Skin 網格是一種天然彎曲和伸展的網格,當內部骨架網格正式位置時,會隨著內部骨架網格的彈性而彎曲和伸展。您可以使用第三方建模工具,例如 Blender 或 Maya 來製作 skin 網格。Skin 網格必須在網格被 網格 後才能完成。
本指南適用於簡單的樹模型在 Blender 中帶有 3 個骨頭的基本過程。對於簡單的創建,請參閱 在 Blender 中帶有 3 個骨頭的基本過程 之前。
要使用簡單網格,您需要:
設置攪拌機
若要開始建立外觀網格的過程,請先設定 Blender 項目中的以下項目:
- 將 場景單位和單位縮放模型 設置到 Studio 的比例。
調整場景和比例
設定 Blender 項目為 Roblox Studio 匯入時,修改 Blender 的預設 場景單位 和 單位縮放 屬性,以確保它們與 Studio 的縱向尺比例保持一致。
要在新項目中修改 Blender 的場景和縮放單位:
在 Blender 中開啟新的 一般項目 項目。
選擇預設形狀、攝影機和燈光,然後按下 刪除。
在 屬性編輯器 的左側導航中,前往 場景屬性 。
在 單位 區域中,將 單位縮放 變更為 0.01 和 1>長度1> 變更為 4>公分4>。
匯入模型
在這個指南中,您將以 櫻桃樹模型 為 Blender 的網格物件。
要將模型匯入到 Blender:
在上方欄中,單擊 檔案 。一個 pop-up 菜單顯示。
選擇 匯入 ,然後模型的文件格式。對於此示例,選擇 FBX (.fbx) 和 .fbx 參考模型。模型會在 3D 視角中顯示。
建立骨頭結構
現在您的模型位於 Blender 中,添加一個護甲和 骨頭 到您的網格對物件。一個 護甲 是骨頭的容器,而 骨頭 是控制群組垂直和位置的對象,或 2> 骨頭群組2> ,包圍骨頭。
增加護甲
護臂是要將骨頭添加到您的網格的結構。 之後,你可以在網格對象內建立和重新位置任何數量的骨物件。
要新增護甲:
在 3D 視角的上方,選擇 添加 → 護甲 。
為了更好地視覺化骨頭,在 屬性編輯器 的左側導航中,前往 骨架對象屬性 。
在 視窗顯示 區域中,導航到 顯示 屬性,然後啟用 在前方 。
正位骨頭
當你將護甲添加到你的項目時,Blender 也會在預設位置和比例小調整骨頭。你可以旋轉和調整骨頭,更準確地代表網格物件的內部結構。
要重新定位骨頭:
點擊 骨頭對象 以強調它。
在 3D 視角的頂部,單擊 模式 下拉列表,然後切換到 編輯模式。
點擊骨頭的 上方 ,按下 G 。骨頭的上方與您的 cursor 移動。
將這個骨頭拉到模型的中心,然後按一下以設定骨頭的位置。
按住滑鼠輪子來移動相機周圍的網格對象,以便確保骨頭位於網格對物件內。
增加額外骨頭
在這個指南中,您需要 3 個骨頭在網格中,以便樹可以在三個點移動和旋轉。
要將額外的骨頭添加到護甲中:
在 編輯模式 中,點擊骨頭的端。
按下 E 並拖曳鼠標向上。這會從原始根骨中延伸一個額外的骨頭。
重複此過程第二個骨頭。
按住滑鼠的捲輪來移動相機在網格對象上移動,以便查看不同的視圖和角度以確保骨頭位於網格對物件內。重新定位骨頭 如有需要。
在概貌中,擴展 護甲 對物件。護甲的骨頭階層顯示。
在 Outliner 中,雙擊每個骨頭並 重新命名 每個骨頭。骨頭對象名稱在 Studio 匯入網格對象時保持相同。
螺柱裝甲
骨架結構建立和位置後,您需要連接骨架到網格對象,這是因為骨架與網格對物件關係。
這個指南使用 Blender 的 自動重量 功能,當您親有一個護甲時,它會自動添加重量並對您的網格產生影響。這可以節省您在 重量繪製 過程中的時間。
要將護甲結合到網格中:
在 3D 視角的頂部,單擊 模式 下拉菜單,然後切換回 物件模式。
按下 AltA (Windows) 或 ⌥A (Mac) 來取消選擇每個物件。
按住 shift 並選擇 網格物件 和 護甲 。選擇順序很重要。
在視角中,右鍵點擊 網格物件 。一個 pop-up 選單顯示。
選擇 親父母 ,然後 自動重量 。
重量繪畫
連接您的護甲到網格對物件,您可以使用 重量繪製 過程來變更骨頭對特定垂直的影響量 (重量),以允許更自然的移動和彈性。
Blender 代表重量強度使用 藍色至紅色傾斜度,其中 藍色 代表 0 值,並且 1> 紅色1> 代表 4>14> 值的完全受影響值。 對於由網格物體上顏色紅色
您可以使用 Blender 的 重量ペイント 模式,使用 畫筆工具 快速地分配影響。若要使用 畫筆工具 ,您可以在 2> 視窗2> 右邊的 5> 工具5> 設定中設
為了最大限度地優化繪畫過程,請先設置視覺化和筆毫設定,然後再設置繪畫影響到網格。
設置
當分配複雜模型的影響時,您可以設定以下 Blender 設定來優化重量繪畫過程。
骨頭視圖
預設值為原則,Blender 會將骨頭對象顯示為八角形。這種原始形式對於在齒輪內位置墳墓時很有用,但可能會擋礙於繪畫。為了幫助視覺化重量繪畫過程,請將骨頭視化變更為棒子。
要更新骨頭的視覺化:
在 物件模式 中,選擇 護甲 。
在 屬性編輯器 的左側導航中,前往 物件數據屬性 。
將 顯示為 值變更為 棒子 。
自動正常化
自動正常化 設置力量會強制影響您的邊緣,使其等同。這使重量繪畫更有效率,確保每個邊緣在您的角色中至少有一個骨頭。在此指南中,自動正常化 允許您首先對整個網格快速施加全部影響,然後對每個骨頭進行輕微調整。
要啟用自動正常化:
在 物件模式 中,選擇 護甲 。
按住 shift 並選擇 網格對象 。
在 3D 視角的頂部,單擊 模式 下拉菜單,然後切換到 重量油漆 模式。
在視角的右側,單擊 工具 標籤。
在 選項 區域中啟用 自動正常化 。
預期的刷子
預設刷子可以簡單地在網格上添加影響,而不是只是在表面上。這很有用,當繪畫對網格有影響時,可以在樹葉上繪畫。
要設定預期的刷動:
在 物件模式 中,選擇 護甲 。
按住 shift 並選擇 網格對象 。
在 3D 視角的頂部,單擊 模式 下拉菜單,然後切換到 重量油漆 模式。
在視角的右側,單擊 工具 標籤。
將 高級 區域擴展,然後取消 僅限前面 的選擇。
將 秋季 區域擴展,然後選擇 預期 。
繪畫影響
有了 預設刷子 設置,您現在可以開始對樹木施加影響。 從樹枝到底骨至底骨之間繪製完全紅色的影響,然後分配半影響到中間和頂端骨。
底部骨頭
底部骨骼應該完全影響整個樹從根部開始的移動。
要開始繪畫影響到底骨:
在 物件模式 中,按住 shift ,選擇骨頭,然後是網格對象。
在 3D 視角的頂部,單擊 模式 下拉菜單,然後切換到 重量油漆 模式。
按住 shift 並點擊底部骨頭。
使用筆頭工具繪製骨頭和樹木剩餘區域的紅色區域。
您可以使用凸出的骨頭來測試骨頭是否正在影響整個模型,按下 R 並旋轉滑鼠來旋轉它們。 如果您沒有正確地使用塗料您應該使用影響它們的邊緣。
中間骨頭
中間的骨代表上方骨的大部分。為了獲得更迷人的效果,請從中間的骨上向上添加 50% 的影響 (綠色)。
要在中間的骨頭上色:
在 重量油漆 模式中,按 AltA (Windows) 或 0>⌥0> 2>A2> (Mac) 來選擇目前的骨頭對物件。
按住 shift 和 點擊 在中間的骨頭上。
在視角的右側,單擊 工具 標籤。
將 重量 值變更為 .5 。
從中間骨頭區開始,繪製樹的中間和上方區域。
按下 R 以旋轉骨頭並在不同角度測試影響。
上骨
上方的骨頭應該會影響中間骨頭的上方葉子區域。使用 25% 的影響力 (青色) 來繪製這個上方區域,以獲得更自然的效果。
要對頂骨有影響:
在 重量油漆 模式中,按 AltA (Windows) 或 0>⌥0> 2>A2> (Mac) 來選擇目前的骨頭對物件。
按住 shift 並點擊上方的骨頭。
在視角的右側,單擊 工具 標籤。
將 重量 值變更為 0.25 。
從上方的骨頭區開始,繪製樹木的上半區。
按下 R 以旋轉骨頭並在不同角度測試影響。
每個骨頭完成後,這棵樹的每個區域應該受到來自底部、中央或頂部的骨頭的影響。 底骨完全控制樹的根部,而中央和頂部骨頭對樹的樹枝和葉子造成減少影響。
測試
重要的是,您必須不斷測試骨頭的影響 在 重量繪畫過程中。
Blender 允許您在測試和塗裝骨頭時使用兩種骨頭 而不是 在對象模式中繪製 ,如果選擇了鐵骨和網格 ,在切換到重量油漆模式之前 ,這種混合式偽裝和重量油漆功能性不會運行 。此雙重骨和重量油漆功能性不會運作 ,除非您選擇鐵骨和網格 ,在進入重量油漆模式之前 。
要測試您的重量繪畫:
在 物件模式 中,選擇 護甲 。
按住 shift 並選擇 網格對象 。
在 3D 視角的頂部,單擊 模式 下拉菜單,然後切換到 重量油漆 模式。
按住 shift 並點擊你想要測試的骨頭,然後按下 R 來測試旋轉。
按下 AltA (⌥A) 來選擇當前骨頭,然後重選並測試另一個骨頭。
您的 S1 樹狀模型現在是個褐色網格,準備好為 Studio 輸出 export 了。 Blender 項目檔案文件 和 最終輸出 ( 1> .fbx1> ) 可供參考。