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測試版本遊戲

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

在 Roblox 平台上,開發者有著強烈的進行測試版本測試的文化,以便從社區獲得反饋並開始收集有關用戶基礎的分析數據。有幾種方式可以收集用戶反饋,從封閉測試開始,之後在解決初步反饋後轉向公開測試。

測試選項

根據項目當前的可玩性和測試目標,有不同的方法進行測試版本測試。雖然下表提供了快速概述,但每種方法將深入討論。

方法適合於
封閉訪問適合希望測試特定功能或未完善版本以獲得初步玩家反應的工作室。通常可以跟進或準備開放訪問測試。
開放付費訪問類似於開放訪問測試,但測試者是付費遊玩的用戶。這通常導致用戶規模較小,但更有動力提供反饋。
限時測試提供開放訪問測試的好處,但所需的承諾和投資較少。遊戲可以是可玩的,但內容最少或有針對性。
開放訪問測試適合相對完善且可玩的遊戲,但可能缺乏內容。最適合希望在大規模上進行測試以獲得最多用戶數據和印象的工作室。

一般來說,建議開發者在遊戲符合以下標準時啟動測試版本計劃:

  • 可玩的遊戲,使用者可以完成整個遊戲循環,即使只有一個區域或內容有限。
  • 遊戲在所有目標平台上性能良好,例如移動設備或桌面。
  • 資源專注於支持社區或接受反饋。

封閉訪問測試

封閉訪問計劃最適合希望測試可能尚未完善或尚未完全準備向大眾開放的遊戲的工作室。在此計劃中,來自信任群體的用戶被授予訪問發布遊戲的 Roblox 群組的權限。受信成員通常來自現有社區或朋友和家人。

要啟動封閉訪問測試,用戶會收到邀請,或請求加入一個 Roblox 群組。進入後,會授予他們一個角色,允許他們訪問該群組發布的遊戲。請注意,該群組和白名單必須由開發者管理和設置。

好處考量
  • 用戶往往更參與和活躍,經常提交請求票、發現問題並提供反饋。
  • 對搜索和發現以及營銷的影響最小,因為遊戲通常是「隱藏」的。
  • 由於用戶規模較小,開發者可能無法了解其用戶基礎中的趨勢。
  • 工作室需要尋找測試者,例如朋友和家人,或 Discord 社區的成員。

開放付費訪問

這類遊戲應該是可玩的,基本上無錯誤,但可能缺少內容。在這裡,用戶支付前期的 Robux 費用來訪問遊戲(見 Robux 中的付費訪問)。這限制了用戶的數量,通常提供一個更有動力的測試觀眾,然後再對更廣泛的觀眾開放。

好處考量
  • 在較小且可控的規模上,像開放測試一樣能與 Roblox 人口互動。
  • 能夠與一般 Roblox 人口互動。
  • 由於這些用戶是有動力的,這裡收集的數據可能無法反映與一般 Roblox 受眾的性能。
  • 建議在 Roblox 上做一些小額的廣告投入來建立用戶基礎。

限時測試

進行開放測試需要時間和精力,因為開發者必須回應反饋並與社區互動。一個影響較小的替代方案是限時測試。在此方法中,開發者計劃在特定的時間範圍內進行開放訪問的測試,例如特定的周末或一周。一個遊戲根據時間開放和關閉。類似於開放訪問測試,遊戲應該是可玩的,基本上無錯誤,但可能缺少內容。

要啟動限時測試,我們建議開發者宣傳此活動。開發者可以使用 體驗通知、群組和 社交媒體 來溝通遊戲何時會暫時開放。

好處考量
  • 開發者可以獲得短期數據,例如 D1 留存率、遊玩時間、週末的會話長度,而不必運行一個月的測試版本計劃。
  • 為了成功的限時測試,建議提前準備市場營銷和廣告。選項包括在您的社交媒體或社區空間(例如 Discord)上提升活動。此外,開發者可以花費金錢(約 100-250 美元)在 Roblox 上購買廣告空間以產生流量。

開放訪問測試

如果開發者對其遊戲的可玩性感到自信,但可能缺少內容、打磨和生活質量功能,則可以進行開放訪問測試。要啟動開放測試,將遊戲設置為公開,這樣任何 Roblox 用戶都可以遊玩。如果您啟用 測試版本模式,遊戲將不會顯示在 推薦給您的 下。

以下是運行開放訪問測試的一些建議。

  • 鼓勵用戶加入與遊戲相關的 Roblox 群組或社交社區,例如 Discord。這為用戶提供了一個留下反饋的途徑。
  • 通知用戶遊戲處於測試版本狀態。這可以通過在遊戲標題中添加標籤 Beta 並使用遊戲內彈出窗口來設置期望,以告知偶爾的錯誤或未完成的功能。
帶有測試版本標籤的 Roblox 遊戲圖片
示例遊戲頁面顯示測試版本
好處考量
  • 更大的用戶基礎允許開發者收集有關常用設備、留存率和人口統計的分析數據。
  • 開發者可以看到遊玩趨勢並利用這些趨勢來調整發布方向。例如,在測試版本中,您可能會注意到許多 18 歲以上的用戶遊玩,而教育內容最適合 12-15 歲的年齡段。
  • 如果遊戲太不完整、有太多錯誤,或根本對用戶沒有吸引力,則整體評分可能會下降。這可能會影響搜索和發現結果。
  • 開放訪問測試有最高的計劃需求。建議有專人負責應對社區反饋。

獲得社區反饋

不論測試版本是如何實施的,都應始終實施某種方式來記錄用戶反饋。獲取直接用戶反饋的兩種方法是遊戲內反饋表單和 Discord。

遊戲內反饋

反饋系統可以直接集成到遊戲中,在關鍵時刻彈出 UI。兩個示例可在遊戲 Stranger ThingsAlo Sanctuary 中看到。

好處考量
  • 能夠輕易獲得大量的可以量化的數據來自一般受眾。
  • 這些系統也可以很好地用於提問,看看用戶是否理解遊戲的學習目標。
  • 引導性問題或糟糕的調查設計可能會使數據收集不準確。調查設計非常重要。
  • 需要有人清理數據,在使用之前。用戶越多,垃圾信息的體量越大。
  • 單向交流使得跟進用戶或獲得上下文和重現步驟變得困難。

Discord 社區

許多開發者選擇為他們的遊戲創建 Discord 社區。要設置社區,我們建議您研究 Roblox 上的大型遊戲,例如 Adopt Me。查看其他社區的結構可以為您自己的決策提供啟發,例如用戶期望看到什麼頻道,以及用戶如何與您的社區互動。

好處考量
  • 雙向交流 - 您可以開始有關問題或反饋的實時對話,獲得更多詳細信息。
  • 人們會自然而然地互相交談。開發者可以觀察人們在未經引導的情況下談論什麼。
  • 反饋可能存在偏差。例如,粉絲或忠實用戶可能比不喜歡遊戲的用戶更可能在 Discord 上。
  • 數據通常是定性的而不是定量的。除非在 Discord 中提供調查,否則工作室可能無法因數據不足而注意到具體趨勢。

思考聲反饋

思考聲是一種研究人們在執行任務時所使用的心理過程的方法。參與者在遊玩遊戲時口述自己的想法,通常是意識流,以理解不同的目標,例如教育目標的清晰度。對於有興趣進行思考聲的開發者,建議他們通過家人和朋友或社交社區找到符合目標年齡的人參與。

好處考量
  • 可能是理解遊戲是否達到教育目標的最佳反饋機制之一。思考聲可以識別通過其他方法難以發現的知識差距。
  • 高努力任務。進行思考聲通常需要設置腳本以免對參與者造成偏見,除此之外還需要實際時間來面訪他人。

分析

在測試版本計劃中收集的分析數據通常用於評估發佈遊戲是否能達成其目標。例如,許多常見的 Roblox 遊戲都有特定的留存、變現和會話時間目標。

跟踪分析

Roblox 提供了一系列內建分析,使用 分析儀表板

Roblox 提供的分析
  • 人口統計 - 常用設備、年齡
  • 留存率和參與度 - 指標如 D1、D7 留存率、平均會話時間、掉落率等。
常見自定義分析
  • 進度 - 用戶是否能通過教程,是否在探索不同的世界區域等。
  • 用戶行為 - 用戶在世界中點擊、互動或參與的內容。

測量成功

測量成功通常取決於在測試版本期間重要的分析。為了幫助確定在測試版本期間哪些分析是重要的,請考慮這些問題。

  • 遊戲中有多少內容,應該追求什麼樣的留存率和參與度?例如,一個一次性引導的課堂遊戲比起留存更應關注平均會話長度。
  • 目標用戶年齡是什麼?測試版本期間的用戶年齡範圍是什麼,是否有任何差異?

對於所有遊戲,請參考其 分析 來確定:

  • 上手和教程完成率。
  • 與教育學習目標相關的指標。這些在不同遊戲之間有所不同。
  • 玩家流失的點。例如,如果用戶未探索特定區域或未使用遊戲功能。

常見問題

一個遊戲在發布之前應該花多少時間在測試版本中?

每個遊戲都是不同的,但一般的時間範圍是 7 到 30 天。這主要是基於獲取足夠數據以確定 D1 和 D30 留存率指標。

開發者在測試版本期間是否與用戶進行實時互動?

這是可選的,但許多開發者喜歡進入他們的遊戲與用戶交談。在 Roblox 上,這也有一種獎勵文化。例如,一些遊戲會因為會見開發者而獎勵徽章。

我們應該在何時開始建立社區?

推薦在測試版本之前開始建立社區。這個社區可以在 Discord 或 Twitter 等網絡上開始。只要您有免費的內容,例如截圖、視頻甚至直播,您就可以在沒有可玩遊戲的情況下開始建立社區。開始建立社區可以幫助更輕鬆地找到測試者。

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