是時候把這些工作帶來一起了!現在你已經創建了光束和粒子部件,你將添加三個預製指令。這些指令會管理教學,告訴部件何時做什麼。舉例來說,這些指令會創建新玩家的光束並在他們與目標交互時發出粒子。
存儲光束和粒子
在添加腳本之前,光束和粒子需要移動到可以讓腳本複製的位置。
在 ReplicatedStorage 中,創建名為 PlayerTutorial 的新資料夾。將 TutorialBeam 從 TestPlayer 移動到新資料夾。
在 ServerStorage 中,創建名為 TutorialParticles 的文件夾。將 Burst 粒子從 TestPlayer 移動到此文件夾。
光束和粒子 emitter 移動後,您不再需要 TestPlayer。 刪除 TestPlayer,因為它會在結束時與真實玩家一起工作。
創建事件
每次玩家與目標互動時,教學指令碼需要知道,才能更新該玩家的進度並發出粒子效果。要向指令碼發送信號的方式,可以使用 事件 。
在 ReplicatedStorage > PlayerTutorial 中,創建兩個 RemoteEvent 對象。名稱它們 下一個目標 和 結束教學 。
添加指令碼
下面的三個指令碼將尋找創建於以前的粒子發射器和光束對象,並管理教學系統。
在 ReplicatedStorage > PlayerTutorial > 建立新名為 TutorialManager 的 ModuleScript 。
將預設代碼替換為複製並粘貼下方的整個代碼。
local TutorialManager = {}local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")local tutorialFolder = ReplicatedStorage:WaitForChild("PlayerTutorial")local TutorialEndEvent = tutorialFolder:WaitForChild("TutorialEnd")local NextGoalEvent = tutorialFolder:WaitForChild("NextGoal")-- 注意目標零件必須在表中訂單,否則目標訂單可能會在遊戲中不同local goalParts = {workspace.TutorialGoals.GoalPart1,workspace.TutorialGoals.GoalPart2}local function checkTutorialEnd(player, goalParts)local currentIndex = player:WaitForChild("GoalProgress")return currentIndex.Value >= #goalPartsendlocal function finishTutorial(player)local playerBeam = player.Character.HumanoidRootPart:FindFirstChildOfClass("Beam")playerBeam:Destroy()print(player.Name .. " finished the tutorial")-- 暫時代碼的位置。例如,如果您想要向伺服器發送消息以完成其他任務endfunction TutorialManager.interactGoal(player)NextGoalEvent:FireServer()endfunction TutorialManager.getTutorialGoals()return goalPartsendfunction TutorialManager.nextGoal(player, goalParts)if checkTutorialEnd(player, goalParts) thenfinishTutorial(player)else-- 增加玩家的目標追蹤器local currentGoalIndex = player:WaitForChild("GoalProgress")currentGoalIndex.Value += 1endend-- 創建一個 int 值來本地追蹤玩家的進度通過教學 Goalsfunction TutorialManager.setupPlayerProgress(player)local currentGoalProgress = Instance.new("IntValue")currentGoalProgress.Name = "GoalProgress"currentGoalProgress.Value = 1currentGoalProgress.Parent = playerendreturn TutorialManager這個脚本在教學中執行代碼來管理玩家的進度。這包括執行與目標交互的代碼或教學結束後發生的事件。
在 ServerScriptService 中,創建名為 TutorialParticles 的新 Script 。
請輸入下方的代碼。
local Players = game:GetService("Players")local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")local tutorialFolder = ReplicatedStorage:WaitForChild("PlayerTutorial")local NextGoalEvent = tutorialFolder:WaitForChild("NextGoal")local EMIT_RATE = 50local function playParticleBurst(player)local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()local humanoidRootPart = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")local particleAttachment = humanoidRootPart:WaitForChild("ParticleAttachment")-- 穿過附件上的粒子並按照粒子類型播放它們for _, particle in particleAttachment:GetChildren() doif particle:IsA("ParticleEmitter") thenparticle:Emit(EMIT_RATE)endendendlocal function setupPlayerParticles(player)player.CharacterAdded:Connect(function(character)local humanoidRootPart = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")local playerParticleAttachment = Instance.new("Attachment")playerParticleAttachment.Name = "ParticleAttachment"playerParticleAttachment.Parent = humanoidRootPart-- 複製玩家的粒子,即使在一個或更多的粒子上for _, emitter in ServerStorage.TutorialParticles:GetChildren() doemitter:Clone().Parent = playerParticleAttachmentendend)endPlayers.PlayerAdded:Connect(setupPlayerParticles)NextGoalEvent.OnServerEvent:Connect(playParticleBurst)這個指令會在玩家與目標互動時播放爆擊粒子。這裡還有一個名為 EMIT_RATE 的變數,它會決定在交互中發生的粒子數量。
在 StarterPlayer > StarterPlayerScripts 中,創建名為 TutorialScript 的新 本地指令碼。
然後,將下方的指令碼貼入。這個指令碼會建立並管理用於導航玩家的光束。
local Players = game:GetService("Players")local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")local tutorialFolder = ReplicatedStorage:WaitForChild("PlayerTutorial")local TutorialManager = require(tutorialFolder:WaitForChild("TutorialManager"))local TutorialEndEvent = tutorialFolder:WaitForChild("TutorialEnd")local player = Players.LocalPlayerlocal goalParts = TutorialManager.getTutorialGoals()local playerBeam = nillocal goalIndex = nillocal function getTargetAttachment()local currentTarget = goalParts[goalIndex.Value]local interactionPart = currentTarget:FindFirstChild("InteractionPart")local attachment = interactionPart and interactionPart:FindFirstChildOfClass("Attachment")if not attachment thenattachment = Instance.new("Attachment")attachment.Name = "BeamAttachment"attachment.Parent = currentTargetendreturn attachmentendlocal function updateBeamTarget()playerBeam = player.Character.HumanoidRootPart:FindFirstChildOfClass("Beam")local targetBeamAttachment = getTargetAttachment()if targetBeamAttachment thenplayerBeam.Attachment1 = targetBeamAttachmentelsewarn("Attachment not found in a goal. Check that goals have attachments or they're included under the InteractionPart")endendlocal function setupGoals()for _, part in goalParts dolocal interactionPart = part:FindFirstChild("InteractionPart")local proximityPrompt = interactionPart and interactionPart:FindFirstChild("ProximityPrompt")if proximityPrompt thenproximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)proximityPrompt.Enabled = falseTutorialManager.nextGoal(player, goalParts)TutorialManager.interactGoal(player)end)elsewarn("Proximity prompt not included in goal. Add one to each goal part under the InteractionPart")endendendlocal function createBeamForCharacter(character)local humanoidRootPart = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")local playerBeamAttachment = Instance.new("Attachment")local beamTemplate = tutorialFolder:WaitForChild("TutorialBeam")if not beamTemplate thenwarn("Tutorial Beam not found in ReplicatedStorage")endplayerBeamAttachment.Name = "BeamAttachment"playerBeamAttachment.Parent = humanoidRootPartlocal targetBeamAttachment = getTargetAttachment()playerBeam = beamTemplate:Clone()playerBeam.Attachment0 = playerBeamAttachmentplayerBeam.Attachment1 = targetBeamAttachmentplayerBeam.Parent = humanoidRootPartplayerBeam.Enabled = trueendlocal function setupPlayer()setupGoals()TutorialManager.setupPlayerProgress(player)goalIndex = player:WaitForChild("GoalProgress")player.CharacterAdded:Connect(createBeamForCharacter)if player.Character thencreateBeamForCharacter(player.Character)endendsetupPlayer()goalIndex.Changed:Connect(updateBeamTarget)播放項目以測試指令碼。 從攤位到攤位移動,使用互動功能來確認程式碼是否運作。
排障提示
發出問題 : 遊戲開始時玩家會發出粒子。
去到 ServerStorage > Tutorial Particles > Burst。 查看啟用即可關閉。 發出錯誤 : 警告在編譯器中,例如 "無限產量"。
因為指定的對象在某些位置尋找,因此有可能發生錯誤。 重新檢查每個部分在遊戲中的名稱和位置與教學相符。
指令碼優勢和限制
如果您在體驗中使用此教學系統,請記住以下幾點: 優惠
- 像 TutorialEnd 這樣的事件可以用來觸發其他指令碼。 例個體、實例,你可以在這個事件發生時給玩家一個特殊物品。
- 教學參與者指令碼可以同時播放多個粒子。 您可以在服務器儲存/教學參與者指令碼中添加更多粒子以獲得更複雜的效果。 限制
- 玩家在教學中的進度不是持續的,這意味著您將需要編寫一些方法來儲存這些進度。 為指南,請參閱文章:儲存資料。