從 Maya 輸出虛擬人偶動畫

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虛擬人偶動畫 是您可以創建並分配進行任何虛擬人偶行動作,例如走路、游泳或跳舞。在 Studio 中使用 動畫編

A humanoid mannequin in Maya with IK controls.
R15 人偶參考
步行動畫示範

設定針頭

在從 Maya 輸出您的虛擬人偶動畫之前,您必須要先設定您的螢幕隨機圖形 (Raster) ,以確保 Studio 能夠正確審核此文件,並且確保螢幕隨機圖形 (Raster) 與虛擬人偶動畫相容。 您可以設定螢幕隨機圖形 (Raster) 的方式,以及確保螢幕隨機圖形 (Raster

階級和命名約定

Studio 需要特定的階層和命名規則來為人形骨架的內部關節結構認識,以便它可以辨識您匯入的內容作為一個虛擬人偶動畫。 如果您沒有使用下載可用的 R15 人體動畫模型來創建您的動畫,請確認您的人體動畫模型正確使用以下關節階層和命名約定:

  • 人形根部
  • 身軀下半部
  • 上半身
  • 頭部 (代表頸部的基礎)
  • 左上臂
  • 左下臂
  • 左手
  • 右上臂
  • 右下臂
  • 右手
  • 左上腿
  • 左下腿
  • 左腳
  • 右上腿
  • 右下腿
  • 右腳

停用翻譯頻道

Roblox 虛擬人偶動畫不能移動角色; 相反,虛擬人偶動畫會在角色的世界位置動畫陣子。 如果您的虛擬人偶動畫是一種移動類型的動畫,其中根節在空間中移動,例如角色在走路動畫中前進時,您必須將骨架的傳輸通道靜音,以便動

要靜音翻譯頻道:

  1. 開啟 圖形編輯器 .

    1. 在選單欄中,按一下 Windows 。一個上下文菜單顯示。

    2. 將鼠標指针擺動到 工作區 ,然後單擊 動畫圖形編輯器 顯示。

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Workspaces menu item is highlighted, as well as the Animation submenu.
  2. 時間標記 移動到 框架 0 。

    A close up view of the Graph Editor in Maya. The Time marker for a character's right hand is at frame 0, and is highlighted.
  3. 纖維結構 中,選擇根節。如果您使用引用檔,這是 TSM3_root

  4. 通道盒 中,右鍵點擊 翻譯 Z 值。一個上下文菜單顯示。

  5. 選擇 將選擇音樂化 。 傳輸語音 Z 值的頻道盒變更為橙色,確認它是否音量化。

    A close up view of the Channel Box in Maya. The Mute Selected menu item in the contextual menu from step 4 is highlighted.
    A close up view of the Channel Box in Maya. The Translate Z property channel box color is orange to signify it is muted. The rest of the values are in cyan blue to signify that they remain unmuted.

當您播放動畫時,角色的根節不再移動空間,角色動畫在場景的原點。

輸出動畫

現在您的儀器動畫在位置,並且有一個階層和命名資料與 Studio 相容,您可以將此動畫輸出為 .fbx 格式。 Maya 不會預設載入此功能,因此您需要啟用一個 FBX 插件才能獲得能夠在 Studio 中輸出此格式的額外設定。

要從 Maya 輸出您的虛擬人偶動畫:

  1. 安裝 FBX 外掛程式。

    1. 在選單欄中,按一下 Windows 。一個上下文菜單顯示。

    2. 將鼠標放在 設定/首選項 上,然後按一下 管理員 按鈕。顯示 管理員 視窗。

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Settings/Preferences menu item is highlighted, as well as the Plguin-in Manager submenu.
    3. 在搜尋欄中輸入 fbxmayafbxmaya.mll 插件顯示。

    4. 啟用 載入已儲存自動載入 選項。

      The Plug-in Manager with a close up view of the fbxmaya file. Its Loaded and Auto load settings are highlighted.
  2. 在菜單欄中,按一下 檔案 。一個上下文菜單顯示。

  3. 選擇 全部導出。 全部導出 視窗顯示。

    A close up view of the File dropdown menu in Maya. The Export All menu item is highlighted.
  4. 在窗口底部,

    1. 檔案名稱 字段中,輸入對應的虛擬人偶動畫的名稱。
    2. 點擊 類型檔案 掉落菜單,然後選擇 FBX 輸出選項視窗 更新其設定。
  5. 選項 視窗中,單擊 動畫 下拉列表以獲得額外的動畫設定,然後在 烤肉動畫 區域,

    1. 啟用 烤肉動畫

    2. 確認 開始結束 欄位與您要輸出的動畫循環相關。

    3. 步驟 設置為 1

      A close up view of the Options pane. The Bake Animation settings are highlighted.
  6. 點擊 高級選項 選項卡,獲得額外的輸出設定,然後在 MBX檔案格式 部分,

    1. 類型 設置為 二進制

    2. 版本 設置為 FBX 2020

      A close up view of the Options pane. The FBX File Format settings are highlighted.
  7. 在右下角的 輸出全部 按鈕。在一會兒後,化身動畫 .fbx 檔案會顯示在你的檔案瀏覽器中。

在工作室測試動畫

一旦您擁有您的虛擬人偶動畫 .fbx 檔案,您可以在 Studio 中測試,以確認動畫在沒有任何錯誤的情況下播放。

要測試 Studio 的動畫:

  1. 開啟一個預先建立的角色骨架。

    1. 在選單欄中,導航到 虛擬人偶 標籤。

    2. Rig 區域,單擊 Rig BuilderRig Builder 視窗會顯示,並且預設為開啟 R15 標籤選項。

      Studio's Avatar tab with the Rig Builder tool highlighted.
    3. 選擇任何你想要使用為測試的裝備。裝備會在視角中顯示。

  2. 連接機器人到 動畫編輯器

    1. 虛擬人偶 標籤的 動畫 區域,單擊 動畫編輯器 。 1>動畫編輯器1> 視窗顯示。

      Studio's Avatar tab with the Animation Editor tool highlighted.
    2. 在視角中,單擊您的骨架。一個對話框將在動畫編輯器中顯示。

    3. 動畫名稱 字段中,輸入新的動畫名稱,然後按一下 創建 按鈕。動畫編輯器視窗顯示媒體和播放控制、時間線和軌道列表。

  3. 將您的虛擬人偶動畫匯入到骨架中。

    1. 瀏覽到 媒體和播放控制 並點擊 按鈕。一個上下文菜單顯示。

    2. 將鼠標指针擺動到 匯入 ,然後選擇 從 FBX 動畫 。 一個檔案瀏覽器會顯示。

      A close up view of the Animation Editor window. The ellipsis contextual menu displays, and the From FBX Animation submenu item is highlighted.
    3. 選擇您剛從 Maya 輸出的 FBX 動畫,然後按一下 開啟 。動畫的關鍵框載入到動畫編輯器。

  4. 導航到 媒體和播放控制 並點擊 播放按鈕 來播放虛擬人偶動畫。