您可以從第三方軟體(如 Blender 或 Maya)匯出動畫資料,以便在 Studio 中使用。.fbx 和 .gLTF 格式均支援動畫資料。
通常,創作者會使用第三方建模工具來動畫角色模型。一旦動畫完成,您可以將模型和動畫資料匯出到 Roblox Studio。
匯出後,您可以 導入和配置 動畫資料到 Studio 中。
匯出之前
匯出具有動畫或 FACS 動畫的角色時,請確保您的動畫時間軸的 開始 和 結束 時間涵蓋了您所有動畫的整個範圍。

Blender
Blender 允許您以 .fbx 或 .gltf 格式匯出,還有其他格式。如果您使用 .fbx 匯出,請熟悉 Blender 的 FBX 尺寸調整,以確保您成功以正確的比例匯入模型到 Studio。
- 在頂部工具欄中,點擊 檔案 > 匯出 > FBX (.fbx)。Blender 檔案瀏覽器視窗將顯示。
- 將 路徑模式 設定為 複製,並啟用 嵌入紋理 圖示。
- 在包含區域中,啟用 自訂屬性。
- 展開骨架區域,並取消選擇 新增葉骨。
- 啟用 烘焙動畫。
- 展開烘焙動畫並 取消選擇 NLA 橫條、所有動作 和 強制開始/結束關鍵幀。
- 確保您的專案動畫時間軸具有所有關鍵幀的正確 開始 和 結束 範圍。
- 在烘焙動畫中,將 簡化 設定為 0.0。
- 點擊 匯出 FBX 按鈕。將 .fbx 保存到您選擇的目錄中。

Maya
有關從 Maya 匯出動畫的其他背景,請參見 從 Maya 匯出角色 教學。
要將 Maya 中的網格匯出為 .fbx 檔案:
在頂部工具欄中,點擊 檔案。彈出選單將顯示。
選擇 匯出所有。匯出所有 視窗將顯示。
在視窗的底部,點擊 類型的檔案 下拉選單,然後選擇 FBX 匯出。
在視窗的右側,導航到 選項... 區域。
在 幾何 區域中,啟用 平滑網格 和 參考資產內容。
在 動畫 區域中,啟用 動畫。具有 面部動畫資料 的角色需要動畫資料。
啟用 烘焙動畫。
如果您需要將紋理匯入為 .png,在 嵌入媒體 區域中,啟用 嵌入媒體。
在 高級選項 區域中,
- 瀏覽到 單位,然後啟用 自動。
- 瀏覽到 軸轉換,然後將 上軸 屬性設為 Y。
點擊 匯出所有 按鈕。

匯出後,使用 Studio 的 導入工具 將您的模型導入。請參見 在 Studio 中測試角色 以獲取其他導入和測試資訊。