风暴 本质上是一个巨大的圆柱形屏障,开始时很大,随着比赛的进行逐渐变小。玩家在屏障边界之外会受到伤害,这迫使他们越来越靠近彼此,并帮助比赛在合理的时间内结束。

结构
由于部件大小限制,无法将风暴做成一个巨大的圆柱体。相反,风暴由许多薄的矩形部件组成,这些部件围绕屏障的边缘排列,使其看起来像圆柱体。这些部件根据玩家的接近度动态调整大小,与邻近部件分裂或合并以保持平滑的外观。此行为由以下内容处理:
- ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
- ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization
自定义风暴
在 ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration 中,可以调整以下变量以自定义风暴:
地图偏移
风暴的默认中心是地图的中心,但你可以更改 map_offset 值,以在风暴边界缩小时迫使玩家朝向另一个点移动。
map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),风暴选项
在下面,storm 表包含配置值,这些值决定了风暴在比赛中的行为,例如其半径、时机以及收缩程度。
storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- stage 0 (显示没有过渡的起始圆圈)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },| 变量 | 描述 |
|---|---|
| radius | 风暴的起始半径。 |
| time_before_start | 风暴首次出现之前的时间。 |
| debug_time_scale | 调试时间缩放,帮助调整各个阶段。将此值更改为 1 以上的数值以加快风暴各个阶段的速度。 |
| number_of_stages | 风暴的阶段数量。 |
| (阶段表) | 一系列表(每个阶段一个,根据 number_of_stages 定义)包含以下变量: |