风暴是 大型圆柱形屏障 ,通常是大的开始大小,随着比赛进行的越来越小。玩家会受到伤害,当他们离开边界的屏障 — 这使得他们必须靠近靠近,直到比赛结束在合理的时间内。
结构
由于零件尺寸限制,风暴不能成为一个大型圆柱。 相反,风暴由许多个单独的长方形部分组成,形成了多个环绕边缘的圆柱。 这些部分的尺寸按照玩家的接近度进行动态调整,以保持光滑的外观。 此行为由:
- ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
- ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization
自定义风暴
在 ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration 中,可以调整以下变量来自定义风暴:
地图 Offset
风暴的默认中心是地图中心,但您可以通过修改 map_offset 值来强制玩家向另一个点,随着风暴边界收缩。
map_size = 2450 * 4,map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),
风暴选项
降低,storm表包含配置值, которые确定风暴在比赛中的行为,例如其半径、时间和缩放。
storm = {radius = 6000,time_before_start = 120,debug_time_scale = 1,number_of_stages = 10,-- 阶段 0 (显示开始圆圈,无过渡){ transition_length = 0,wait_length = 150,damage = 1,move_scale = 0,shrinkage_factor = 0 },
变量 | 描述 |
---|---|
radius | 风暴的起始半径。 |
time_before_start | 暴风出现前的时间。 |
debug_time_scale | 调试时间缩放,有助于调整阶段。将其更改为 1 以更快地执行风暴阶段。 |
number_of_stages | 风暴的阶段数量。 |
(舞台表) | 一系列包含这些变量的桌子(每个阶段由number_of_stages定义): |