建立基本視覺效果

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為您的體驗創建基本特效 為您的體驗添加動態移動到您的環境,這使您的世界感覺更活躍和實際。 另一方面,特效的視覺和動作通常會吸引玩家的注意,讓他們變成您想要他們去體驗的有用裝置。

這個教學的第二部分教學你如何使用 粒子發射器,這是一種特殊效果,它會發射 2D 圖像或粒子,並以獨特的方式根據其父對象和如何設置它們的設置。使用樣本 島嶼跳躍 - 最終 體驗的範例,

創建一個光斑

第一種類型的粒子發射器會使用巨大的發光棒在體驗添加動態移動,最後一步是在最高的海底平台上放置的巨大螢光棒。隨著環境的靜態,這個效果會變成 3D 空間中的焦點,這激勵玩家通過體驗進入最終平台。

要創建一個彈泡:

  1. Explorer 窗口中,將新資料欄位添加到 World 資料欄位,然後重新命名新資料欄位為 VFX

  2. 區塊 零件添加到 VFX 夾中,然後將零件位置在您最高的海底堆平台上的約 10 個螺柱上。 樣例 島嶼跳躍 - 最終 體驗位置在 1> 級別_71> 平台上使用以下值:

    大小CFrame。位置CFrame.Orientation
    20, 20, 20400, 331, 790, 0, 0
  3. 選擇此區塊,然後在 屬性 視窗中,

    1. 名稱 設置為 VFX_Flare
    2. 透明度 設為 1 以便隱藏零件。
    3. 啟用 錨定 以便物理系統不會在體驗開始時移動零件。
  4. 添加一個附件到這個零件。

    1. 在 Explorer 窗口中,將鼠標擺動到區塊部分上,然後單擊 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
    2. 從上下文菜單中,插入 附件 。 一個附件會在零件的中心顯示,並且朝向正向 Y 軸。
  5. 將一個粒子發射器添加到此附件,並將粒子發射器重命名為 Emitter_Flare 。粒子發射器即時發出粒子朝附件方向。

設定照明器

現在您有了參與器在您的體驗中,您可以自訂其屬性,讓它發出玩家開始體驗時面向玩家的發光發射。要了解每個屬性如何影響結果視覺效果,請參閱 ParticleEmitter自訂屬性

粒子圖像

每個粒子都會顯示一個由 Texture 屬性設置的圖像。要使用自己的圖像,您需要將圖像上傳到 Roblox 並獲得資產 ID。有關此過程和如何自己做到的更多資訊,請參閱 資產

您可以使用 Roblox 的預製燈光圖像來 Texture 粒子發射器的粒子發射器。要使用 Roblox 的預製素材:

  1. 在 Explorer 窗口中,選擇 Emitter_Flare。
  2. 屬性 窗口中,將 材質 設置為 rbxassetid://8983307836

基本屬性

ParticleEmitter.Rate 決定每秒鐘發射的粒子數量。一個率為 5 表示粒子每 1/5 = 0.2 秒會發射。高於 0> Class.ParticleEmitter.ZOffset0> 表示粒子會在其他對象前方渲染,而負值

ParticleEmitter.LightEmission 決定了紋理的顏色與紋理背後的顏色的混合。在 0 時,紋理的混合正常;在 1 時,它們會添加式混合,以便當粒子交織時,它們的顏色會倍增更亮。提供的紋理設有此��

ParticleEmitter.Lifetime 需要最低值和最大值,Roblox 在最低值和最大值之間選擇隨機持續時間,這是每次粒子之間的秒數。在此情況下,粒子應該都是 10 秒,因此兩個值都是 10

要設定粒子 emitter 的基本屬性:

  1. 在 Explorer 窗口中,選擇 Emitter_Flare。

  2. 屬性 視窗中,

    1. 顏色 設為 127, 84, 59 或為你所選擇的顏色。
    2. LightEmission 設置為 1 以使用添加式混合。
    3. ZOffset 設為 1 以確保它在相攝影機中的預期外觀。
    4. 終身 設為 10, 10
    5. 價格 設為 0.45
    6. RotSpeed 設為 20 以每秒鐘旋轉每個粒子 20 度。
    7. 速度 設置為 0 以防止粒子移動。

永久和數字順序值

一些屬性,例如 ParticleEmitter.SizeParticleEmitter.Transparency 使用 Datatype.NumberSequ

要設定 ParticleEmitter.SizeParticleEmitter.Transparency 的順序:

  1. 在 Explorer 窗口中,選擇 Emitter_Flare。

  2. 屬性 窗口中,單擊值 在值 大小 旁邊以開啟其 1>Datatype.NumberSequ1>。

  3. 點擊順序,以將點添加到順序中,並且移動它們直到窗口與下一個示例相似:

    A number sequence window where the size starts at 0 and grows slowly in the beginning of its lifetime, then quickly grows to a size of 10 and remains 10 for the duration of the lifetime.
    Y軸代表每個粒子的大小,X軸代表每個粒子的生命時間。大小從 0 開始,然後快速擴大至 10 大小,然後在生命時間結束時保持 10 大小。
  4. 點擊值為 … 在 透明度 旁邊的值以開啟其順序。

  5. 點擊順序,以將點添加到順序中,並且移動它們直到窗口與下一個示例相似:

    A number sequence window where the particle is visible (equal or close to 0) for the majority of its lifetime. As the particle approaches the end of its lifetime, its transparency value bounces up and down at different values, settling at 1 at the very end.
    粒子可以在其整個生命時間(等或關閉 0)內視覺可見。當粒子接近盡生時,粒子的透明值會上下浮動,最結束設定在 1 位。
The final version of the flare against a bright blue sky.

添加一個點光

為了讓發光棒更出色,你可以放一個燈光進去。有三種不同的燈光對象可以使用:

A PointLight 最適合用於發射從零件位置發光的光球。若要在零件中創建光源:

  1. PointLight 添加到 Emitter_Flare
  2. 選擇 PointLight 物件,然後在 屬性 窗口中,
    1. 光明度 設為 2 以使燈更亮。
    2. 範圍 設為 36 以增加燈光的範圍。
The final version of the flare hovering over a gray cylinder sea stack. The flare emits a gentle glow over the sea stack.

創建灰塵粒子

第二種類型的粒子發射器使用 島嶼跳躍 - 最終 來添加動態移動到體驗,這是一種揚塵粒子在大氣中圍繞玩家,給空氣增添層次和深度。

要創建灰塵粒子:

  1. 區塊 零件放入 VFX 文件夾,然後將其擴放到包含整個可播放區域的區域。樣本 島嶼跳躍 - 最終 體驗位置,並使用以下值調整此零件:

    大小CFrame。位置CFrame.Orientation
    645, 355, 275198, 168, 260, 0, 0
  2. 選擇此區塊,然後在 屬性 視窗中,

    1. 名稱 設為 VFX_DustMotes
    2. 透明度 設為 1 以便隱藏零件。
    3. 停用 可碰撞 以便玩家不會在移動通過可玩區域時碰撞到零件。
    4. 啟用 錨定 以便物理系統不會在體驗開始時移動零件。
  3. 將一個粒子發射器添加到此部分,然後將粒子發射器重命名為 Emitter_DustMotes 。粒子發射器即時在零件區域內發射粒子。

設定塵埃粒子

粉塵粒子發射器需要一些新的屬性才能更改。 ParticleEmitter.Acceleration 決定了粒子的 ParticleEmitter.Speed 在整個生命時間內的變化。加速通常用於應用重力效果於粒子具有負的 Y 值。

ParticleEmitter.Rotation 定義了 emitted 粒子的旋轉範圍,以度量正向方向的位置,並且正確地設定時鐘方向。 要為每個塵埃模組的旋轉增加一些隨機度,您可以創建一個範圍的角度來選擇。

對於 NumberSequence 中的每個點,您可以使用窗口底部的數字輸入設定一個 圍繞 。一個圍繞會從 Studio 選擇一個隨機值更高或更低 than 點的值每次發射的粒子。大小 的����

這裡是所有其他先前說明的屬性的값。 請參閱 設定照明 以取得這些說明。

  1. Explorer 窗口中,選擇 Emitter_DustMotes

  2. 屬性 視窗中,

    1. 顏色 設為 192, 241, 255

    2. 大小 設為以下 NumberSequence :

      A number sequence window where the size rises to 0.25 shortly after creation, then fades down gradually to 0.
      大小會在作品後的0.25升級為0,然後會隨著時間的推移而降級為0
    3. 材質 設置為 rbxassetid://14302399641

    4. 透明度 設為以下 NumberSequence :

      A number sequence window where the particle begins fully transparent, becomes randomly more opaque with an envelope of 0.1, then slowly fades out.
      開始時完全透明,然後隨機變得更不透明 (0.1 的圓形),然後慢慢消失
    5. ZOffset 設置為 -5 以便在玩家和其他物件後出現。

    6. 設定 有效時間 1, 10

    7. 價格 設為 50000 。這是一種快速的評分,但因為粒子發射器的父級部分的音量如此龐大,因此它看起來很稀有。

    8. 旋轉 設為 -45, 45

    9. RotSpeed 設置為 -60

    10. 速度 設為 1, 5

    11. 加速 設為 1, -1, 1 以讓粒子溫和地漂浮上升。

The final version of the dust particles against a bright blue sky.
在空中漂浮的粉塵粒子,看著天空從平台上升起