設計 Roblox 體驗以符合教室的設計與傳統觀眾相似 - 但有一些額外的考慮。 創建遊戲設計文件以進行教育時,需要考慮到不同的用戶需求和教室管理。 此文章涵蓋教育體驗在 Roblox 平台上的使用,並且考慮到教室裡的不同需求。
計劃教育體驗
在體驗的計劃階段,設計師需要確定體驗中哪些學習標準將被使用,然後如何使用這些學習標準會傳達給教師。
這些步驟雖然不是傳統遊戲設計過程中的,但確保學習建立在核心遊戲循環中,並且教師了解如何在教室中使用體驗。
從學習標準開始
許多遊戲設計師從機械師或想法開始。教育遊戲設計師,反而,從學習標準和目標開始,然後創建遊戲體驗來支持學習。
學習標準是描述學生應該知道或做的事項,例如:“應用牛頓的第三定律來設計兩個碰撞物體的動作”。
在實踐中,標準由狀態領導,確定教師在課程中必須涵蓋哪些概念。為了讓教師在他們的教室中使用學習工具,那個工具通常需要遵守特定的標準,這個教師尋求的教師通常需要遵守的標準。
下面是一個科學學習標準的範例。
懲罰核心理念 | 學習標準 | 標準說明 |
---|---|---|
動作和穩定性:力和互動 | MS-PS2-1 | 應用牛頓的第三定律設計兩個碰撞物體的運動 |
定義學習標準
在教育體驗的設計過程中,標準將為遊戲機制提供啟發,並且是核心遊戲循環的重要組成部分。對於設計師來說,為啟發出的標準提供定義,我們推薦以追蹤中方法:
確定要涵蓋的 主題,例如重力、幾何學或氣候變化,並且將您的體驗目標年齡設置為您的體驗,例如中學或 10 歲。這將告訴您在哪裡研究學習標準。
範例: 高中物理學
連接學習與遊戲體驗
您確定要使用的學習標準後,可以透過設定學習目標來繼續。一個 學習目標 定義了用戶在完成此體驗後應該知道或能夠做的事項。
目標是 指定 和 測量 。當它們寫在一起時,目標會將廣泛的主題,例如生物學中的遺傳,分解為具體的零件,例如Punnett方塊和遺傳性基因。此外,每個目標都應該顯示學生如何展示此知識,通常是通過描述特定概念或分析情況來分析。
為了繼續設計過程,我們推薦以追蹤中方案:
為學習標準所設定的體驗 編寫學習目標(s) 。
範例:完成體驗後,使用者將能夠確定擁有特定和期望的特性的孵化機率。
創建 情況和核心遊戲循環 需要玩家 展示他們的理解 才能繼續。使用標準和目標的靈感來喚發快樂,例如玩具情況和故事。
範例: 遊戲中,學生們會計劃繁殖寵物,以決定哪些主要和被遺傳的特性會在後代中顯現。
完成一個傳統遊戲設計過程後的設計文件。
向教育者發行
設計文件完成後,教師必須考慮如何在課堂中發布體驗。體驗可以幫助學生學習,並且最佳在他們的課堂啟動。
確定體驗的學習標準和目標將如何通訊給教育者。這可以通過列出標準和目標在外部網站、遊戲頁面或任何教育者行銷材料上列出標準和目標來達成。
計劃為教育人員提供 額外資源 。例如,與教育人員合作寫作一個課程計劃或視頻來幫助教育人員了解如何在教室中實現體驗。教師需要了解活動所需的時間。它也可以有助提供範例討論問題來幫助學生理解體驗在教室中實現。指南可以在進一步
識別用戶需求
重要的是要平衡教師的需求和學生對娛樂和互動體驗的需求。 使用以下列出的需求為教師和學生提供最佳實踐指南,並且在設計文件的開發中導入最佳實踐。 注意,需求是對於所有年齡的人,除非另有說明。
教育者需求
教育者喜歡遊戲和體驗,除了齊心協力地提升教育水平和評分等級外,也有一些欄位限制。教師需要能夠快速跳入體驗,並且有一些教學..
使設計容易採集
教育者有寶貴的小時計劃時間,因此新的教室工具必須容易採用。因此,我們推薦體驗內的以下練習:
- 使用熟悉的使用者介面 (UI) 樣式 - 如果可能,請研究教師使用的相似教學遊戲或教育產品。
- 減少文字、增加視覺 - 保持說明簡潔。 當可能時,請使用圖示和常見符號來取代文字。
- 避免雜字 - 使用簡單、雜字免費的終端語言,例如在遊戲中常見的「術語」。 很少有教育者懂得常見「遊戲術條款」,例如「W-A-S-D」,但每個人都知道鍵盤上的箭頭。
設計協作和可能性
教師喜歡能與學生互動並且符合學生多樣化需求的活動。
- 教師協作 - 教師常常希望學生能互動並合夥人。尋找方法來讓單獨的遊戲變得有效的協作,例如鼓勵學生討論並解決共同的問題。
- 設計為Accessibility - 許多學校需要Accessibility功能,例如為視障學生提供顏色對比。要了解更多資訊,請閱讀我們的Accessibility文章。
學生需求
除了滿足教師需求外,體驗應該與學生互動並且獎勵他們。
設計探索,不是記憶
學生最有效的學習方式是在開放式探索中參與,提供有意義的選擇。當設計核心循環時,確保學生有選擇在他們的決定。如果學生通過隨機記憶解決問題,他們可能會感到無聊。
舉例來說,想像一個學生在不同星球上玩具打高爾夫球,以理解物理學。
缺乏學生代理機構 | 學生們輸入不同的數字來加速球的加速度,然後按一下按鈕來看球是否進入球門。學習是專注於模擬和錯誤的。 |
提供學生代理公司 | 學生們修改不同的屬性,例如它的質量、材料密度和翅膀等,然後設計球。他們再將他們的虛擬人偶放置在擊中球的所需力量的位置。學習是基於觀察、反思和應用理論的,例如「質量越多,力量越協助」。 |
適合學習差異
使用者的年齡會影響遊戲設計和使用者體驗選擇。當設計您的體驗時,請確定您的目標年齡範圍,並研究該群組的最佳實踐。一些研究範例包括認知差異,例如對主題的複雜性和機器技能。
為了幫助概念化這些不同,我們提供一些範例。請注意,這些不同並不是完全的。
零件 | 8 至 12 歲 | 12 至 15 歲 |
---|---|---|
用戶界面 | 大型和最小化的GUI。 | GUI 可以遵守商業遊戲的標準。 |
互動 | 交互應該只能用一個手。 鍵盤使用應該最小限度。 | 手勢可以使用兩隻手,例如使用 WASD 和使用滑鼠點擊。 |
遊戲玩法 | 遊戲玩法應該專注在一個任務上,像是一個簡單的任務。 | 遊戲可以包含多個並行的任務。 |
如果您想進一步研究,我們推薦您使用以下資源。
額外需求
設計學生時,傳統的設計原則也同樣適用。一些額外的考慮是如下的:
- 學生們經常會在遊戲中跳過閱讀內容。教學應該是視覺和快速的。 不要 依賴文字屏幕來傳達重要信息。
- 提供正面強化,當學生達成目標時。強化可以是一個簡單的粒子效果爆發,或是與對物件互動玩得開心。 如果學生在遊戲中有困難,提供勵鼓和特定的回饋,以幫助他們改善。
了解教室
雖然每個教師的課堂都不同,但有一些共性主題可以提供建議,進而改善您的體驗設計。
教育背景
在設計體驗之前,請確認體驗能在哪些教育上下文中使用。一些常見範例如下。
設置 | 常見功能 |
---|---|
整個群組指令 | 教師領導 20 到 35 學生同時通過相同的活動。 課程時間可能會變化,但通常為 40 到 60 分鐘。在那個期間,你可以期待 5-10 分鐘的準備(例如登入)和 |
群組活動 |
|
獨立項目或作業書 |
|
一般設備
學生和教師設備可能會有所不同,但一般來說,測試體驗的最佳方法是在低端設備上測試。一般來說,教室可能會有 Chromebooks、PC 笔記本電腦或 iPads。
為測試目的,我們推薦具有以下最低特殊規格的裝置:
- 處理器 : 英特爾® Celeron 處理器 - Celeron N4000 或更好。 Intel® i5 或 i7 處理器
- 記憶體 : 4GB 以上
- 顯示 : 11-12 英寸 HD 顯示器
安全和福利
安全是 Roblox 開發人員的每個部分。必須優先考慮安全在他們的體驗中。以下是可能影響項目設計的建議。
- 小心暴力 - 一些教師不會接受任何形式的暴力。如果需要,請瞄準卡通暴力並避免直接對話。例個體、實例,而不是使用劍,請使用魔法棒施放法術。
- 停用語音聊天和限制語音聊天 - 語音聊天可能對教育人員困難監督,或可能是一種分散注意力的來源。同樣的情況發生了語音聊天。
- 建立一個已關閉的花園 - 學生不能,在任何情況下,與公眾在線線上 在線互動。提倡使用私人服務器。
展示教育價值
教育體驗需要一些方法來測量學生的能力來達成學習目標並向教育者顯示該進度。測量性能可以自動通過跟蹤指標,或通過設計的評估來發生。
在體驗中捕捉資料
開發人員可以使用體驗來收集提供對用戶學習目標的洞察的資料。以下是體驗中可以捕獲的資料類型的高等級概貌。
請注意,這並不是完整的。更多內容可以在 Valerie Shute 和 Matthew Ventura 的書籍 隱形評估 中找到。
評價類型 | 實現 |
---|---|
完成 | 當使用者完成或失敗特定事件,記錄該事件並將其報告給教育人員時,這會使用 Roblox 中的事件系統。 |
時間戳 | 提供時間指示,當使用者完成特定任務或在任務上花費的時間。 |
性能 | 與學生遊戲中表現相關的任何遊戲內指標。這會隨著經驗而變化,但可能是以點數或獎牌的形式表示學生進步。 |
交路資料 | 對於非線性學習任務,這些資料表示一個使用者在一個特定任務集中的順序。例個體、實例,這可能是在非線性角色扮演體驗中完成任務的順序。 |
GUI 和鍵盤交互 | 這包括與圖形使用者介面或按鍵盤交互。例個體、實例,用戶是否經常開啟「幫助」對話方塊,或與遊戲中的角色互動。 |
評估學生進度
評估可以建造以測量用戶對學習目標的進度。這些可以建造在體驗中,或者是外部於體驗,例如由學生完成的物理手提。
注意列表不是完整的,並且包含優缺點可以在此外資源上查看 考試問題:類型、特性和建議 由水洛大學提供。
類型 | 實現 |
---|---|
多重選擇 | 用戶完成設計掌握知識的測試或考試。在體驗中學到的知識可以在 寫作好多重選擇測試問題 由 Vanderbilt 提供建議。注意:多重選擇測試問題可能會因為其簡潔而顯示對內容的理解。 |
簡短回應 | 讓學生回應提示。 這種寫作然後由教育者評審。 例個體、實例,一個用戶在體驗中建立機器人。 然後,提示有學生寫下自己解決問題的過程。 |
填寫空白位置 | 使用者被要求討論他們所學到的內容,並提示他們填寫空白以輸入關鍵字或概念。 |
額外資源
以下是提供更多洞察力的資源,這些資源可以在這篇文章中查看。
設計檢查清單
在遊戲設計文件中工作時,請參考此檢查清單。這是一個總結鍵點的摘要。
主題 | 自我反射問題 |
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確定學習和遊戲基礎 |
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了解使用體驗的教師和學生的需求 | 對目標年齡的用戶體驗建議是什麼?遊戲體驗和學習年齡是否適合目標人群? 是否有什麼會導致教師問題的額外資源,例如挑戰遊戲或暴力? 教師將提供哪些補充資源,以便他們 |
確定體驗將在哪個上下文中播放。 |
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確定體驗如何測量學習。 |
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進一步閱讀
以下是關於學習標準、創建課程計畫和組織教室活動的資源。請注意,以下資源全部都是外部、非roblox網站,並提供僅作為禮遇。
尋找學習標準
設計師可以參考這些教育機構,以尋找適合他們的體驗目標年齡和主題的標準。
設計額外資源
以下文章是教師設計補習的資深資源,例如課程計劃。