為您的體驗創建基本特效 為您的體驗添加動態移動到您的環境,這使您的世界感覺更活躍和實際。 另一方面,特效的視覺和動作通常會吸引玩家的注意,讓他們變成您想要他們去體驗的有用裝置。
這個教學的第二部分教學你如何使用 粒子發射器,這是一種特殊效果,它會發射 2D 圖像或粒子,並以獨特的方式根據其父對象和如何設置它們的設置。使用樣本 島嶼跳躍 - 最終 體驗的範例,
創建一個光斑
第一種類型的粒子發射器會使用巨大的發光棒在體驗添加動態移動,最後一步是在最高的海底平台上放置的巨大螢光棒。隨著環境的靜態,這個效果會變成 3D 空間中的焦點,這激勵玩家通過體驗進入最終平台。
要創建一個彈泡:
在 Explorer 窗口中,將新資料欄位添加到 World 資料欄位,然後重新命名新資料欄位為 VFX 。
將 區塊 零件添加到 VFX 夾中,然後將零件位置在您最高的海底堆平台上的約 10 個螺柱上。 樣例 島嶼跳躍 - 最終 體驗位置在 1> 級別_71> 平台上使用以下值:
大小 CFrame。位置 CFrame.Orientation 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 選擇此區塊,然後在 屬性 視窗中,
- 將 名稱 設置為 VFX_Flare 。
- 將 透明度 設為 1 以便隱藏零件。
- 啟用 錨定 以便物理系統不會在體驗開始時移動零件。
添加一個附件到這個零件。
- 在 Explorer 窗口中,將鼠標擺動到區塊部分上,然後單擊 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
- 從上下文菜單中,插入 附件 。 一個附件會在零件的中心顯示,並且朝向正向 Y 軸。
將一個粒子發射器添加到此附件,並將粒子發射器重命名為 Emitter_Flare 。粒子發射器即時發出粒子朝附件方向。
設定照明器
現在您有了參與器在您的體驗中,您可以自訂其屬性,讓它發出玩家開始體驗時面向玩家的發光發射。要了解每個屬性如何影響結果視覺效果,請參閱 ParticleEmitter 和 自訂屬性。
粒子圖像
每個粒子都會顯示一個由 Texture 屬性設置的圖像。要使用自己的圖像,您需要將圖像上傳到 Roblox 並獲得資產 ID。有關此過程和如何自己做到的更多資訊,請參閱 資產。
您可以使用 Roblox 的預製燈光圖像來 Texture 粒子發射器的粒子發射器。要使用 Roblox 的預製素材:
- 在 Explorer 窗口中,選擇 Emitter_Flare。
- 在 屬性 窗口中,將 材質 設置為 rbxassetid://8983307836。
基本屬性
ParticleEmitter.Rate 決定每秒鐘發射的粒子數量。一個率為 5 表示粒子每 1/5 = 0.2 秒會發射。高於 0> Class.ParticleEmitter.ZOffset0> 表示粒子會在其他對象前方渲染,而負值
ParticleEmitter.LightEmission 決定了紋理的顏色與紋理背後的顏色的混合。在 0 時,紋理的混合正常;在 1 時,它們會添加式混合,以便當粒子交織時,它們的顏色會倍增更亮。提供的紋理設有此��
如 ParticleEmitter.Lifetime 需要最低值和最大值,Roblox 在最低值和最大值之間選擇隨機持續時間,這是每次粒子之間的秒數。在此情況下,粒子應該都是 10 秒,因此兩個值都是 10 。
要設定粒子 emitter 的基本屬性:
在 Explorer 窗口中,選擇 Emitter_Flare。
在 屬性 視窗中,
- 將 顏色 設為 127, 84, 59 或為你所選擇的顏色。
- 將 LightEmission 設置為 1 以使用添加式混合。
- 將 ZOffset 設為 1 以確保它在相攝影機中的預期外觀。
- 將 終身 設為 10, 10 。
- 將 價格 設為 0.45 。
- 將 RotSpeed 設為 20 以每秒鐘旋轉每個粒子 20 度。
- 將 速度 設置為 0 以防止粒子移動。
永久和數字順序值
一些屬性,例如 ParticleEmitter.Size 和 ParticleEmitter.Transparency 使用 Datatype.NumberSequ
要設定 ParticleEmitter.Size 和 ParticleEmitter.Transparency 的順序:
在 Explorer 窗口中,選擇 Emitter_Flare。
在 屬性 窗口中,單擊值 … 在值 大小 旁邊以開啟其 1>Datatype.NumberSequ1>。
點擊順序,以將點添加到順序中,並且移動它們直到窗口與下一個示例相似:
點擊值為 … 在 透明度 旁邊的值以開啟其順序。
點擊順序,以將點添加到順序中,並且移動它們直到窗口與下一個示例相似:
添加一個點光
為了讓發光棒更出色,你可以放一個燈光進去。有三種不同的燈光對象可以使用:
- PointLight 發出光球體從單一點。
- SpotLight 發出光以圓錐形在指定方向中發射。
- SurfaceLight 發射光從 BasePart 的一面。
A PointLight 最適合用於發射從零件位置發光的光球。若要在零件中創建光源:
- 將 PointLight 添加到 Emitter_Flare 。
- 選擇 PointLight 物件,然後在 屬性 窗口中,
- 將 光明度 設為 2 以使燈更亮。
- 將 範圍 設為 36 以增加燈光的範圍。
創建灰塵粒子
第二種類型的粒子發射器使用 島嶼跳躍 - 最終 來添加動態移動到體驗,這是一種揚塵粒子在大氣中圍繞玩家,給空氣增添層次和深度。
要創建灰塵粒子:
將 區塊 零件放入 VFX 文件夾,然後將其擴放到包含整個可播放區域的區域。樣本 島嶼跳躍 - 最終 體驗位置,並使用以下值調整此零件:
大小 CFrame。位置 CFrame.Orientation 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 選擇此區塊,然後在 屬性 視窗中,
- 將 名稱 設為 VFX_DustMotes 。
- 將 透明度 設為 1 以便隱藏零件。
- 停用 可碰撞 以便玩家不會在移動通過可玩區域時碰撞到零件。
- 啟用 錨定 以便物理系統不會在體驗開始時移動零件。
將一個粒子發射器添加到此部分,然後將粒子發射器重命名為 Emitter_DustMotes 。粒子發射器即時在零件區域內發射粒子。
設定塵埃粒子
粉塵粒子發射器需要一些新的屬性才能更改。 ParticleEmitter.Acceleration 決定了粒子的 ParticleEmitter.Speed 在整個生命時間內的變化。加速通常用於應用重力效果於粒子具有負的 Y 值。
ParticleEmitter.Rotation 定義了 emitted 粒子的旋轉範圍,以度量正向方向的位置,並且正確地設定時鐘方向。 要為每個塵埃模組的旋轉增加一些隨機度,您可以創建一個範圍的角度來選擇。
對於 NumberSequence 中的每個點,您可以使用窗口底部的數字輸入設定一個 圍繞 。一個圍繞會從 Studio 選擇一個隨機值更高或更低 than 點的值每次發射的粒子。大小 的����
這裡是所有其他先前說明的屬性的값。 請參閱 設定照明 以取得這些說明。
在 Explorer 窗口中,選擇 Emitter_DustMotes 。
在 屬性 視窗中,
將 顏色 設為 192, 241, 255 。
將 大小 設為以下 NumberSequence :
將 材質 設置為 rbxassetid://14302399641 。
將 透明度 設為以下 NumberSequence :
將 ZOffset 設置為 -5 以便在玩家和其他物件後出現。
設定 有效時間 1, 10 。
將 價格 設為 50000 。這是一種快速的評分,但因為粒子發射器的父級部分的音量如此龐大,因此它看起來很稀有。
將 旋轉 設為 -45, 45 。
將 RotSpeed 設置為 -60 。
將 速度 設為 1, 5 。
將 加速 設為 1, -1, 1 以讓粒子溫和地漂浮上升。