虛擬人偶動畫 是您可以創建並分配進行任何虛擬人偶行動作,例如走路、游泳或跳舞。在 Studio 中使用 動畫編
設定針頭
在從 Maya 輸出您的虛擬人偶動畫之前,您必須要先設定您的螢幕隨機圖形 (Raster) ,以確保 Studio 能夠正確審核此文件,並且確保螢幕隨機圖形 (Raster) 與虛擬人偶動畫相容。 您可以設定螢幕隨機圖形 (Raster) 的方式,以及確保螢幕隨機圖形 (Raster
階級和命名約定
Studio 需要特定的階層和命名規則來為人形骨架的內部關節結構認識,以便它可以辨識您匯入的內容作為一個虛擬人偶動畫。 如果您沒有使用下載可用的 R15 人體動畫模型來創建您的動畫,請確認您的人體動畫模型正確使用以下關節階層和命名約定:
- 根
- 人形根部
- 身軀下半部
- 上半身
- 頭部 (代表頸部的基礎)
- 左上臂
- 左下臂
- 左手
- 右上臂
- 右下臂
- 右手
- 左上腿
- 左下腿
- 左腳
- 右上腿
- 右下腿
- 右腳
停用翻譯頻道
Roblox 虛擬人偶動畫不能移動角色; 相反,虛擬人偶動畫會在角色的世界位置動畫陣子。 如果您的虛擬人偶動畫是一種移動類型的動畫,其中根節在空間中移動,例如角色在走路動畫中前進時,您必須將骨架的傳輸通道靜音,以便動
要靜音翻譯頻道:
開啟 圖形編輯器 .
在選單欄中,按一下 Windows 。一個上下文菜單顯示。
將鼠標指针擺動到 工作區 ,然後單擊 動畫 。 圖形編輯器 顯示。
將 時間標記 移動到 框架 0 。
在 纖維結構 中,選擇根節。如果您使用引用檔,這是 TSM3_root 。
在 通道盒 中,右鍵點擊 翻譯 Z 值。一個上下文菜單顯示。
選擇 將選擇音樂化 。 傳輸語音 Z 值的頻道盒變更為橙色,確認它是否音量化。
當您播放動畫時,角色的根節不再移動空間,角色動畫在場景的原點。
輸出動畫
現在您的儀器動畫在位置,並且有一個階層和命名資料與 Studio 相容,您可以將此動畫輸出為 .fbx 格式。 Maya 不會預設載入此功能,因此您需要啟用一個 FBX 插件才能獲得能夠在 Studio 中輸出此格式的額外設定。
要從 Maya 輸出您的虛擬人偶動畫:
安裝 FBX 外掛程式。
在選單欄中,按一下 Windows 。一個上下文菜單顯示。
將鼠標放在 設定/首選項 上,然後按一下 管理員 按鈕。顯示 管理員 視窗。
在搜尋欄中輸入 fbxmaya 。 fbxmaya.mll 插件顯示。
啟用 載入已儲存 和 自動載入 選項。
在菜單欄中,按一下 檔案 。一個上下文菜單顯示。
選擇 全部導出。 全部導出 視窗顯示。
在窗口底部,
- 在 檔案名稱 字段中,輸入對應的虛擬人偶動畫的名稱。
- 點擊 類型檔案 掉落菜單,然後選擇 FBX 輸出 。 選項視窗 更新其設定。
在 選項 視窗中,單擊 動畫 下拉列表以獲得額外的動畫設定,然後在 烤肉動畫 區域,
啟用 烤肉動畫 。
確認 開始 和 結束 欄位與您要輸出的動畫循環相關。
將 步驟 設置為 1 。
點擊 高級選項 選項卡,獲得額外的輸出設定,然後在 MBX檔案格式 部分,
將 類型 設置為 二進制 。
將 版本 設置為 FBX 2020 。
在右下角的 輸出全部 按鈕。在一會兒後,化身動畫 .fbx 檔案會顯示在你的檔案瀏覽器中。
在工作室測試動畫
一旦您擁有您的虛擬人偶動畫 .fbx 檔案,您可以在 Studio 中測試,以確認動畫在沒有任何錯誤的情況下播放。
要測試 Studio 的動畫:
開啟一個預先建立的角色骨架。
在選單欄中,導航到 虛擬人偶 標籤。
在 Rig 區域,單擊 Rig Builder 。 Rig Builder 視窗會顯示,並且預設為開啟 R15 標籤選項。
選擇任何你想要使用為測試的裝備。裝備會在視角中顯示。
連接機器人到 動畫編輯器 。
在 虛擬人偶 標籤的 動畫 區域,單擊 動畫編輯器 。 1>動畫編輯器1> 視窗顯示。
在視角中,單擊您的骨架。一個對話框將在動畫編輯器中顯示。
在 動畫名稱 字段中,輸入新的動畫名稱,然後按一下 創建 按鈕。動畫編輯器視窗顯示媒體和播放控制、時間線和軌道列表。
將您的虛擬人偶動畫匯入到骨架中。
瀏覽到 媒體和播放控制 並點擊 ⋯ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
將鼠標指针擺動到 匯入 ,然後選擇 從 FBX 動畫 。 一個檔案瀏覽器會顯示。
選擇您剛從 Maya 輸出的 FBX 動畫,然後按一下 開啟 。動畫的關鍵框載入到動畫編輯器。
導航到 媒體和播放控制 並點擊 播放按鈕 來播放虛擬人偶動畫。