為您的體驗創建基本特效 會為環境帶來動態運動,從而使您的世界感覺更活躍和更真實。此外,特效的視覺興趣和運動經常吸引玩家的注意力,使他們成為你想讓他們在體驗中領導的有用裝置。
本教學的這一部分教你如何使用 粒子發射器 ,一種特殊效果,可以以獨特的方式發射2D圖像或粒子,根據其父對象和你配置其設置。使用樣板 島嶼跳躍 - 最後 體驗中的例子,你將學習如何自定義粒子發射器,創建強大和微妙的效果,例如能吸引玩家靠近的發光信號和添加空氣紋理的漂浮粒子。
創建一個信號
樣本 島嶼跳躍 - 最後 使用添加動態移動到體驗的第一種粒子發射器是高度最高的海堆平台頂部的巨型信號燈。環境的其他部分是靜態的,這種效果會成為 3D 空間中的焦點,鼓勵玩家通過環境進展,以便他們能夠到達體驗的最後平台。
要創建火焰:
在 檢索器 視窗中,新增一個新文件夾到 世界 文件夾中,然後將新文件夾重命名為 VFX 。
將 方塊 部分添加到 VFX 文件夾中,然後將方塊位置在你最高的海堆平台上方約 10 個單位。樣本 島嶼跳躍 - 最後 體驗位置這個部分在 等級_7 平台上,以下值:
尺寸 CFRame.Position CFRame.Orientation 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 選擇此方塊零件,然後在 屬性 窗口中,
- 將 名稱 設為 VFX_Flare 。
- 將 透明度 設為 1,以便零件隱形。
- 啟用 錨定 以便物理系統在體驗開始時不移動零件。
添加此部分的附件。
- 在 檢索器 視窗中,將鼠標懸停在方塊部分上,然後單擊 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
- 從上下文選單中插入 附件 。附件會在零件的正向Y軸方向中顯示在中心。
將粒子發射器添加到此附件,並將粒子發射器重命名為 發射器_閃光 。粒子發射器立即向附件的方向發射粒子。
配置信號槍
現在您已經擁有體驗中的粒子發射器,您可以自定義其屬性,使其發射出一個發光信號,當玩家開始體驗時面向玩家。要了解每個屬性如何影響最終視覺效果,請參閱 ParticleEmitter 和 自訂粒子 。
粒子圖像
每個粒子顯示由 Texture 屬性設置的圖像。若要使用自己的圖像,您需要將圖像上傳到 Roblox 並獲得資產 ID。查看資產以了解更多關於此過程和如何自己執行。
您可以使用 Roblox 的預製螢光圖像來為粒子發射器的 Texture 。要使用 Roblox 的預製素材:
- 在 檢索器窗口 中,選擇 Emitter_Flare 。
- 在 屬性 窗口中,將 紋理 設為 rbxassetid://8983307836。
基本屬性
ParticleEmitter.Rate 決定每秒釋放的粒子數量。率為 5 意味著粒子每 1/5 = 0.2 秒會發射一次。更高的值 ParticleEmitter.ZOffset 意味著粒子在其他對象前渲染,而負值則表示粒子在其他對象後渲染。
ParticleEmitter.LightEmission 決定將紋理的顏色與背後的顏色進行混合。在 0 紋理會自然融合;在 1 紋理會以添加方式融合,使得當粒子重疊時,其顏色會翻倍變得更亮。提供的紋理設計用於使用此屬性設置為 1。
屬性,例如 ParticleEmitter.Lifetime 需要最小值和最大值,其中 Roblox 會在每次粒子最小值和最大值之間選擇隨機時間(秒)。在這種情況下,粒子應該都持續 10 秒,沒有變化,因此兩個值都是 10 。
要配置粒子發射器的基本屬性:
在 檢索器窗口 中,選擇 Emitter_Flare 。
在 屬性 窗口中,
- 將 顏色 設置為 127, 84, 59,或為火焰指定的顏色。
- 將 光發射 設為 1 以使用增量混合。
- 將 ZOffset 設為 1 以確保與相攝影機相關的期望出現。
- 將 生命時間 設為 10, 10。
- 將 率 設為 0.45。
- 將 旋轉速度 設為 20,每秒旋轉每個粒子 20 度。
- 將 速度 設置為 0 以防止粒子移動。
生命時間和數字順序值
一些屬性,例如 ParticleEmitter.Size 和 ParticleEmitter.Transparency 使用 NumberSequence 來自動化粒子在其整個 Lifetime 期間的屬性值變更。例如,信號燈的 Size 和 Transparency 順序每次發射粒子時創建一個脈搏效果。
要配置 ParticleEmitter.Size 和 ParticleEmitter.Transparency 的順序:
在 檢索器窗口 中,選擇 Emitter_Flare 。
在 屬性 窗口中,單擊值 … 旁邊的 大小 以開啟其 NumberSequence 。
通過單擊它來將點添加到順序中,直到窗口與下面的示例相似為止:
Y軸代表每個粒子的尺寸,X軸代表每個粒子的生命時間。尺寸從 0 開始,在生命的初期慢慢增長,然後快速增長到 10 的尺寸,並保持 10 的期間。 點擊值 … 旁邊的 透明 值以開啟其順序。
通過單擊它來將點添加到順序中,直到窗口與下面的示例相似為止:
粒子在使用期間的大部分時間都能看到(等於或接近於 0)。隨著粒子接近其生命週期的結束,其透明度值會在不同值上下跳躍,最後在 1 結束。

添加點光源
為了確保信號棒更突出,您可以將光放入其中。有三種不同的光源可供使用:
- PointLight 從單一點發出光球形。
- SpotLight 在給定的方向發出圓錐形的光。
- SurfaceLight 從一個 BasePart 的面發出光。
A PointLight 最適合將粒子效果位置的零件發射光球形光源。要在零件中創建光源:
- 將 點光 添加到 發射器_閃光 。
- 選擇 點光 物件,然後在 屬性 視窗中,
- 將 亮度 設為 2 以使光更亮。
- 將 範圍 設為 36 以增加光的範圍。

創建灰塵粒子
樣本 島嶼跳躍 - 最後 使用的第二種粒子發射器,用於為體驗添加動態運動的粒子是在整個大氣中的灰塵粒子。這些粒子圍繞玩家,為空氣本身增加紋理和深度感。
要創建灰塵粒子:
將 方塊 部分插入 VFX 文件夾中,然後縮放以包含整個可玩區域。樣本 島嶼跳躍 - 最後 體驗位置和尺寸,以下列值擴展此部分:
尺寸 CFRame.Position CFRame.Orientation 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 選擇此方塊零件,然後在 屬性 窗口中,
- 將 名稱 設為 VFX_DustMotes 。
- 將 透明度 設為 1,以便零件隱形。
- 停用 CanCollide 以免玩家在移動到可玩區域時與零件碰撞。
- 啟用 錨定 以便物理系統在體驗開始時不移動零件。
將粒子發射器添加到此部分,然後將粒子發射器重命名為 Emitter_DustMotes 。粒子發射器立即在零件區域內發射粒子。
配置塵粒子
灰塵粒子發射器需要一些新的屬性來變更。ParticleEmitter.Acceleration 決定粒子的 ParticleEmitter.Speed 在其生命週期內的變化方式。加速通常用於對帶有負 Y 值的粒子應用重力效果。
ParticleEmitter.Rotation 定義了發射粒子的旋轉範圍以度數,正向旋轉的值對應於時鐘方向。若要為每個塵埃莫特的旋轉添加一些隨機性,你可以創建一系列角度供選擇。
對於每個點在 NumberSequence 中,您可以使用窗口底部的數字輸入設置 信封。信封設定 Studio 每次發射粒子時從哪個範圍選擇隨機值高於或低於點值的值。信封的大小決定了隨機選擇範圍。對於 ParticleEmitter.Transparency 的順序包含一個封套,使每個粒子的可見度無法預測。
以下是所有其他先前已解釋的屬性的值。回到 配置信號 以獲得這些說明。
在 檢索器窗口 中,選擇 Emitter_DustMotes 。
在 屬性 窗口中,
將 顏色 設為 192, 241, 255。
將 尺寸 設為以下 NumberSequence:
尺寸在作品不久後升至 0.25,然後逐漸衰減至 0 將 紋理 設為 rbxassetid://14302399641 。
將 透明度 設為以下 NumberSequence:
開始完全透明,隨機變得更不透明(0.1的信封),然後慢慢消失 將 ZOffset 設為 -5 ,以便它們出現在玩家和其他物件後面
設定 使用期 1, 10。
將 速率 設為 50000。這是一個快速評分,但因為粒子發射器的父部件的體積太大,所以看起來很稀罕。
將 旋轉 設為 -45, 45。
將 旋轉速度 設為 -60。
將 速度 設為 1, 5。
將 加速 設為 1, -1, 1 以讓粒子輕漂上升。
