灰盒可遊玩區域

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灰盒是使用簡單形狀構建關卡的過程,在投入時間進行腳本編寫或創建最終藝術資產之前。這有助於測試遊戲玩法、識別佈局問題,並在環境仍然易於修改時快速進行更改。

在本節中,您將灰盒構建組成遊戲可遊玩區域的海堆平台。一旦佈局感覺合適,您就可以開始編寫腳本。

計劃可遊玩區域

在最終遊戲中,玩家收集硬幣以增加跳躍能力並到達更高的平台。您將在本教程的後面實現這一進展系統,但在灰盒環境時計劃這一點是很重要的。一般來說,平台之間的高度差應該逐漸增加,以鼓勵玩家收集硬幣並繼續進步。

作為參考,示例 Island Jump - Building 遊戲使用了七個高度級別。第一個平台的高度足夠低,玩家只需幾個硬幣即可到達。隨後的高度差分別增加到 8、20、35、55、81 和 110 studs,創造出整個遊戲中穩定的進步感。

示例島嶼跳躍遊戲的灰盒幾何形狀的遠景。每個海堆之間的高度差級別都被突出顯示。

添加平台

現在您已經有了平台之間高度差的計劃,添加佔位符 Part 對象來表示海堆。Parts 是 Roblox 的基本建築塊,具有控制其形狀、大小、顏色和其他物理特徵的屬性。

對於此項目,使用 圓柱 部件為玩家提供一個平坦的頂部,以便在跳躍時著陸。

示例 Island Jump 遊戲的灰盒與最終幾何形狀的比較
示例 Island Jump 遊戲的灰盒幾何形狀。
示例 Island Jump 遊戲的最終幾何形狀。

創建組織結構

在添加部件之前,創建兩個容器以保持項目的組織性。Roblox 提供 Folder 對象來分組相關實例,並提供 Model 對象來分組 3D 對象。在本教程中,您將創建一個名為 World 的文件夾來保存環境,並在該文件夾內創建一個名為 Blockout_Parts 的模型來保存灰盒平台。

  1. Explorer 中,在 Workspace 內創建一個名為 World 的文件夾。
  2. 在新文件夾內創建一個名為 Blockout_Parts 的模型。

插入部件

現在您有了一個組織結構,添加圓柱作為您的平台。您可以使用助手提示、手動構建自己的佈局,或重建示例遊戲的佈局。

要讓助手一次性生成整個灰盒,請複製與您想要的獨特佈局或示例遊戲的精確副本相匹配的提示。

創建自己的佈局
在 Workspace > World > Blockout_Parts 中創建多個圓柱 Parts 以形成平台。
從一個大型、平坦的圓柱開始,將其置於島的中心,然後再添加至少七個圓柱,所有圓柱都從相同的垂直基礎開始,但高度各異(如高樓大廈),以創造向上的路徑。
調整大小、位置和方向,使頂部表面平坦且可行走,並將所有部件設置為固定。
重建示例
在 Workspace > World > Blockout_Parts 中創建以下圓柱部件:
1. Level_1 (Size 12, 131, 131; CFrame.Position -23, -4, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
2. Level_2 (Size 20, 81, 81; CFrame.Position -8, 0, 24; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
3. Level_3a (Size 40, 44, 44; CFrame.Position 42, 10, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
4. Level_3b (Size 40, 34, 34; CFrame.Position 87, 10, 4; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
5. Level_3c (Size 40, 44, 44; CFrame.Position 97, 10, 49; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
6. Level_4a (Size 75, 39, 39; CFrame.Position 112, 27.5, 46.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
7. Level_4b (Size 75, 65, 65; CFrame.Position 137, 27.5, 69; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
8. Level_4c (Size 75, 60, 60; CFrame.Position 159.5, 27.5, 91.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
9. Level_4d (Size 75, 30, 30; CFrame.Position 207, 27.5, 106.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
10. Level_4e (Size 75, 61, 61; CFrame.Position 250, 27.5, 74; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
11. Level_5a (Size 130, 60, 60; CFrame.Position 268, 55, 50; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
12. Level_5b (Size 130, 25, 25; CFrame.Position 256, 55, 2.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
13. Level_5c (Size 130, 25, 25; CFrame.Position 276, 55, -17.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
14. Level_5d (Size 130, 54, 54; CFrame.Position 322, 55, -21; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
15. Level_6a (Size 211, 79, 79; CFrame.Position 367, 94.5, -41; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
16. Level_6b (Size 211, 24, 24; CFrame.Position 387, 94.5, 11.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
17. Level_6c (Size 211, 44, 44; CFrame.Position 397, 94.5, 51.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
18. Level_7 (Size 321, 61, 61; CFrame.Position 407, 149.5, 79; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
確保所有部件都被固定,正確定位,並且方向正確,以形成連續的關卡佈局。

對齊部件

如果您正在創建自己的佈局,當每個平台共享相同的基礎高度並且僅在大小上有所不同時,管理平台高度通常會更容易。 對齊工具 可以通過在 Y 軸上對齊 底部 邊緣來一次性完成此操作。

  1. Explorer 中,選擇所有平台。

  2. Model 工具欄選項卡中,單擊 Align

  3. 在對齊工具窗口中:

    1. Mode 設置為 Min
    2. Align In 設置為 WorldY
    3. Relative To 設置為 Selection Bounds
  4. 單擊 Align

許多圓柱的水下視圖,沿著它們的底邊對齊。
所有平台對齊其底邊

創建一個空心隧道

為了增加更多的視覺變化,使用 Studio 的 實體建模 工具在其中一個海堆中挖掘一個隧道。對於本教程,您將使用 Negate 來創建洞,並使用 Union 將部件合併為一個形狀。要獲取有關所有實體建模工具的更多信息,請參見 實體建模

創建一個空心隧道
使用以下步驟創建一個空心隧道結構:
1. 創建一個名為 Tunnel 的圓柱部件,大小為 24, 65, 69,CFrame.Position 為 137, 77, 69,CFrame.Orientation 為 0, 0, 90。將 Anchored 設置為 true。
2. 創建一個名為 Hollow_Part 的方塊部件,大小為 24.5, 72, 22,CFrame.Position 為 134.5, 77, 71,CFrame.Orientation 為 0, 135, 90。此部件應與圓柱相交以定義空心空間。
3. 將 Hollow_Part 取反,使其成為一個減法形狀。
4. 選擇 Tunnel 部件和取反的 Hollow_Part,然後執行聯合操作,以便從圓柱中切出空心形狀。
5. 將結果聯合重命名為 Level_4b_Union。
6. 找到現有的 Level_4b 平台,複製它,並將複製品重命名為 Level_4b_Top。
7. 將 Level_4b_Top 設置為大小 74, 65, 69,CFrame.Position 為 137, 126, 69,CFrame.Orientation 為 0, 0, 90。確保它被固定並放置在隧道上方。
確保所有部件正確對齊,最終結果是一個有開口的圓柱隧道,並在上方放置了一個平台。

測試佈局

在開始編寫腳本之前,測試佈局以捕捉任何問題,這樣在仍然容易進行更改時就可以解決。

Test 標籤開始進行遊玩測試,模擬玩家的起始狀態。

  1. Explorer 中找到您的角色並選擇 Humanoid
  2. 啟用 UseJumpPower
  3. Properties 窗口中,將 JumpPower 設置為 0
  4. 當您到達更高的平台時,將 JumpPower30 的增量增加,以模擬收集跳躍升級,並確保每個級別都是可達的。
跳躍設置,突出顯示 JumpPower 和 UseJumpPower 屬性。

在下一節中,您將學習如何編寫整體遊戲玩法的腳本。

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