測試版體驗

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

在 Roblox 平台上的開發人員擁有強烈的進行測試版測試的文化,以便從社區獲得反饋,並開始收集關於他們的用戶群的分析數據。有多種方法可以收集使用者回饋,從封閉測試開始,然後在初始反饋已處理後移至開放測試。

測試選項

根據項目目前的可玩性和測試目標,有不同的方法來測試體驗的測試版。雖然下表提供了快速簡介,但以下每個方法都會詳細討論。

方法最適合
封閉存使用權 通行權 存取適合對測試特定功能或未完成的版本感興趣的工作室,以獲得初始玩家反應。經常可以跟隨或準備開放存取測試Beta 測試。
開啟付費存使用權 通行權 存取與開放存取測試版類似,但測試人員是付費玩遊戲的用戶。這通常會導致用戶數量較小,但更有動力提供反回饋。
限時測試提供開放存取測試版的好處,但需要較少的承諾和投資來運行開放存取測試Beta 測試。體驗可以播放,但內容有限或集中。
開放式測試版Beta 測試對於相對光滑且可玩的體驗,但可能缺乏內容。最適合有興趣在大規模測試中獲得最大數量的使用者數據和印象的工作室。

一般來說,開發人員應該在體驗符合以下條件時啟動測試版程序:

  • 一個可玩的體驗,使用者可以通過整個遊戲循環,即使只有一個區域或內容有限,也是如此。
  • 體驗在所有目標平台上都很出色,例如手機或桌面。
  • 資源專用於支持社群或接受回饋。

封閉測試Beta 測試 beta

關閉存取程式最適合對測試體驗感興趣的工作室,這些體驗可能未完全成熟或對大眾來說尚未準備好。在此程式中,來自信任群組的使用者獲得從經驗發布的 Roblox 群組的存取權限。信任的成員經常來自已存在的社群或朋友和家人。

要啟動封閉存取測試Beta 測試,使用者將收到邀請加入或請求加入 Roblox 群組。一旦進入,他們將獲得允許進入該群組發布的體驗的角色。請注意,群組和白名單必須由開發者管理和設置。

好處考量
  • 使用者通常會更加投入和主動,經常提交請求的票據、找到問題並提供反回饋。:
  • 對搜尋、發現和營銷的影響最小,因為體驗通常是"隱藏"的。
  • 因為使用者規模較小,開發者可能無法理解其使用者群體的趨勢。:
  • 工作室需要來源測試人員,例如朋友和家人或 Discord 社群成員。

開啟付費存使用權 通行權 存取

與開放式測試版類似,這些體驗應該可以玩,大多數是免免費,但可能缺少內容。在這裡,使用者支付一次性 Robux 費用以存取體驗(見 Robux 付費存取)。這會限制用戶數量,通常在開放給更廣泛的受眾之前提供更有動力的測試觀眾。

好處考量
  • 提供與 Roblox 人口互動的能力,像開放Beta 測試試版一樣,但在更小且更容易管理的比例上。:
  • 能夠與一般 Roblox 人口互動。
  • 因為這些是動機化使用者,因此在此收集的資料可能不會反映與一般 Roblox 受眾的性能。:
  • 在 Roblox 廣告上的一些小額財務成本建議用於建立用戶群。

限時測試

執行開放測試版需要花費時間和能量,因為開發人員必須回應反饋並與社群互動。較低影響的替代方案是限時測試。在這個方法中,開發人員計畫在特定時間框架期間進行開放存取測試版測試,例如鑰匙週末或週。經驗會根據時間開啟和關閉。與開放存取測試Beta 測試類似,體驗應該可以可玩,通常沒有錯誤,但可能缺少內容。

要啟動有限時測試,我們建議開發人員廣告活動。開發者可以使用經驗 通知、群組和 社交媒體 來溝通體驗將暫時開啟時。

好處考量
  • 開發者可以獲得短期數據,例如 D1 保留、遊戲時間、一個週末的會話長度,而不需要執行長達一個月的測試版程序。
  • 為了成功的有限時測試,建議與市場營銷和廣告準備。選項包括在社交媒體或社區空間上增強事件(例如分歧)。此外,開發人員可以花費錢(~ $100-250 美元)在 Roblox 上購買廣告空間來生成流量。

開放式測試版Beta 測試

如果開發者確信自己的體驗可以由一般大公開玩,但可能缺乏內容、語言和生活品質功能,開放存取測試版是可行的。要啟動開放測試Beta 測試,體驗將設為公開共,任何 Roblox 使用者都可以玩 遊玩。此程序然後在發布前進行一到兩個月。

執行開放式測試版的一些建議如下。

  • 鼓勵使用者加入與體驗連接的 Roblox 群組或社交社群,例如 Discord。這提供使用者一個離開反回饋的途徑。
  • 通知使用者體驗處於測試版狀態。這可以通過將標籤 測試版 添加到體驗標題並使用體驗內的彈出窗口來設置對遭遇的偶然錯誤或未完成功能的期望來實現。
Picture of Roblox game with beta tag
示範游戲頁面顯示測試版
好處考量
  • 更大的使用者群可讓開發人員收集有關常見裝置、保留率和人口統計的分析。
  • 開發人員可以在遊戲中看到趨勢,並使用它來調整發啟動。例個體、實例,在測試版中,您可能會注意到許多 18 歲以上的用戶正在玩,教育內容最適合 12-15 歲的年齡。
  • 如果體驗過於不完整、有太多錯誤或簡單地沒有吸引力給使用者,整體評價可能會下降。這可能會影響搜索和發現結果。:
  • 開放訪問測試版具有最高的規劃需求。建議有人員在職來處理社群反回饋。

獲得社群反回饋

不論如何實裝測試版,記錄使用者回饋的某些方法總是應該實裝。獲得直接使用者反饋的兩種方法是經驗反饋形式和 Discord。

經驗內反回饋

回饋系統可以直接融入體驗,在關鍵時刻使用介面跳出窗口。兩個例子可以在體驗 陌生事物Alo聖境 中看到。

好處考量
  • 易於從一般受眾那裡獲得大量數據,可以量化。
  • 這些系統也可以用來問問題,看看使用者是否理解體驗的預期學習目標。
  • 領導問題或糟糕的調查設計可能會使資料收集不準確。調查設計非常重要。
  • 必須清理數據才能使用。更多使用者會導致更高的垃圾郵件量。:
  • 單向通訊使與使用者進行後續跟進或獲得上下文和重複步驟變得困難。

分歧社群

許多開發者選擇為自己的體驗創建 Discord 社群。若要設置社群,我們建議您調查 Roblox 上的大型體驗,例如 Adopt Me。看看其他社群是如何結構的,可以告知你自己的決定,例如使用者會期望查看哪些通道,以及使用者如何與你的社群互動。

好處考量
  • 雙向通訊 - 您可以開始有關問題或反饋的實時對話,並獲得額外細節。:
  • 人們會自然地之間交談。開發者可以不受干擾地觀察人們在談論什麼。
  • 回饋可能會有偏差。例個體、實例,粉絲或專用用戶可能更有可能在 Discord 上,而不是那些沒有享受體驗的用戶。:
  • 資料通常是質量而不是量的。除非在 Discord 提供調查,否則工作室可能無法注意到特定趨勢,因為缺乏資料。

大聲思考反回饋

大聲思考是一種研究人們在任務中使用的精神過程的方法。參與者在遊玩期間交流他們的想法,通常在意識流中進行,作為理解不同目標的方式,例如清除教育目標的明確。對於有興趣進行大聲思考的開發人員來說,建議他們通過家庭和朋友或社交社區找到目標年齡的參與者。

好處考量
  • 可能是最好的回饋機制之一,用於判斷體驗是否達到教育目標。大聲思考可以識別其他方法可能難以發現的知識空白。
  • 高成本任務。做大聲思考經常需要設置腳本來避免偏見參與者,除了實際面試時間。

分析

在測試版計畫期間收集的分析資料,通常會用於測量是否有發射體驗正在朝著達成目標的方向前進。例個體、實例,許多常見的 Roblox 體驗有特定的保留、營利化和會話時間目標。

追蹤分析

Roblox 提供使用 分析仪表板 的各種內置分析。

Roblox 提供的分析
  • 人口統計 - 常用裝置、年齡等等
  • 保留和參與 - 數據如D1、D7保留、平均會話時間、掉落等等
常見自訂分析
  • 進度 - 如果使用者在教學之外獲得它,使用者正在探索世界各地不同的區域等等
  • 使用者行為 - 使用者在世界上點擊、互動或參與的內容。

測量成功

測量成功通常由在測試Beta 測試期間重要的分析決定。為了幫助確定在Beta 測試試期間哪些分析是重要的,請考慮這些問題。

  • 體驗中包含了多少內容,以及應該瞄準哪個保留率和參與率?例個體、實例,一次性引導式課堂體驗將更多地關注平均會話長度,而不是保留率。
  • 使用者的預期目標年齡是多少?在測Beta 測試期間,使用者的年齡範圍是多少,是否存在差異?

對於所有體驗,請諮詢其分析來確定:

  • 入門和教學完成。
  • 與教育學習目標相關的指標。這些指標在體驗之間會有所不同。
  • 玩家掉落點。例個體、實例,如果使用者未探索特定區域,或使用遊戲功能。

常見問題

體驗在啟動前需要在測試版中停留多久? 每個體驗都不同,但一般時間框架為 7 到 30 天。這是特別基於獲得足夠數據來確定 D1 和 D30 保留率。 開發者在測Beta 測試期間與使用者進行實時對話嗎? 這是可選的,但許多開發者喜歡輸入自己的體驗與用戶交流。Roblox 也有一個文化來獎勵這一點。例個體、實例,有些體驗會獎勵徽章因達到開發者而獲得。 我們應該何時開始建立社群? 建議在 測試版之前 建立社群。這個社群可以在像 Discord 或 Twitter 等網絡上開始。只要你有內容,例如截圖、視頻或甚至是直播,你就可以開始一個社群,而不需要玩行的體驗。開始社群可以幫助找到源測試人員對 beta 要容易得多。