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動畫匯出設定

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

您可以從第三方軟體(如 Blender 或 Maya)匯出動畫資料,以便在 Studio 中使用。.fbx.gLTF 格式均支援動畫資料。

通常,創作者會使用第三方建模工具來動畫角色模型。一旦動畫完成,您可以將模型和動畫資料匯出到 Roblox Studio。

匯出後,您可以 導入和配置 動畫資料到 Studio 中。

匯出之前

匯出具有動畫或 FACS 動畫的角色時,請確保您的動畫時間軸的 開始結束 時間涵蓋了您所有動畫的整個範圍。

Blender 動畫軌道的特寫,顯示開始值為 0,結束值為 308。

Blender

Blender 允許您以 .fbx.gltf 格式匯出,還有其他格式。如果您使用 .fbx 匯出,請熟悉 Blender 的 FBX 尺寸調整,以確保您成功以正確的比例匯入模型到 Studio。

  1. 在頂部工具欄中,點擊 檔案 > 匯出 > FBX (.fbx)。Blender 檔案瀏覽器視窗將顯示。
  2. 路徑模式 設定為 複製,並啟用 嵌入紋理 圖示。
  3. 在包含區域中,啟用 自訂屬性
  4. 設定 轉換 > 應用比例FBX 單位比例。如果在匯入時遇到比例問題,請查看 Blender FBX 尺寸調整 以獲取其他方法。
  5. 展開骨架區域,並取消選擇 新增葉骨
  6. 啟用 烘焙動畫
  7. 展開烘焙動畫並 取消選擇 NLA 橫條所有動作強制開始/結束關鍵幀
    1. 確保您的專案動畫時間軸具有所有關鍵幀的正確 開始結束 範圍。
  8. 在烘焙動畫中,將 簡化 設定為 0.0
  9. 點擊 匯出 FBX 按鈕。將 .fbx 保存到您選擇的目錄中。
Blender 匯出設定的快照

Maya

有關從 Maya 匯出動畫的其他背景,請參見 從 Maya 匯出角色 教學。

要將 Maya 中的網格匯出為 .fbx 檔案:

  1. 在頂部工具欄中,點擊 檔案。彈出選單將顯示。

  2. 選擇 匯出所有匯出所有 視窗將顯示。

  3. 在視窗的底部,點擊 類型的檔案 下拉選單,然後選擇 FBX 匯出

  4. 在視窗的右側,導航到 選項... 區域。

  5. 幾何 區域中,啟用 平滑網格參考資產內容

  6. 動畫 區域中,啟用 動畫。具有 面部動畫資料 的角色需要動畫資料。

  7. 啟用 烘焙動畫

  8. 如果您需要將紋理匯入為 .png,在 嵌入媒體 區域中,啟用 嵌入媒體

  9. 高級選項 區域中,

    • 瀏覽到 單位,然後啟用 自動
    • 瀏覽到 軸轉換,然後將 上軸 屬性設為 Y
  10. 點擊 匯出所有 按鈕。

    Maya 匯出設定的快照,用於帶有動畫的匯出。
  11. 匯出後,使用 Studio 的 導入工具 將您的模型導入。請參見 在 Studio 中測試角色 以獲取其他導入和測試資訊。

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