像使用者虛擬形象來建立用戶虛擬形象的人形角色一樣,R15 人形角色模型由 15 個單獨的網格對象組成。與簡單網格類似,你可以將一群網格綁定到內部骨架上。使用多個網格模型的模型需要進行額外的步驟才能在第三方建模工具中,例如
這個高級指南涵蓋在 Blender 使用提供的樣板和人形模型進行人形模型的設置過程。這個設置步驟是在 skinning the humanoid model 之前需要的。你應該熟悉 rigging a basic model 之前。
要在 Blender 中建立人形模型:
- 創建、調整和位置骨頭 對稱於人形角色。
- 親父母 多個網格到單一的護甲以綁定骨架網格。
設置攪拌機
若要開始建立人形網格網格,請先設定 Blender 項目中的以下項目:
正在匯入模型
當處理模型時,請確認您使用的角色模型跟隨 Studio 的 虛擬人偶角色指範 。 此指南將以 匯入引用模型項目 的方式匯入 Lola 參考模型 項目。
要匯入您的模型:
在 Blender 中,導航到 檔案 > 開啟 並選擇 Rig_and_Attachments_Template.blend。
導航到 檔案 > 匯入 > FBX (.fbx) 並匯入參考 Lola 模型檔案。
如果需要,請將模型擴大以與護甲骨構造的尺寸相匹配。 您可以選擇所有網格幾何形狀在Outliner中,並按G來重新定位,S來調整網格對象的尺寸。您可以拖曳滑鼠標來重新定位網格對象。
視窗視覺化
為了獲得更好的視覺化和存取您的骨頭對象,將您的骨頭對象設置為視窗前方 sempre 顯示。
要設定骨頭視圖:
- 在 視區 中,單擊你的護甲中的任何骨頭。
- 在 屬性編輯器面板 中,選擇 對象資料屬性 標籤。
- 展開視窗顯示,然後移動至顯示屬性,然後啟用在前方。
在任何時候 during the skinning 過程中,您也可以切換 3D 視窗右上角的各種材料預覽選項,以變更您的角色模型的視覺化,例如啟用 X 射線或材質檢視。
設置骨和護甲
在這個指南中,設置 X 軸鏡像,以對左右兩個骨頭進行對稱變更,然後重新位置兩個骨頭到匯入模型。當設定鏡像時,盡量維持鏡像對稱,這會幫助您在創建模型時獲得對稱變更。
啟用 X 軸鏡
X軸鏡設定允許您與左右兩個骨頭保持對稱,並通過鏡像其位置來保持對稱。為了減少姿勢和動畫中的問題,請務必隨時保持您的骨架結構與姿勢。
要設置 X 軸鏡:
在 物件模式 中,選擇您的 護甲 通過點擊任何骨頭。
切換到 編輯模式 ( Tab )。
在視窗的右側bar中,擴展工具面板並啟用 X 軸鏡子 。
正位骨頭
添加模型到項目後,您可以重新排位提供在樣板中提供的骨頭來匹配角色結構。 大多數情況下,每個骨頭都應該位於其相應網格對象的中心,例如頭骨位於頭_geo 網格對物件中。
骨位置可能會因使用情況而有所不同,並且可能需要重新檢視重量塗料和測試後才能確認某個姿勢或動畫是否正常運作。
要放置您的個別骨頭:
在對象模式中,單擊你想要重新定位的 骨頭 以強調它。
從模式選單切換到 編輯模式 。
點擊骨頭的 提示 以便提示顯示,並按下 G。骨頭的頂部與您的 cursor 移動。
將這個骨頭拉到模型的中心,然後按一下以設定骨頭的位置。
點擊並持有您的鼠標輪子或使用其中的一種視角來確認骨頭是否位於網格對物件內。
螺柱裝甲
在放置骨構後,您必須將骨架包裹到模型。 您必須將所有 15 個網格對象包裹到一個網格對象。
為此範例,網格對象與空組合對齊以示範階層群組的分配和重量繪製過程在以下 Skinning a Humanoid Model 指南中。
要將模型親給護甲:
切換到 物件模式 。
在概貌中,使用 “geo” 在搜索欄中輸入來過濾您的網格對象。
選擇Shift並點擊網格對象來選擇網格對象。
在展示網格中,按住 Shift 並在檢視窗或緊湊器中點擊 Armature 對象。
在視窗中按一下滑鼠右鍵並選擇 親父 > 空群組 。
將網格分配至骨頭
現在您已將手護甲連接到網格對物件,您可以為個別手護甲的垂直分配對應的骨的影響。 完成此過程後,模型將準備好 for skinning。 請參閱Skinning a Humanoid Model獲得應用多個骨影響的說明。
要將頭部網格完全分配到:
在 物件模式 中,單擊 頭部網格物件 以強調它。
切換到 編輯模式 。
按下 A 以選擇網格物件的所有邊緣。
在所有頭頂端口被標示後,請前往 畫面右側的物件屬性面板。 5. 在面板的 Vertex Group 區域中,選擇你想要할당頭骨的骨名,然後按一下 分配 。
您可以快速地在此模式中對所有網格物件進行快速迭代,選擇Outliner中的下一個網格物件並將其分配到適當的臥骼群。對於此指南,將所有角色的網格物件分配到適當的骨。
要快速分配垂直領域的剩餘體素網格:
在 控制板 中, 點擊 對象你意圖編輯的對象。當按下按鈕時,點擊會切換到啟用編輯的對象。
如果沒有提示垂直,請按 A 以選擇所有垂直。
在 對象屬性面板 > 臺座群組 區域中,選擇適當的臺座群組並按一下 指定 。您可以使用搜索欄查找特定的臺座群組名稱。
測試
您可以在姿勢模式中測試和呈姿勢對象的指定網格對象。 重要的是,您應該在應用或編輯任何影響後測試您的模型。
要導航至姿勢模式並測試您的姿勢:
在 物件模式 中,選擇您的模型的任何部分。
點擊“模式”下拉列表,然後切換到 姿勢 模式。
按住 Shift 並點擊你想要測試的骨頭,然後按下 R 測試旋轉。
按下 AltA (⌥A) 來選擇當前骨頭,然後重選並測試另一個骨頭。
在此階段,如果您所有的網格物件都受到相應的骨骼影響,您可以 輸出 這個網格模型作為 .fbx 在 Studio 中使用,或繼續前往下一個階段的 虛拟人偶模型。