且不可持續,特別是當您需要對許多不同大小、獨特樞紐點位置或複雜幾何形狀的物體(例如您在第三方建模工具中創建的網格)應用它時。
這就是為什麼對於模組資產來說,擁有一致的樞紐位置至關重要,以便它們在啟用網格拼接時能夠以預定的增量距離相互連接。例如,現代城市範例模組建築套件中的每個網格都有最小長度為 7.5 studs,最大長度為 7.5 studs 的倍數,因此即使在旋轉時,每個網格也能無縫對齊和連接而不會重疊。

模組資產可以由幾乎無限多樣的不同形狀、大小和輪廓組成,並體現各種用途,例如牆壁、角落或裝飾性附加物,因此一致的樞紐應該位於每個模組建築套件的不同位置。對於現代城市範例模組建築套件,每個網格都有一致的樞紐位置,位於最前面的下角,或在允許它們拼接到建築上邏輯位置的地方,例如陽台、檐口和遮陽篷。



有關如何配置您在 Studio 中創建的部件和模型的樞紐位置的信息,請參見 樞紐工具。有關如何配置您在第三方建模工具中創建的網格的樞紐位置的信息,請參見 Blender 或 Maya 的樞紐點文檔。
配置拼接行為
Studio 的默認設置允許您自由地將物體移動和旋轉到任何分數的 stud 或度。然而,由於模組建築套件依賴於資產在精確增量下拼接在一起,您必須根據每個模組建築套件的要求更改這些默認設置。例如,現代城市範例 模組建築套件 要求每個網格以 7.5 studs 和 45 度的增量旋轉,並關閉碰撞。這確保了當您在 3D 環境中移動和旋轉網格時,它們能夠連接並保持彼此的清晰對齊,隨著建築的增長。
要配置 Studio 設置以實現範例模組建築套件的理想拼接行為,請在工具欄中:
- 禁用 碰撞。
- 啟用 旋轉 拼接並將其設置為 45。
- 啟用 移動 拼接並將其設置為 7.5。
組合模組資產
當您開始將模組資產組裝成更大的複雜物體時,選擇一個核心物體作為參考位置坐標是有幫助的。這確保每個附加物體能夠快速對齊到正確的樞紐位置,然後再將它們移動到不同的位置。
要將模組資產拼接在一起以創建一個建築,使用範例模組建築套件:
選擇一個底部的模組網格。這個例子使用一扇門。
在視口中,將此網格放置在您想要創建建築的遊戲位置。

在 屬性 窗口中,複製 位置 坐標。
在視口中,選擇一個您想要連接到第一個網格的單個網格。
在 屬性 窗口中,粘貼第一個網格的 位置 坐標。第二個網格顯示在第一個網格的上方。

在工具欄中,選擇 移動 工具,然後將第二個網格移動到第一個網格的任一側的新位置。它在同一軸上以 7.5 的增量拼接。

對於您想要組成建築的每個網格,重複此過程,持續粘貼第一個網格的位置信息,以確保每個建築網格的起始樞紐位置保持相同。
自定義模組資產
為了確保每個物體看起來和感覺上都與其他物體獨特,重要的是自定義您的模組資產以創造視覺多樣性。雖然以下部分探討了範例模組建築套件的自定義策略,例如使用替代材料作為牆壁和修飾,實驗這些裝飾的不同色調,消除在大表面上鋪設材料的重複,並用裝飾性道具裝飾物體,但您可以對任何模組建築套件使用類似的方法來創建模組環境。
使用自定義材料
範例模組建築套件中的每個網格都使用來自範例 材料包 的 自定義材料,您可以用來改變建築牆壁的外觀和物理特性。例如,默認情況下,所有牆壁都以 PaintedBrick 自定義材料開始,但您可以將其更改為各種形式的替代磚、混凝土和石膏,然後為材料設置獨特的色調,以使每棟建築具有獨特的外觀。
要為牆網格使用替代自定義材料:
在視口中,按住 AltShift (⌥Shift),然後單擊您建築中任何帶有磚材料的網格。

在 屬性 窗口中,單擊 MaterialVariant 下拉菜單。所有替代自定義材料將顯示。

選擇一個替代材料變體。所有活動的牆網格在視口中更新其材料。

- 可選若要進一步自定義新的自定義材料,選擇一個新的色調。
在 屬性 窗口中,單擊 BrickColor 或 Color。六邊形地圖或顏色彈出窗口將顯示。
選擇一種新顏色。所有活動的牆網格在視口中更新其色調。

使用 SurfaceAppearance 物件
範例模組建築套件中每個帶有修飾的網格都包含一個 SurfaceAppearance 物件,該物件利用自定義紋理使每棟建築的裝飾感覺更真實。為了使您遊戲中的每棟建築感覺獨特,您可以將任何 SurfaceAppearance 物件替換為工作區中 SurfaceAppearance 文件夾中的另一個物件,包括混凝土、石膏和木材等材料,然後為修飾設置獨特的色調以增加多樣性。
要為修飾網格替換 SurfaceAppearance 物件:
在視口中,選擇一個帶有修飾的網格。

在 Explorer 窗口中,展開父模型,然後展開子網格,直到 SurfaceAppearance 物件可見。

刪除 SurfaceAppearance 物件。網格的視覺外觀在視口中更新。

在 SurfaceAppearance 文件夾中,複製您想要用於修飾的替代 SurfaceAppearance 物件。

返回到修飾模型,然後將新的 SurfaceAppearance 物件粘貼到子網格中。網格的視覺外觀在視口中更新。


對於您建築上的每個修飾網格重複此過程。

- 可選若要進一步自定義新的 SurfaceAppearance 物件,選擇一個新的色調。
在視口中,按住 AltShift (⌥Shift),然後單擊您建築中任何帶有修飾的網格。
在 屬性 窗口中,單擊 BrickColor 或 Color。六邊形地圖或顏色彈出窗口將顯示。
選擇一種新顏色。所有活動的修飾網格在視口中更新其色調。

減少可見重複
當您構建使用鋪設材料(如磚和混凝土)的大型物體時,鋪設圖案可能會迅速顯示出可見的重複。為了幫助減少這些材料的可見鋪設,您可以創建一個污垢貼花或紋理,然後將其作為牆網格的子物件添加,以覆蓋在牆的活動材料上。這種自定義策略的好處是為您的建築增添額外的真實感,迅速提高您 3D 環境的質量。 有關如何應用和自定義紋理的信息,請參見 紋理和貼花。



添加裝飾道具
作為使物體在其更大的模組環境中感覺獨特的最後一步,您可以通過用裝飾道具裝飾它們來為每個物體增添大量的特徵。例如,範例模組建築套件包括資產,如消防逃生梯、窗戶陽台、空調單元和植物,您可以用它們來裝飾每棟建築,使其感覺更有人氣。即使僅僅添加幾個裝飾道具也可以為您的場景增添大量的故事性。
