风暴

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风暴本质上是一个大型圆柱形障碍,在比赛进行时逐渐变小。当玩家在障碍边界之外时,他们会受到伤害 — 这迫使他们靠得越来越近,并帮助比赛在合理时间内结束。

The Storm Example

结构

由于零件尺寸限制,无法将风暴变成一个巨大的圆柱。相反,风暴由许多沿着障碍边缘排列的薄长方形部分组成,使其看起来像圆筒。这些部件基于玩家的接近程度动态调整大小,与邻近部件分开或组合以保持光滑的外观。这种行为由以下方式处理:

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

自定义风暴

ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration 内,以下变量可以调整以自定义风暴:

地图偏移值

风暴的默认中心是地图中心,但您可以将 map_offset 值更改为强迫玩家朝另一个点移动,随着风暴边界缩小。


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

风暴选项

向下移动,storm 表包含配置值,决定风暴在比赛中的行为,例如其半径、时间和缩小量。


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- 阶段 0(显示无过渡的开始圆圈)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
变量描述
radius风暴的起始半径。
time_before_start暴风雨首次出现前的时间。
debug_time_scale调试时间缩放,有助于调整阶段。将其更改为高于 1 的值以更快地执行风暴阶段。
number_of_stages风暴拥有的阶段数。
(阶段表)包含这些变量的一系列表(每个阶段定义的数量_of_stages)的表:
    包含这些变量的一系列表(每个阶段定义的数量_of_stages)的表:- transition_length — 风暴从前一阶段转到这一阶段的时间(秒)。
      包含这些变量的一系列表(每个阶段定义的数量_of_stages)的表:- transition_length — 风暴从前一阶段转到这一阶段的时间(秒)。 - wait_length — 风暴在转到下一阶段之前的等待时间(秒)。
        包含这些变量的一系列表(每个阶段定义的数量_of_stages)的表:- transition_length — 风暴从前一阶段转到这一阶段的时间(秒)。 - wait_length — 风暴在转到下一阶段之前的等待时间(秒)。 - damage — 玩家在此阶段当他们处于风暴屏障之外时会受到的每秒伤害。
          包含这些变量的一系列表(每个阶段定义的数量_of_stages)的表:- transition_length — 风暴从前一阶段转到这一阶段的时间(秒)。 - wait_length — 风暴在转到下一阶段之前的等待时间(秒)。 - damage — 玩家在此阶段当他们处于风暴屏障之外时会受到的每秒伤害。 - move_scale — 允许风暴中心在转到这一阶段时移动更多的倍率。0的值意味着风暴中心只会移动到这个阶段的整个风暴都会留在前一阶段风暴的范围内。
            包含这些变量的一系列表(每个阶段定义的数量_of_stages)的表:- transition_length — 风暴从前一阶段转到这一阶段的时间(秒)。 - wait_length — 风暴在转到下一阶段之前的等待时间(秒)。 - damage — 玩家在此阶段当他们处于风暴屏障之外时会受到的每秒伤害。 - move_scale — 允许风暴中心在转到这一阶段时移动更多的倍率。0的值意味着风暴中心只会移动到这个阶段的整个风暴都会留在前一阶段风暴的范围内。 - shrinkage_factor — 从半径中减去的前一个半径的分数。例如,阶段 2 的半径为 1000,阶段 3 的半径为 0.25,因此阶段 3 的半径将为 750 ( )。