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為課堂設計 Roblox 遊戲與為傳統觀眾設計遊戲類似,但還需要額外考量。在創建教育遊戲設計文檔時,需要考慮不同的用戶需求和課堂後勤。本文章涵蓋了在 Roblox 平台上為 K-12 美國課堂設計教育遊戲的過程和考量。

計畫教育遊戲

在遊戲的規劃階段,設計者需要確定遊戲將要使用的學習標準,以及如何將這些學習標準的使用方式告知教師。

這些步驟雖然不在傳統的遊戲設計過程中,但確保學習被內嵌在核心遊戲循環中,並且讓教育者了解如何在課堂中使用遊戲。

從學習標準開始

許多遊戲設計師是以機制或創意作為起點。而教育遊戲設計師則是從學習標準和目標開始,然後創建支持學習的遊戲玩法。

學習標準是對學生應該了解或能夠做到的內容進行簡潔描述,例如:“將牛頓第三定律應用於設計解決涉及兩個碰撞物體運動的問題的方案”。

在實際操作中,標準是由各州採納的,並決定教師在課堂上必須涵蓋哪些概念。為了讓教師在課堂上採用學習工具,該工具通常需要遵循該教育工作者所尋求的具體標準。

以下是一個科學學習標準的例子。

學科核心思想學習標準標準描述
運動與穩定:力量與互動MS-PS2-1應用牛頓第三定律來設計解決涉及兩個碰撞物體運動的問題的方案

定義學習標準

在教育遊戲的設計過程中,標準將作為遊戲機制的靈感來源,並成為核心遊戲循環的重要部分。對於設計師而言,為將要使用的標準進行定義,我們建議如下:

  1. 確定要涵蓋的主題,例如重力、幾何或氣候變化,以及你的遊戲的目標年齡範圍,例如中學或10年級。這將指導你研究學習標準。

    示例:高中物理

  2. 確定遊戲的學習標準。欲了解更多主題,請參閱進一步閱讀

    示例:HS-PS2-1:分析數據以支持牛頓第二運動定律描述的宏觀物體的淨力、質量及其加速度之間的數學關係。

將學習與遊戲玩法連接

確定學習標準後,可以通過設定學習目標來繼續。學習目標定義了用戶在完成遊戲後應該知道或能夠做什麼。

目標是具體的可衡量的。當寫作時,目標會將廣泛的主題(例如生物學中的遺傳學)分解為離散的組成部分,例如潘尼特方格和隱性基因。此外,每個目標應顯示學生如何展示該知識,通常通過他們能夠描述特定概念或分析情況的方式。

為了繼續設計過程,我們建議如下:

  1. 為遊戲撰寫與學習標準對應的學習目標

    示例:完成遊戲後,用戶將能夠確定具有特定和期望特徵的後代的概率。

  2. 創建需要玩家展示其理解以推進的情境和核心遊戲循環。使用標準和目標的靈感引發樂趣,例如有趣的情境和敘事。

    示例:在遊戲中,學生策略性地繁殖寵物參加比賽,決定哪些顯性和隱性特徵將在後代中顯著。

  3. 繼續根據傳統遊戲設計過程完成設計文檔。

向教育工作者發布

設計文檔完成後,針對在課堂上發布遊戲還需要進一步考慮。教育工作者必須了解遊戲如何幫助他們的學生學習,以及如何在課堂中最佳啟動遊戲。

  1. 確定如何向教育工作者傳達遊戲的學習標準和目標。這可以通過在外部網站、遊戲頁面或任何教育者的行銷材料上列出標準和目標來實現。

  2. 計劃為教育工作者提供輔助資源。例如,與一位教育工作者合作撰寫教案或製作視頻,以幫助教育工作者了解如何在課堂上實施遊戲。教師需要了解活動將花費多少時間。向學生提供例子討論問題以框定遊戲內容也是有幫助的。指南可在進一步閱讀中找到。

確定用戶需求

平衡教育工作者的要求與學生對好玩且引人入勝的遊戲的渴望是重要的。使用以下列出的教育工作者和學生需求作為最佳實踐,以指導設計文檔的開發。請注意,除非另有說明,否則這些需求對所有年齡段都是通用的。

教育者需求

教育者偏好符合教育標準和年級的遊戲,並且在入門方面呈現較少障礙。教師需要能夠快速進入遊戲,並且需要很少的教程。

使設計易於上手

教育工作者時間寶貴,因此新的課堂工具必須容易採用。因此,我們建議在遊戲內實施以下實踐:

  • 使用熟悉的用戶界面 (UI) 模式 - 如果可能的話,研究教育工作者使用的類似學習遊戲或教育產品。
  • 減少文字,增加視覺 - 保持解釋簡單明瞭,並且多用圖示來代替文字。當可能時,使用常見的圖標和符號。
  • 避免行話 - 盡量使用簡單且無行話的術語,特別是遊戲中常見的詞彙。很少有教育工作者理解常用的“遊戲用語”,例如W-A-S-D,但每個人都知道鍵盤上的箭頭鍵。

為合作和可及性設計

教育工作者欣賞能夠吸引學生並滿足學生各種需求的活動。

  • 促進合作 - 教育工作者通常渴望學生互動和合作的機會。尋找方法使孤獨的遊玩變為協作,例如鼓勵學生討論和解決共同的問題。
  • 設計以便於可及性 - 許多學校要求可及性特徵,例如為視力受損的學生提供色彩對比。要了解更多,請閱讀我們的可及性文章。

學生需求

除滿足教育者的需求外,遊戲對學生來說應該是引人入勝和有回報的。

為探索而非死記設計

學生在進行開放式探索時學習最佳,這種探索提供有意義的選擇。在設計核心循環時,確保學生的決策中有聲音選擇。如果學生只能通過死記硬背來解決問題,他們可能會感到無聊。

例如,想像一個遊戲,學生在不同星球上玩受高爾夫啟發的遊戲,以理解物理學。

缺乏學生主動性學生輸入不同的數字以設置球的加速度,然後按一個按鈕查看球是否進入了目標。學習著重於反復試驗。
提供學生主動性學生通過修改不同屬性(如質量、材料密度和翅膀等附加裝置)來設計一個球。他們然後將自己的角色定位以用所需的力量擊打球。學習的焦點在於觀察、反思和應用理論,例如“更多的質量會有幫助嗎?”

與學習差異對齊

用戶的年齡將影響遊戲設計和用戶體驗的選擇。在設計遊戲時,請識別目標年齡範圍並研究針對該群體的最佳實踐。一些要研究的概念包括認知差異,例如主題的複雜性和運動技能。

為了幫助概念化這些差異,我們提供了一些示例。請注意,這些差異並不是詳盡無遺的。

組件8 - 12歲12 - 15歲
用戶界面大型且簡約的 GUI。GUI 可以遵循標準商業遊戲慣例。
互動互動應僅需單手完成。鍵盤的使用應最小化。手勢可以使用雙手,例如使用 WASD 並點擊滑鼠。
遊戲玩法遊戲玩法應專注於一次一個任務,例如簡單的任務。遊戲玩法可以包括多個同時任務。

如需進一步研究,我們推薦以下資源。

額外需求

在為學生設計時,傳統設計原則仍然適用。一些額外考量如下:

  • 學生通常會避免閱讀遊戲中的文本。教程應該是視覺化且快捷的。不要依賴文本屏幕來傳達重要信息。
  • 當學生達到目標時提供正面強化。加強可以簡單至一陣粒子效果,或與物體進行有趣的互動。如果學生在遊戲中遇到困難,請提供鼓勵和具體反饋,以了解他們如何改進。

了解課堂

儘管每位教育者的課堂各不相同,但有一些共同主題可以為您的遊戲設計提供指導。

教育背景

在設計遊戲之前,請確定遊戲可能被使用的教育背景。一些常見示例如下。

環境常見特徵
全班集體教學
  • 教育工作者同時引導20到35名學生進行相同的活動。
  • 課堂時間變化,但通常為40到60分鐘。在此期間,您可能會預期5-10分鐘的準備時間(例如登錄)和15-25分鐘的專注遊戲時間。
  • 示例:班級參加為期20分鐘的古羅馬導覽。
小組活動
  • 小組3到8名學生協作完成一項活動。
  • 示例:學生在遊戲中被分組在虛擬雨林的不同地方收集植物樣本。然後他們重新聚集為一個大組來討論發現。
獨立項目或家庭作業
  • 單個學生被分配到一個遊戲。
  • 遊戲玩法可以是任何長度,並且不受限於單一會話。
  • 示例:一名學生在一週內玩物理模擬,時間長短各異。

常見設備

學生和教育者的設備各不相同,但一般來說,最好在低端設備上測試遊戲以確保可玩性。典型的課堂可能有 Chromebook、PC 筆記型電腦或 iPad。

為了進行測試,我們建議至少具備以下規範的設備:

  • 處理器:Intel® Celeron 處理器 - Celeron N4000 或更好。Intel® i5 或 i7 處理器
  • 記憶體:4GB 或更多
  • 顯示器:11-12 英寸 HD 顯示屏

安全與健康

安全是 Roblox 開發者每個方面的核心,必須在遊戲中優先考慮安全。以下是可能影響項目設計的建議。

  • 對暴力要謹慎 - 某些教育工作者不會接受任何形式的暴力。如果必要,盡量選擇卡通風格的暴力並避免直接對抗。例如,可以用魔法棒施展法術來替代使用劍。
  • 禁用語音聊天並限制文字聊天 - 語音聊天對教育工作者來說可能難以監控,或者可能是一個分心的來源。文字聊天也相同。
  • 創建封閉環境 - 學生無論何時都不可以在網上與公眾互動。鼓勵使用私有伺服器。

展示教育價值

教育遊戲需要某種方式來衡量學生達到學習目標的能力,並向教育者顯示該進展。績效的衡量可以通過跟踪的指標自動進行,或者通過設計的評估來進行。

在遊戲中捕獲數據

開發者可以使用遊戲收集數據,以提供有關用戶如何達成學習目標的見解。以下是可以在遊戲中捕獲的資訊類型的高層概述。

請注意,這不是詳盡的。更詳細的資訊可以在 Valerie Shute 和 Matthew Ventura 的書籍Stealth Assessment中找到。

評估類型實施
完成每當用戶完成或未能完成與學習目標相關的特定事件時,記錄並報告給教育工作者。這可以利用 Roblox 的事件系統。
時間戳記提供用戶完成特定任務時或在遊戲中花費的時間的指示。
績效與學生在遊戲中的表現相關的任何遊戲內指標。這因遊戲而異,但可能以代表學生進展的分數或獎牌的形式出現。
軌跡數據對於非線性學習任務,這些數據表明用戶在特定任務集中的執行順序。例如,這可以是非線性角色扮演遊戲中完成的任務順序。
GUI 和鍵擊互動包括與圖形用戶界面或鍵擊的互動。例如,記錄用戶打開“How to”對話框或與遊戲內角色互動的頻率。

評估學生進展

評估可以設計成衡量用戶朝向學習目標的進展。這些可以內建於遊戲中,或外部於遊戲,例如由學生填寫的實體手冊。

請注意,這個列表不是詳盡的,更多詳細信息及其優缺點可在這個外部資源考試問題:類型、特徵及建議中找到,由滑鐵盧大學提供。

類型實施
多選題用戶完成旨在評估在遊戲中所學知識掌握程度的測驗或考試。有關撰寫強問題的指導可見於撰寫優質多選測試問題,由范德比特大學提供。注意:由於其簡單性,對於展示內容的理解,多選測驗並不被建議。
短答題讓學生針對一個提示寫作。然後由教育者進行評分。例如,使用者在遊戲中構建一個機器人。提示讓學生寫下他們在設計機器人過程中的經歷以展示他們的工程過程。
填空 用戶被問及他們所學的知識,並被提示填寫關鍵字或概念的空白。

附加資源

以下是一些資源,提供有關本文中討論的主題的深入見解。

設計檢查清單

在編寫遊戲設計文檔時,參考此檢查清單。這作為本文章的關鍵點摘要。

主題自我反思問題
確定學習和遊戲玩法基礎
  • 這教什麼主題?此主題使用的學習標準是什麼?遊戲的學習目標是什麼?
  • 在主題和學習目標中,有什麼有趣、令人興奮或有趣的元素?
  • 遊戲玩法循環如何促進學習目標的實現?
了解使用該遊戲的教育工作者和學生的需求
  • 針對目標年齡的用戶體驗建議是什麼?遊戲玩法和學習是否符合目標群體的年齡適宜性?
  • 遊戲中是否有任何會為教師帶來問題的內容,例如挑戰性玩法或暴力?
  • 將提供哪些輔助資源,以便教育工作者了解如何在課堂中使用遊戲?
確定遊戲將在哪裡播放的背景。
  • 用戶的平均會話時間是什麼?他們預期多久會玩一次?
  • 遊戲是否包含輕微暴力、吸毒或任何可能在學校引起爭議的內容?
  • 是否存在可能在學校被視為不當的玩法特徵,例如暴力?
確定遊戲如何測量學習。
  • 教育工作者將如何看到學生在遊戲後的學習情況?
  • 該遊戲中哪些形式的評估和評價是合理的?

進一步閱讀

以下是用於深入了解學習標準、創建教案和組織課堂活動的資源。請注意,以下所有資源均為外部非 Roblox 網站,僅作為便利提供。

查找學習標準

設計者可以參考這些教育機構,以查找與其遊戲的目標年齡和主題相符的標準。

設計輔助資源

以下文章是關於如何為教育者設計輔助資源,如教案的深入資源。

  • 撰寫學習目標 - 描述如何撰寫有效的學習目標。
  • 撰寫教案 - 為對撰寫輔助教案的設計者提供的信息。
  • 教案範本 - 如何提出教案的範本。請將此用作設計您自己教案的靈感,並加入您的組織品牌。
  • 使用討論問題 - 描述如何在教案中使用討論問題的方法。
  • 設計討論問題 - 涵蓋如何撰寫有效的討論問題。
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