您可以从第三方软件(如 Blender 或 Maya)导出动画数据以在 Studio 中使用。.fbx 和 .gLTF 格式均支持动画数据。
通常,创作者会使用第三方建模工具对角色模型进行动画处理。动画完成后,您将模型和动画数据一起导出到 Roblox Studio 中。
导出后,您可以 导入和配置 动画数据到 Studio 中。
导出前准备
在导出带动画或 FACS 动画的角色时,请确保您的动画时间轴的 开始 和 结束 包含您所有动画的完整范围。

Blender
Blender 允许您以 .fbx 或 .gltf 以及其他格式导出。如果您使用 .fbx 导出,请熟悉 Blender 的 FBX 尺寸调整,以确保您在 Studio 中成功按正确比例导入模型。
- 在顶部菜单栏中,点击 文件 > 导出 > FBX (.fbx)。Blender 文件浏览器窗口显示。
- 将 路径模式 设置为 复制,并启用 嵌入材质 图标。
- 在包含部分,启用 自定义属性。
- 展开骨架部分并取消勾选 添加叶骨。
- 启用 烘焙动画。
- 展开烘焙动画并 取消勾选 NLA 条带、所有动作 和 强制开始/结束关键帧。
- 确保您的项目动画时间轴具有正确的 开始 和 结束 范围,以包含所有关键帧。
- 在烘焙动画中,将 简化 设置为 0.0。
- 点击 导出 FBX 按钮。将 .fbx 文件保存到您选择的目录中。

Maya
有关从 Maya 导出动画的更多上下文信息,请参见 从 Maya 导出角色 教程。
要在 Maya 中将网格导出为 .fbx 文件,请执行以下步骤:
在顶部菜单栏中,点击 文件。弹出菜单显示。
选择 导出全部。导出全部 窗口显示。
在窗口底部,点击 文件类型 下拉菜单,然后选择 FBX 导出。
在窗口的右侧,导航至 选项... 部分。
在 几何体 部分,启用 平滑网格 和 引用资产内容。
在 动画 部分,启用 动画。具有 面部动画数据 的角色需要动画数据。
启用 烘焙动画。
如果您需要将纹理以 .png 格式导入,请在 嵌入媒体 部分启用 嵌入媒体。
在 高级选项 部分,
- 导航到 单位,然后启用 自动。
- 导航到 轴转换,然后将 上轴 属性设置为 Y。
点击 导出全部 按钮。

导出后,使用 Studio 的 导入器 导入您的模型。有关额外的导入和测试信息,请参见 在 Studio 中测试角色。