規劃教育設定

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為教室設計 Roblox 體驗與設計傳統觀眾相似 - 但有一些額外考慮因素。當建立教育遊戲設計文件時,有不同的使用者需求和教室物流需要考慮。本文涵蓋在 Roblox 平台上設計教育體驗的過程和考量,以及在 K-12 美國教室內使用的過程。

規劃教育體驗

在體驗的規劃階段,設計師需要確定體驗內會使用哪些學習標準,然後如何將這些學習標準的使用傳達給教師。

雖然這些步驟不在傳統遊戲設計過程中,但確保學習被建立到核心遊戲循環中,教學者了解如何在教室中使用體驗。

從學習標準開始

許多遊戲設計師從機械或想法開始。教育遊戲設計師,反而從學習標準和目標開始,然後創建支持學習的遊戲體驗。

學習標準是對學生所期望知道或做的事情的簡短描述,例如:"運用牛頓第三法則設計解決涉及兩個碰撞物體的問題的解決方案"

在實踐中,標準被國家採用,並決定教師在課堂上必須涵蓋哪些概念。為了讓教師將學習工具納入他們的課堂,該工具通常需要遵守教育者所尋求的特定標準。

科學學習標準的範例如下。

懲擊核心理念學習標準標準說明
運動與穩定性:力與互動MS-PS2-1適用牛頓第三法則設計一個解決涉及兩個碰撞物體的問題的解決方案

定義學習標準

在教育體驗的設計過程中,標準將作為遊戲機制的靈感來源,並且是核心遊戲循環的關鍵部分。對於設計師來說,為了定義將使用的標準,我們建議以追蹤中方法:

  1. 確定要涵蓋的 主題 ,例如重力、幾何或氣候變化,以及您體驗的 目標年齡範圍 ,例如中學或十年級。這將告知在哪裡研究學習標準。

    例子:高中物理

  2. 識別體驗的學習標準(s)。有關此主題的更多信息,請參閱進一步閱讀

    例子:HS-PS2-1:分析數據以支持新頓的第二運動法則描述網狀力對微觀物物件、其質量和加速度之間的數學關係的聲稱。

將學習與遊遊玩連接

一旦您確定一個學習標準,您可以通過設置學習目標來進行。一個 學習目標 定義用戶在完成那個體驗後應該知道或能夠做的事情。

目標是 特定可測量 。當寫入時,目標會將生物學中的廣泛主題,例如遺傳學,分解為像是潘內特方塊和遺傳基因的具體組件。此外,每個目標應該顯示學生如何展示該知識,通常是他們能夠描述特定概念或分析情況的方式。

為了繼續設計過程,我們建議以追蹤中內容:

  1. 學習目標 為與學習標準相對應的經驗。

    例子:經過體驗完成後,使用者將能夠確定特定且所需的特性的後代機率。

  2. 創建 情況和核心遊戲循環 ,需要玩家 展示他們的理解 以便進展。使用標準和目標的靈感來激發喜悅,例如遊戲情況和故事。

    例子:在遊戲中,學生會策略性地飼養寵物以參加比賽,決定哪些主導和遺傳特性會在後代中顯著。

  3. 繼續完成傳統遊戲設計過程後的設計文件。

發布給教育者

設計文件完成後,在教室發布體驗時,還有額外考慮因素。教師必須理解體驗如何幫助學生學習,以及如何在他們的課堂中最好啟動它。

  1. 決定體驗的學習標準和目標如何向教育者傳達。這可以通過在外部網站、遊戲頁面或任何教育者的營銷材料上列出標準和目標來實現。

  2. 計畫向教育者提供 額外資源 。例如,與教育者合作寫一個課程計畫或視頻來幫助教育者了解如何在教室中實施體驗。教師需要理解活動需要多少時間。它也可以提供示例討論問題來框架學生的體驗。指南可以在 進一步閱讀 中找到。

識別使用者需求

平衡教師的需求與學生的娛樂和互動體驗的需求是很重要的。使用以下列出的教師和學生的需求作為最佳實踐來指導設計文件的開發。請注意,需求在所有年齡中都是普遍的,除非另有說明。

教師需求

教育者喜歡能夠同時符合教育標準和等級的遊戲和體驗,並且還提供少量進入障礙。教師需要能夠快速跳入體驗,並進行少量教學..

讓設計容易拾起

教師的時間很少,因此新的教室工具必須容易採用。因此,我們在體驗本身內推薦以下實踐:

  • 使用熟悉的使用者介面 (UI) 模式 - 如果可能,研究教師使用的相似學習遊戲或教育產品。
  • 減少文字、增加視覺效果 - 保持說明簡單且視覺化。當可能的時候,使用圖示和通用易於理解的符號來替換文字。
  • 避免術語 - 使用簡單、無術語的術語,特別是在遊戲中常見的詞彙方面。很少有教師理解常見的「遊戲術條款」,例如 W-A-S-D,但每個人都知道鍵盤上的箭頭鍵。

設計合作和輔助功能

教師喜歡能夠吸引學生並滿足學生多樣化需求的活動。

  • 促進合作 - 教師經常希望學生互動和合夥人的機會。尋找辦法讓孤獨的遊戲變得協作,例如鼓勵學生討論並解決共同問題。
  • 設計無障礙功能 - 許多學校需要無障礙功能,例如用於視覺障礙學生的顏色對比。要了解更多,請閱讀我們的 輔助功能 文章。

學生需求

除了滿足教師需求外,體驗應對學生有吸引力和獎勵性。

設計用於探索,而不是記憶

學生最好在涉及具有意義選擇的開放式探索中學習。當設計核心循環時,請確保學生在決定中擁有聲音和選擇。如果學生能通過記誦問題來解決問題,他們可能會感到無聊。

舉例來說,想像一個遊戲,學生在不同星球上玩一款以高爾夫為靈感的遊戲來理解物理學。

缺乏學生機構學生輸入不同數字以獲得球的加速,然後按一下按鈕來看球是否進入目標。學習專注於試錯。
提供學生機構學生通過修改不同的特性,例如其質量、材料密度和添加翅膀等配件來設計球。然後將他們的虛擬人偶定位到擊球,以達到所需的力量。學習專注於觀察、反思和應用理論,例如「增加更多的質量有幫協助嗎?」

對準學習差異

使用者的年齡將影響遊戲設計和使用者體驗選擇。當設計您的體驗時,確認目標年齡範圍並研究該群組的最佳實踐。要研究的一些概念包括認知差異,例如主題複雜度和動作技能。

為了幫助理解這些差異,我們提供以下幾個例子。請注意,這些差異並不完全。

元件8 - 12 歲12-15 歲
使用者介面大型和最小化的使用者介面。GUI 可以遵循標準商業遊戲慣例。
互動互動只應使用一隻手。鍵盤使用應盡量減少。手勢可以使用兩個手,例如使用 WASD 並使用滑鼠點擊。
遊戲遊戲應該專注於一次只執行一個任務,例如簡單的任務。遊戲可能包括多個並行任務。

如需進一步研究,我們推薦以下資源。

額外需求

當設計給學生時,傳統設計原則仍然適用。一些額外考慮事項如下:

  • 學生通常會避免閱讀遊戲內文字。教學應該是視覺和快速的。 不要 依賴文字屏幕來傳達重要信息。
  • 當學生達到目標時提供正面強化。強化可以簡單地像粒子效果爆炸一樣,或者可以玩味地與對物件互動。如果學生在遊戲中遇到困難,請提供鼓勵和如何改進的具體反饋。

了解教室

雖然每個教師的教室各不相同,但有一些共同主題可以告知您的體驗設計。

教育背景

在設計體驗之前,確認體驗可能會被使用的教育背景 教育背景 。一些常見的例子如下。

設置常見功能
整個群組指令
  • 一位教師同時帶領 20 到 35 名學生進行同一活動。:
  • 班級時間各不相同,但通常為 40 到 60 分鐘。在那個期間,您可能會期待 5-10 分鐘的設置 (例如登入) 和 15-25 分鐘的專用遊戲時間。:
  • 範例 : 一個類別加入古羅馬的 20 分鐘導覽。
群組活動
  • 由 3 到 8 名學生組成的小組,在活動上進行合作。:
  • 範例 : 學生在遊戲中被分組,以在虛擬雨林的不同部分收集植物樣本。他們然後重新聚會作為整個群組來討論結果。
獨立項目或作業
  • 個人學生被分配到體驗。:
  • 遊戲遊玩可以任何長度,不受限於單一會作業。:
  • 範例 : 一位學生在一周內玩物理模擬,他們在不同時間加入。 >

常見裝置

學生和教育者裝置各不相同,但一般來說,最好在低端裝置上測試體驗的可玩性。典型的教室可能會有 Chromebook、PC 筆記型電腦或 iPad。

測試目的,我們建議使用以下最低規格的裝置:

  • 處理器 : Intel® Celeron 處理器 - Celeron N4000 或更好。 Intel® i5 或 i7 處理器
  • 記憶體 : 4GB 或更多
  • 顯示 : 11-12吋HD顯示器

安全和幸福

安全已融入 Roblox 開發者必須在體驗中優先考慮安全的每個方面。以下是可能影響項目設計的建議。

  • 小心暴力 - 有些教育者不會接受任何形式的暴力。如有需要,盡量使用卡通的暴力,避免直接對抗。例個體、實例,而不是使用劍,使用魔法棒來施放法術。
  • 停用語音聊天和限制文字聊天 - 語音聊天可能對教師很難監督,或可能是一種分心。同樣適用於文字聊天。
  • 創建封閉花園 - 學生在任何情況下都不能在線上 在線上與一般公眾互動。鼓勵使用私人伺服器。

展示教育價值

教育體驗需要一種測量學生能否達到學習目標和向教育者展示進度的方法。測量性能可以自動通過跟蹤的指標進行,或通過設計的評估。

在體驗中捕捉資料

開發人員可以使用體驗來收集提供有關用戶如何達成學習目標的見解的數據。以下是體驗內可捕捉的資訊類型的高級概觀。

請注意,這不是完全的。更多詳情可以在書中找到:靜音評估,作者是 Valerie Shute 和 Matthew Ventura。

評估類輸入實施
完成每當使用者完成或失敗與學習目標相關的特定事件時,記錄下來並向教育者報告。這可以使用 Roblox 的事件系統。
時間戳當使用者完成特定任務或在任務上經歷多長時間時,提供時間指示。
性能任何與學生在遊戲中表現相關的遊戲內數據。這取決於經驗,但可能以點數或獎牌的形式來表示學生進步。
軌道資料對於非線性學習任務,這些數據表示使用者在一組特定任務中所取得的順序。例個體、實例,這可能是在非線性角色扮演體驗中完成的任務順序。
GUI 和鍵盤輸入互動這包括與圖形用戶介面或鍵入的互動。例個體、實例,使用者多久打開「幫助」對話方塊或與遊戲內角色互動。

評估學生進度

評估可以構建來測量使用者對學習目標的進度。這些可以融入到體驗中,或者與體驗外部,例如學生完成的物理手冊。

請注意,此列表並不完全,詳情以及優缺點可以在 考試問題:類型、特性和建議 由水洛大學提供的外部資源上找到。

類型實施
多種選擇使用者完成設計用於捕捉體驗中學到的知識的測試或測試。寫強大問題的指導可以在 Vanderbilt 寫好多選擇測試問題 中找到。注意:多個選擇測試因為簡單而警告不要用來展示內容的理解。
短回應讓學生在回應提示時寫入。那些寫的工作然後由教師評價。例個體、實例,使用者在體驗中建立機器人。然後提示將讓學生寫關於他們設計機器人的過程來展示他們的工程過程。
填滿空白使用者被問及他們學到了什麼,並被要求用關鍵字或概念填滿空白。

額外資源

以下是一些資源,可提供更多關於本文所涵蓋主題的見解。

設計清單

工作在遊戲設計文件時,參考此檢查清單。這在本文中的關鍵點摘要。

主題自我反思問題
決定學習和遊戲基礎
  • 這個教學的主題是什麼?使用於該主題的學習標準是什麼?體驗的學習目標是什麼?
  • 什麼是有趣、令人興奮或有趣的內容?
  • 遊戲循環如何對學習目標有貢獻?
了解使用體驗的教師和學生的需求
  • 對目標年齡的使用者體驗建議是什麼?遊戲和學習年齡是否適合目標人口?
  • 遊戲和學習年齡是否會對教師造成問題,例如挑戰遊戲或暴力?
  • 會提供哪些額外資源給教師,讓他們了解如何在教室中使用體驗?
決定體驗將在哪個上下文中播放。
  • 使用者的平均遊戲時間將是多少,以及期望在何時遊玩 遊玩?
  • 體驗是否包含輕微暴力、使用藥物或可能在學校中被認為有爭議的任何內容?
  • 體驗中是否包含可能在學校中被認為有爭議的遊戲功能,例如暴力?
確認體驗如何測量學習。
  • 教師如何看到學生在體驗後學到了什麼?
  • 哪些評估和評價形式在體驗中有意義?

進一步閱讀

以下是學習標準、創建課程計畫和組織教室活動的資源。請注意,所有以下資源都是外部、非 Roblox 網站,只提供作為便利。

尋找學習標準

設計師可以參考這些教育機構來找到與經體驗目標年齡和主題相對應的標準。

設計額外資源

以下文章是有關如何為教師設計補充資料的深入資源,例如課程計畫。