Education

教育環境的計劃

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在教室中設計Roblox體驗類似於為傳統觀眾設計,但有幾個額外的考量因素。在為教育創建遊戲設計文件時,必須考慮不同的用戶需求和課堂後勤。本文涵蓋了在Roblox平台上設計教育體驗的過程和考量,以便在美國K-12課堂上使用。

計劃教育體驗

在體驗的規劃階段,設計者需要確定將在體驗中使用的學習標準,然後告知教師這些學習標準的使用方式。

這些步驟,雖然不符合傳統遊戲設計過程,卻確保學習內嵌於核心遊戲循環中,並讓教育者了解如何在課堂中利用這一體驗。

從學習標準開始

許多遊戲設計師從機制或想法開始。教育遊戲設計師則從學習標準和目標開始,然後創建支持學習的遊戲玩法。

學習標準是對學生預期所需知識或技能的簡潔描述,例如:「應用牛頓第三定律設計解決涉及兩個碰撞物體運動的問題」。

在實踐中,標準由各州採納並確定教師在課堂上必須涵蓋的概念。為了讓教師將學習工具納入其課堂,該工具通常需要遵守該教育者所尋求的特定標準。

以下是一個科學學習標準的例子。

學科核心理念學習標準標準描述
運動與穩定性:力與互動MS-PS2-1應用牛頓第三定律設計解決涉及兩個碰撞物體運動的問題

定義學習標準

在教育體驗的設計過程中,標準將作為遊戲機制的靈感來源,並成為核心遊戲循環的重要部分。對設計者來說,為將使用的標準定義建議如下:

  1. 確定要涵蓋的主題,例如重力、幾何或氣候變化,以及體驗的目標年齡範圍,例如中學或10年級。這將指引你研究學習標準。

    例子:高中物理

  2. 為體驗識別學習標準。關於這個主題的更多信息,請參見進一步閱讀

    例: HS-PS2-1:分析數據,以支持牛頓第二運動定律描述宏觀物體的淨力、質量和加速度之間的數學關係。

將學習與遊戲玩法連接

一旦你識別出一個學習標準,你可以繼續建立學習目標。學習目標定義了用戶在完成該體驗後應該知道或能夠做什麼。

目標應該是具體可衡量的。在撰寫時,目標將一個廣泛的主題(如生物學中的遺傳學)細分為離散的組成部分,如Punnett方格和隱性基因。此外,每個目標應顯示學生如何展示該知識,通常通過他們能描述特定概念或分析情況的方式。

為了繼續設計過程,我們建議如下:

  1. 為體驗撰寫學習目標,使其與學習標準對應。

    例:完成該體驗後,用戶將能夠確定具有特定和期望特徵的後代的概率。

  2. 創建需要玩家展示理解以進行進展的情境和核心遊戲循環。利用標準和目標的靈感來引發樂趣,例如有趣的情境和敘事。

    例:在遊戲中,學生制定策略以培育競賽寵物,決定哪些顯性和隱性特徵將在後代中突出。

  3. 繼續完成設計文件,遵循傳統的遊戲設計過程。

向教育者發布

設計文件完成後,還有其他考量因素以將體驗發布到課堂中。教育者必須了解體驗如何幫助學生學習,以及如何最好地在課堂中啟動它。

  1. 確定將如何向教育者傳達體驗的學習標準和目標。這可以通過將標準和目標列在外部網站、遊戲頁面或任何教育者市場推廣材料上來實現。

  2. 計劃向教育者提供補充資源。例如,與教育者合作撰寫一個教學計劃或影片,以幫助教育者了解如何在課堂中實施體驗。教師需要了解活動將花費多少時間。提供示例討論問題以幫助學生理解體驗的框架也很有幫助。指南可以在進一步閱讀中找到。

確定用戶需求

平衡教育者的需求與學生對有趣和吸引人的體驗的渴望非常重要。使用下面列出的教育者和學生的需求作為最佳實踐來指導設計文件的開發。請注意,這些需求在所有年齡段都是普遍的,除非另有說明。

教育者需求

教育者喜歡那些除了與教育標準和年級水平對齊,還能夠提供少量進入障礙的遊戲和體驗。教師需要能夠迅速進入體驗,幾乎不需要教程。

使設計易於上手

教育者的規劃時間非常有限,因此新的課堂工具必須易於採用。因此,我們建議在體驗本身中採用以下實踐:

  • 使用熟悉的用戶界面(UI)模式 - 如果可能,研究教育者使用的類似學習遊戲或教育產品。
  • 減少文本,增加視覺 - 保持解釋簡單且可視化。盡可能使用圖標和常見理解的符號來替代文本。
  • 避免行話 - 使用簡單、無行話的術語,特別是在遊戲常用的詞彙方面。很少有教育者理解常見的「遊戲術語」,如W-A-S-D,但每個人都知道鍵盤上的箭頭鍵。

為協作和可及性而設計

教育者欣賞那些能吸引學生並滿足學生多樣需求的活動。

  • 促進合作 - 教育者經常希望提供學生互動和合作的機會。找到方法使單人遊戲變為協作,例如鼓勵學生討論和解決共同的問題。
  • 為可及性而設計 - 許多學校要求可及性功能,例如視障學生的顏色對比。要了解更多,請閱讀我們的可及性文章。

學生需求

除了滿足教育者需求外,體驗對學生來說還應該是引人入勝和有回報的。

為探索而設計,而非死記硬背

學生在進行開放式探索並提供有意義的選擇時學得最好。在設計核心循環時,確保學生在他們的決策中有發言權和選擇權。如果學生可以通過死記硬背來解決問題,他們可能會感到無聊。

例如,想像一款遊戲,學生們在不同星球上玩滑球啟發的遊戲,以理解物理學。

缺乏學生主導性學生為一個球的加速度輸入不同的數字,然後按下一個按鈕看看球是否進入了一個目標。學習集中於試錯。
提供學生主導性學生通過修改不同的屬性(例如質量、材料密度和附加物,如翅膀)設計一個球。他們然後定位他們的角色,以用所需的力量擊打球。學習集中在觀察、反思和應用理論上,例如「更多的質量有用嗎?」

對學習差異保持一致

用戶的年齡將影響遊戲設計和用戶體驗選擇。在設計體驗時,確定你的目標年齡範圍並研究該組的最佳實踐。一些需要研究的概念包括認知差異,如主題的複雜性,以及運動技能。

為了幫助具體化這些差異,以下提供一些例子。請注意,這些差異並不詳盡。

組件8 - 12歲12 - 15歲
用戶界面龐大且最小的GUI。GUI可以遵循標準商業遊戲慣例。
互動互動僅需一隻手。鍵盤使用應最小化。手勢可以使用雙手,例如使用WASD并用鼠標單擊。
遊戲玩法遊戲應集中於一次一項任務,如簡單的任務。遊戲玩法可以包括多個同時的任務。

欲進一步研究,我們建議以下資源。

附加需求

在為學生設計時,傳統設計原則仍然適用。一些其他考量如下:

  • 學生通常避免閱讀遊戲內文本。教程應該是視覺化和快速的。不要依賴文本螢幕來傳達重要信息。
  • 當學生達到目標時,提供正向增強。增強可以簡單到一陣粒子效果,或與物體進行有趣的互動。如果學生在遊戲中出現困難,提供鼓勵和具體的反饋,以告訴他們如何改進。

了解課堂

雖然每位教育者的課堂各不相同,但有一些共通主題可以指導你的體驗設計。

教育背景

在設計體驗之前,確定體驗可能使用的教育背景。以下是一些常見的例子。

環境常見特徵
全班指導
  • 一位教育者同時帶領20到35名學生完成相同的活動。
  • 課堂時間各異,但通常為40到60分鐘。在這段時間裡,你可以預期5-10分鐘的準備時間(例如登錄)和15-25分鐘的專注遊玩時間。
  • 例子:一個班級參加為期20分鐘的古羅馬導覽。
小組活動
  • 小組的3至8名學生合作完成一項活動。
  • 例子:學生在遊戲中分組,在虛擬雨林的不同地方收集植物樣本,然後再次聚集在一起討論發現。
獨立項目或家庭作業
  • 個別學生被指派參加體驗。
  • 遊戲時長不受限制,且不受單次會議限制。
  • 例子:一名學生在一週內玩一個物理模擬,在不同的時段參加。

常見設備

學生和教育者的設備各有不同,但通常在可玩性方面,最好在低端設備上測試體驗。典型的課堂可能擁有Chromebook、PC筆記本電腦或iPad。

對於測試目的,我們建議使用以下最低規格的設備:

  • 處理器:Intel® Celeron處理器 - Celeron N4000或更好。Intel® i5或i7處理器
  • 記憶體:4GB或更多
  • 顯示器:11-12英寸HD顯示器

安全與福祉

安全性應融入Roblox開發者的每一個方面,必須優先考慮安全性於他們的體驗中。以下是可能影響項目設計的建議。

  • 對暴力保持謹慎 - 一些教育者不會接受任何形式的暴力。如果需要,請著眼於卡通式的暴力,避免直接對抗。例如,使用會施放法術的魔法棒,而不是使用劍。
  • 禁用語音聊天並限制文本聊天 - 對教育者來說,語音聊天可能難以監督,或者可能成為分心來源。文本聊天也是如此。
  • 創建封閉花園 - 在任何情況下,學生都不能在網上與公眾互動。鼓勵使用私人伺服器。

展示教育價值

教育體驗需要某種方式來測量學生符合學習目標的能力,並向教育者顯示該進度。性能測量可以通過跟蹤的度量自動發生,也可以通過設計的評估來完成。

在體驗中捕獲數據

開發者可以使用體驗來收集數據,從而提供用戶如何達成學習目標的見解。以下是可以在體驗中捕獲的數據類型的高層次概述。

請注意,這不是詳盡無遺的。更多細節可在Valerie Shute和Matthew Ventura的書籍隱性評估中找到。

評估類型實施
完成每當用戶完成或未能完成與學習目標相關的特定事件時,記錄並報告給教育者。這可以利用Roblox的事件系統。
時間戳在用戶完成特定任務時提供時間指示,或他們在任務中花了多少時間。
性能與學生在遊戲中的表現相關的遊戲內指標。這因體驗而異,但可能以點數或獎勵的形式出現,表示學生的進展。
軌跡數據對於非線性學習任務,這些數據顯示用戶在特定任務集中的執行順序。例如,這可以是完成任務的順序,在非線性角色扮演體驗中。
GUI和按鍵互動這包括與圖形用戶界面或按鍵的互動。例如,用戶打開「幫助」對話框的頻率,或與遊戲角色互動的頻率。

評估學生進步

可以構建評估來測量用戶在學習目標方面的進展。這些可以內建於體驗中,或是外部的,例如學生完成的實體資料。

請注意,這個列表並不詳盡,更多詳細信息以及優缺點可以在滑鐵盧大學提供的考試問題:類型、特徵和建議外部資源中找到。

類型實施
多項選擇題用戶完成一個旨在捕捉在體驗中學到的知識的測驗或考試。有關撰寫強問題的指導可以在 撰寫良好多項選擇題中找到。注意:基於其簡單性,對於展示內容的理解,多項選擇測驗存在警告。
短答題讓學生對提示作出書面回應,然後由教育者評分。例如,使用者在體驗中建造一個機器人。隨後的提示要求學生寫下他們設計機器人的過程,以展示他們的工程過程。
填空題 用戶被問及他們學到的知識,並被提示用關鍵字或概念填空。

附加資源

以下是提供更多了解整篇文章中討論主題的資源。

設計檢查清單

在編寫遊戲設計文件時,參考這個檢查清單。這是一個本文章關鍵點的摘要。

主題自我反思問題
確定學習和遊戲基礎
  • 這教了什麼主題?該主題的學習標準是什麼?體驗的學習目標是什麼?
  • 在主題和學習目標中,有什麼有趣、令人興奮或有趣的內容?
  • 遊戲循環如何貢獻於學習目標?
了解使用體驗的教育者和學生的需求
  • 對於目標年齡,用戶體驗的建議是什麼?遊戲玩法和學習是否與目標人群年齡相適應?
  • 體驗中是否有任何可能對教師造成問題的內容,例如挑戰性遊戲或暴力?
  • 將提供哪些補充資源以便教育者了解如何在課堂中使用該體驗?
確定體驗將在哪裡玩。
  • 用戶的平均會議時間將是多少,預期的遊玩節奏是什麼?
  • 該體驗是否包含輕微暴力、藥物使用或任何可能在學校中不被接受的內容?
  • 是否有可能在學校中被認為不宜的遊戲功能,如暴力?
確定體驗如何測量學習。
  • 教育者將如何看到他們的學生在玩完體驗後學到了什麼?
  • 在體驗中,哪些評估和評價形式是合理的?

進一步閱讀

以下是學習更多有關學習標準、創建教學計劃和組織課堂活動的資源。請注意,所有以下資源都是外部非Roblox網站,僅作為方便提供。

查找學習標準

設計師可以參考這些教育機構,以查找與其體驗的目標年齡和主題對齊的標準。

  • 下一代科學標準 - 在美國課堂上普遍採納的受尊敬的科學教育標準。
  • 共同核心 - 英語和數學的標準,通常根據州進行調整(美國)。
  • 大學理事會 - 從高中到大學課程的標準考試系列。

設計補充資源

以下文章是有關如何為教育者設計補充資料的深入資源,例如教學計劃。