伺服器評分

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評分公式

伺服器的評分使用加權總和公式。這個公式有四個部分:

  • 屬性,這些是描述玩家和伺服器的數據,例如玩家年齡或伺服器的佔用率。
  • 信號,這些將屬性轉換為介於 0 和 1 之間的數字。
  • 權重,這些描述信號的相對重要性。
  • 伺服器分數,這測量伺服器與加入玩家的兼容性。

加入的玩家將匹配到擁有最高伺服器分數的伺服器。

屬性

屬性是描述玩家和伺服器的數據。屬性的值可以是數字或字符串。當屬性的值是字符串時,稱為類別屬性。當屬性的值是數字時,稱為數值屬性。

有關所有可用的 Roblox 屬性的完整列表,請參見現有屬性。有關自定義屬性的更多信息,請參見自定義屬性

示例:類別屬性和數值屬性
類別屬性
擁有朋友 是一個類別屬性,因為當這個伺服器上有一個首選玩家時,其值為字符串 "true",當這個伺服器上沒有首選玩家時,其值為 "false"。
語言 是一個類別屬性,因為其值是玩家的語言設置,例如 "日語"。
數值屬性
年齡 是一個數值屬性,因為其值是玩家的年齡。
佔用率 是一個數值屬性,因為其值是當前在此伺服器上的玩家數量。

信號

信號將屬性值轉換為介於 0 和 1 之間的數字,稱為信號分數。信號分數為 1 代表高玩家兼容性,而信號分數為 0 則代表低玩家兼容性。根據屬性,轉換可以包括不同的聚合、比較和歸一化。

有關現有 Roblox 信號的完整列表,請參見現有信號。有關自定義信號的更多信息,請參見自定義信號

示例:兩個具有不同信號分數的伺服器

下表計算兩個不同的伺服器的佔用信號分數,這兩個伺服器都能容納 8 個玩家:

伺服器中的玩家佔用分數
伺服器 A22/8 = 0.25
伺服器 B66/8 = 0.75

佔用信號分數給予伺服器 B 更高的評分,並認為它更適合加入的玩家。

權重

信號的權重描述該信號相對於其他信號的重要性。更高的權重會增加信號對伺服器分數的貢獻。信號分數乘以其權重後的值稱為 加權信號

信號不能有負權重。如果信號的權重為 0,則該信號不會計入評分。

示例:對佔用分數加權

下表計算一個容量為 8 名玩家的地方的加權佔用信號分數,其佔用信號的權重為 2:

伺服器中的玩家佔用分數加權佔用分數
伺服器 A22/8 = 0.250.25 * 2 = 0.5
伺服器 B66/8 = 0.750.75 * 2 = 1.5
示例:兩個具有不同權重的配置

不同的權重也可以使匹配系統選擇不同的伺服器。下表計算兩個具有不同匹配配置的伺服器的分數。配置 2 的佔用信號的權重較高,而伺服器 A 中有加入玩家的朋友。

朋友佔用率
權重分數權重分數總分數
配置 1伺服器 A1150.251 * 1 + 5 * 0.25 = 2.25
伺服器 B1050.751 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75
配置 2伺服器 A3150.253 * 1 + 5 * 0.25 = 4.25
伺服器 B3050.753 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75

伺服器分數

伺服器分數是通過以下加權總和公式計算的,該公式對伺服器的加權信號分數進行總和:

ServerScore=WeightedSignalScore1+WeightedSignalScore2++WeightedSignalScoren\text{ServerScore} = \text{WeightedSignalScore}_1 + \text{WeightedSignalScore}_2 + \ldots + \text{WeightedSignalScore}_n

ServerScore=Weight1×SignalScore1+Weight2×SignalScore2++Weightn×SignalScoren\phantom{\text{ServerScore}} = \text{Weight}_1 \times \text{SignalScore}_1 + \text{Weight}_2 \times \text{SignalScore}_2 + \ldots + \text{Weight}_n \times \text{SignalScore}_n

匹配配置

匹配配置是用來對一個地方的伺服器進行評分的信號和權重集。默認情況下,所有地方的所有伺服器都由 Roblox 默認配置進行評分,這意味著您不需要自定義或啟用任何設置即可使用它。

Roblox 默認配置包括以下信號和權重:

信號權重
朋友15
延遲3
文字聊天3
佔用率2
遊玩歷史2
語言2
年齡1
語音聊天1
設備類型0

在默認的 Roblox 配置中,朋友信號的權重大於所有其他信號的權重之和。這意味著,如果可用,加入的玩家總是會被匹配到有朋友(或在同一 IP 地址上的玩家)的伺服器。

設備類型信號在默認配置中存在,但權重為 0,因此不會影響匹配決策。您可以在自定義匹配時調整此權重。

有關每個 Roblox 信號的更多信息,請參見現有信號

高級概念

以下是有關匹配過程的一些更高級的概念。

歸一化

信號將屬性值歸一化為介於 0 和 1 之間的數字。數值信號可以通過任何正數進行歸一化,稱為 歸一化因子。如果歸一化值大於 1,則將其限制為 1。

示例:設計年齡信號

年齡信號測量伺服器中玩家的平均年齡與加入玩家年齡之間的差異。

ageDifference=avgServerAgejoiningPlayerAge\text{ageDifference} = |\text{avgServerAge} - \text{joiningPlayerAge}|

年齡差異超過 25 的伺服器都被認為與玩家不相容。例如,25 的年齡差異對於玩家而言並不比 26 更糟,因此這兩個值都應將信號分數設置為 0。在這種情況下,25 被視為歸一化因子。

normAgeDifference=min(1,avgServerAgejoiningPlayerAge/25)\text{normAgeDifference} = \min(1, |\text{avgServerAge} - \text{joiningPlayerAge}| / 25)

信號分數與年齡差異呈反比,這意味著年齡差異越小,信號分數就越高。

ageDifferenceSignalScore=1normAgeDifference\text{ageDifferenceSignalScore} = 1 - \text{normAgeDifference}

下表顯示了兩個不同歸一化因子的年齡信號分數:

年齡歸一化因子:100歸一化因子:25
500.50
250.750
120.880.52
50.950.8
011

具有 25 的歸一化因子的信號認為 5 年和 12 年的年齡差異更遠。較小的歸一化因子會放大年齡差異的邊際增加或減少效果。

權重大小

權重表示信號在配置中相對於其他信號的重要性。權重的相對大小決定信號的重要性,而不是其絕對大小。

示例:相對大小與絕對大小

下表計算兩個伺服器在兩個不同匹配配置中的伺服器分數。配置 5 和配置 6 的佔用權重大於各自的朋友權重。伺服器 A 中有加入玩家的朋友。

朋友佔用率
權重分數權重分數總分數
配置 5伺服器 A10,000115,0000.2510,000 * 1 + 15,000 * 0.25 = 13,750
伺服器 B10,000015,0000.7510,000 * 0 + 15,000 * 0.75 = 11,250
配置 6伺服器 A0.0110.050.250.01 * 1 + 0.05 * 0.25 = 0.0225
伺服器 B0.0100.050.750.01 * 0 + 0.05 * 0.75 = 0.0375

伺服器 A 在配置 5 中獲勝,而伺服器 B 在配置 6 中獲勝。這是因為配置 5 的佔用權重僅為其朋友權重的 1.5 倍,而配置 6 的佔用權重為其朋友權重的 5 倍。

儘管絕對大小有所不同,配置 6 在佔用方面優先於朋友的程度超過了配置 5。

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