风暴

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

风暴 本质上是一个巨大的圆柱形屏障,开始时很大,随着比赛的进行逐渐变小。玩家在屏障边界之外会受到伤害,这迫使他们越来越靠近彼此,并帮助比赛在合理的时间内结束。

风暴示例

结构

由于部件大小限制,无法将风暴做成一个巨大的圆柱体。相反,风暴由许多薄的矩形部件组成,这些部件围绕屏障的边缘排列,使其看起来像圆柱体。这些部件根据玩家的接近度动态调整大小,与邻近部件分裂或合并以保持平滑的外观。此行为由以下内容处理:

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

自定义风暴

ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration 中,可以调整以下变量以自定义风暴:

地图偏移

风暴的默认中心是地图的中心,但你可以更改 map_offset 值,以在风暴边界缩小时迫使玩家朝向另一个点移动。

map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

风暴选项

在下面,storm 表包含配置值,这些值决定了风暴在比赛中的行为,例如其半径、时机以及收缩程度。

storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- stage 0 (显示没有过渡的起始圆圈)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
变量描述
radius风暴的起始半径。
time_before_start风暴首次出现之前的时间。
debug_time_scale调试时间缩放,帮助调整各个阶段。将此值更改为 1 以上的数值以加快风暴各个阶段的速度。
number_of_stages风暴的阶段数量。
(阶段表)

一系列表(每个阶段一个,根据 number_of_stages 定义)包含以下变量:

    - transition_length — 风暴从前一个阶段过渡到此阶段的时间(以秒为单位)。

      - wait_length — 风暴在过渡到下一个阶段之前等待的时间(以秒为单位)。

        - damage — 在此阶段,当玩家在风暴屏障外时每秒受到的伤害。

          - move_scale — 一个乘数,允许风暴中心在过渡到此阶段时移动得更多。0 的值意味着风暴中心将仅移动,以使此阶段的整个风暴保持在前一个阶段的边界内。

            - shrinkage_factor — 从半径中减去的前一个半径的分数。例如,在阶段 2 结束时,半径为 1000,而阶段 3 的 shrinkage_factor 为 0.25,因此在阶段 3 结束时的半径为 750(1000-(0.25*1000))。

            ©2026 Roblox Corporation、Roblox、Roblox 标志及 Powering Imagination 是我们在美国及其他国家或地区的注册与未注册商标。