风暴

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风暴是 大型圆柱形屏障 ,通常是大的开始大小,随着比赛进行的越来越小。玩家会受到伤害,当他们离开边界的屏障 — 这使得他们必须靠近靠近,直到比赛结束在合理的时间内。

The Storm Example

结构

由于零件尺寸限制,风暴不能成为一个大型圆柱。 相反,风暴由许多个单独的长方形部分组成,形成了多个环绕边缘的圆柱。 这些部分的尺寸按照玩家的接近度进行动态调整,以保持光滑的外观。 此行为由:

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

自定义风暴

ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration 中,可以调整以下变量来自定义风暴:

地图 Offset

风暴的默认中心是地图中心,但您可以通过修改 map_offset 值来强制玩家向另一个点,随着风暴边界收缩。


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

风暴选项

降低,storm表包含配置值, которые确定风暴在比赛中的行为,例如其半径、时间和缩放。


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- 阶段 0 (显示开始圆圈,无过渡)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
变量描述
radius风暴的起始半径。
time_before_start暴风出现前的时间。
debug_time_scale调试时间缩放,有助于调整阶段。将其更改为 1 以更快地执行风暴阶段。
number_of_stages风暴的阶段数量。
(舞台表)一系列包含这些变量的桌子(每个阶段由number_of_stages定义):

    -transition_length— 风暴从其前一阶段转变到此阶段的时间。

      -wait_length— 风暴在转换到下一阶段之前的时间以秒计时。

        -damage— 玩家在此阶段暴风屏障外时所受的每秒伤害。

          -move_scale— 允许风暴中心在转变到此阶段时移动更多的倍增器。一个值为 0 表示风暴中心只会移动以便整个风暴在此阶段内保持在上一阶段的风暴的边界内。

            -shrinkage_factor— 与前一个半径相乘的部分。例如,阶段 2 的半径为 1000 和shrinkage_factor对于阶段 3 是 0.25,因此阶段 3 的半径将是 750 (1000-(0.25*1000))。