靜態的世界可能會感覺無生氣。視覺效果增加了運動,讓環境感覺更加動態,並幫助吸引玩家的注意力到重要的區域。
在本節中,您將使用粒子發射器創建兩種效果。第一種是在最高的海堆上方的發光光暈,能夠吸引玩家的目光向上看;第二種是一層漂浮的灰塵顆粒,為環境增添了氣氛和深度。
創建光暈
範例 Island Jump - Final 遊戲在其最高平台上放置了一個巨大的光暈。因為世界的其餘部分靜止不動,所以光暈成為了焦點,自然吸引玩家想要向上攀登。
創建光暈在 Workspace > World 中,創建一個名為 VFX 的新文件夾(如果它尚不存在)。在 VFX 文件夾中,創建一個名為 VFX_Flare 的方體 Part,大小為 20, 20, 20,CFrame.Position 為 400, 331, 79,CFrame.Orientation 為 0, 0, 0。將透明度設置為 1,使部件不可見,並啟用固定位置。在 VFX_Flare 中,創建一個附件。在該附件中,創建一個名為 Emitter_Flare 的 ParticleEmitter,並設置以下屬性:- 紋理:rbxassetid://8983307836- 顏色:Color3.fromRGB(127, 84, 59)- 光發射:1- ZOffset:1- 生命週期:NumberRange.new(10, 10)- 發射速率:0.45- 旋轉速度:NumberRange.new(20, 20)- 速度:NumberRange.new(0, 0)- 大小:一個 NumberSequence,起始為 0,生命週期早期慢慢增長,然後迅速上升到 10 並在整個生命週期保持在 10。- 透明度:一個 NumberSequence,在生命週期的大部分時間保持接近 0(可見),然後在結尾時跳動並最終穩定在 1。在 VFX_Flare 中(作為附件的兄弟),創建一個亮度為 2 和範圍為 36 的 PointLight。
在執行此提示後,打開屬性窗口中的大小和透明度序列,並自己微調曲線,直到脈動效果合適為止。
創建灰塵粒子
第二種粒子發射器範例遊戲用來為體驗增加動態運動的類型是散布在整個大氣中的灰塵粒子。這些粒子環繞著玩家,為空氣本身增添了一種質感和深度。
創建灰塵粒子在 Workspace > World > VFX 中,創建一個名為 VFX_DustMotes 的方體,大小為 645, 355, 275,CFrame.Position 為 198, 168, 26,CFrame.Orientation 為 0, 0, 0。將透明度設置為 1,使部件不可見。禁用 CanCollide。啟用固定位置。在 VFX_DustMotes 中,創建一個名為 Emitter_DustMotes 的 ParticleEmitter,並設置以下屬性:- 紋理:rbxassetid://14302399641- 顏色:Color3.fromRGB(192, 241, 255)- ZOffset:-5- 生命週期:NumberRange.new(1, 10)- 發射速率:50000- 旋轉:NumberRange.new(-45, 45)- 旋轉速度:NumberRange.new(-60, -60)- 速度:NumberRange.new(1, 5)- 加速度:Vector3.new(1, -1, 1)- 大小:一個 NumberSequence,生命週期開始後不久上升到約 0.25,然後逐漸淡化到 0。- 透明度:一個 NumberSequence,完全透明開始,在生命週期中部變得更不透明(約 0.1 的包絡),然後慢慢淡化到 1。
在執行後,打開大小和透明度序列並透過視覺調整曲線,直到灰塵的感覺合適為止。
