網路擁有權、移動驗證和物理

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網路擁有權 是 Roblox 引擎中較為細緻且常被誤解的方面之一。當玩家擁有某個部件或組件的網路擁有權時,他們對這些物體的物理模擬擁有完全的控制權。默認情況下,伺服器將未固定部件的網路擁有權授予附近的玩家角色,以分擔物理模擬的負擔。這個系統提高了響應能力,但也帶來了每位開發者必須理解的重大安全隱患。

了解網路擁有權

當客戶端擁有部件(包括他們的角色)的網路擁有權時,他們可以訪問:

組件操作:

  • 瞬移到任何位置。
  • 這可以用來快速獲得擁有權並控制伺服器允許的任意多個未固定部件和組件。
  • 操作它們的移動和狀態,例如飛行或改變速度。
  • 利用者可以將其 Humanoid WalkSpeed 設置為任何值。屬性可以在本地修改,而不會在本地客戶端上觸發任何事件,並且這些屬性變更無法從本地腳本中讀取。
  • 播放任意動畫並操作動畫狀態。
  • 繞過物理障礙並改變其碰撞。

物理操作

  • 控制任何未固定部件或機制的位置和旋轉,包括在 CFrames 中複製 InfNaN 組件。 將部件速度設置為極端值(包括 InfNaN),這可能會干擾其他未固定部件/組件的物理,即使那些不被利用者擁有。 這通常用於彈飛其他玩家角色和附近的部件。 操作 Touched 事件的觸發,包括根本不觸發 Touched。

如果您的遊戲需要完全未固定的關鍵遊玩部件或組件,考慮使用網路擁有權 API 來手動設置擁有權或關閉自動擁有權。

移動驗證

在競技遊戲中,伺服器端對玩家移動的驗證對於模擬的完整性至關重要,因為客戶端控制角色的移動和物理。然而,由於遊戲機制的不同,並不存在通用解決方案。

傳統方法在複雜場景中往往無法奏效。簡單的距離隨時間計算可能對競技射擊遊戲足夠,但在涉及車輛、飛行或複雜互動的物理密集型遊戲中則失效。驗證還必須考慮網路延遲。

在伺服器權威可用之前,實施客戶端驗證的開發者必須理解有效的方法差異很大。基本的啟發式方法可能會標記連接不穩定的無辜玩家,而簡單的速度計算在具有複雜移動系統的遊戲中會失效。位置更新受網路延遲影響,需要隨時間進行平均。許多開發者發現,漏桶式累加器在處理突發移動的同時防止持續違規方面效果良好。

實際實施通常需要將移動投影到特定平面(例如,基於地面的移動使用 XZ 平面),以避免懲罰合法的垂直移動,同時檢測水平瞬移。具有合法瞬移機制的遊戲需要明確的豁免系統。驗證頻率、容忍度和執行策略應根據每個遊戲的具體要求進行調整。

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