风暴本质上是一个大型圆柱形障碍,在比赛进行时逐渐变小。当玩家在障碍边界之外时,他们会受到伤害 — 这迫使他们靠得越来越近,并帮助比赛在合理时间内结束。

结构
由于零件尺寸限制,无法将风暴变成一个巨大的圆柱。相反,风暴由许多沿着障碍边缘排列的薄长方形部分组成,使其看起来像圆筒。这些部件基于玩家的接近程度动态调整大小,与邻近部件分开或组合以保持光滑的外观。这种行为由以下方式处理:
- ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
- ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization
自定义风暴
在 ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration 内,以下变量可以调整以自定义风暴:
地图偏移值
风暴的默认中心是地图中心,但您可以将 map_offset 值更改为强迫玩家朝另一个点移动,随着风暴边界缩小。
map_size = 2450 * 4,map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),
风暴选项
向下移动,storm 表包含配置值,决定风暴在比赛中的行为,例如其半径、时间和缩小量。
storm = {radius = 6000,time_before_start = 120,debug_time_scale = 1,number_of_stages = 10,-- 阶段 0(显示无过渡的开始圆圈){ transition_length = 0,wait_length = 150,damage = 1,move_scale = 0,shrinkage_factor = 0 },
变量 | 描述 |
---|---|
radius | 风暴的起始半径。 |
time_before_start | 暴风雨首次出现前的时间。 |
debug_time_scale | 调试时间缩放,有助于调整阶段。将其更改为高于 1 的值以更快地执行风暴阶段。 |
number_of_stages | 风暴拥有的阶段数。 |
(阶段表) | 包含这些变量的一系列表(每个阶段定义的数量_of_stages)的表: |