Tạo nên những trận phun trào núi lửa với VFX

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Một núi lửa là một crater trong vỏ trái đất nóng chảy lava và khói do áp suất nội bộ từ magma và các khí bão hòa. Kinh nghiệm thường bao gồm các núi lửa trong các khu vực chơi game thách thức, chẳng h

Sử dụng file Volcano Island - Start.rbxl như một nơi xuất phát và Volcano Island - Complete như một tham khảo, hướng dẫn này cho bạn thấy cách biến môi trường thành một cuộc phun trào núi lửa với đèn chiếu sáng và VFX tươ

  • Phân tách vật liệu tham chiếu thành các thành phần riêng biệt với các đặc điểm thị giác và hành vi khác nhau.
  • Tùy chỉnh những vết nhăn bề mặt để mô phỏng nước nóng dầu dẫn lên bề mặt và làm hỏng bề mặt của caldera.
  • Tùy chỉnh các than để mô phỏng các mảnh nguyên đá tan nhanh chóng như họ leo vào không khí.
  • Tùy chỉnh dung nham nhảy và chảy từ caldera để mô phỏng các loại dung nham nhờn khác nhau.
  • Tùy chỉnh một làn mây khói để mô phỏng những tạp chất độc hại đang leo lên không trung mà thu hút sự chú ý của người chơi.
The starting volcano terrain you can use to complete this tutorial.
Đảo Volcano - Bắt đầu
The complete volcano with VFX objects you will create by the end of this tutorial.
Đảo Núi Lửa - Hoàn Thành

Tách bạn tham khảo

Để tạo ra những núi lửa đáng tin cậy, nó rất quan trọng để tham khảo những trận phun trứng núi lửa thực tế trong quá trình thiết kế vì nó cho phép bạn để phân hủy chủ đề thành các thành phần riêng với các đặc đ

A far out view of an Iceland volcanic eruption.

Thật hữu ích để phá vỡ một núi lửa đang phát triển thành các thành phần riêng lẻ để bạn có thể lên kế hoạch cách sử dụng các đối tượng VFX khác nhau để sao chép các đối tượng thế giới thực tế của họ. Để minh họa, hướng dẫn này phá vỡ mẫu núi lửa thành sá

  • Sóng bề mặt phía dưới – Những mảnh nhỏ của dung nham trên bề mặt của caldera.
  • Embers – Những mảnh nhỏ, nhẹ của những hòn đá tan nóng đang leo lên bầu trời từ caldera.
  • Vết nứt dung nham – Thạch nhũ nóng dẻo được ném ra khỏi caldera do áp lực nội bên trong núi lửa.
  • Dòng dung nham dầu mỏng – Những viên đá dầu mỏng bị đổ ra khỏi núi lửa.
  • Lông Thuỷ Tóc Khói – Gas nóng, billowing từ trần nhà phả ra khỏi caldera.
The volcanic eruption reference with all five components highlighted.
The sample volcanic eruption with the same five components highlighted to compare the reference image with the final result.

Các mục sau đây cung cấp một phân tích chi tiết của các quyết định và kỹ năng thiết kế khác nhau bạn có thể sử dụng để tái tạo mỗi trong những thành phần này. Khi bạn xem xét các quyết định và thử nghiệm với các kỹ

Tùy chỉnh chiếu sáng

Để làm cho một yếu tố môi trường trở thành một điểm nổi bật trong trải nghiệm của bạn, nó rất quan trọng để tăng độ bão hòa của nó so với môi trường chung để nó xuất hiện như một điều mà người chơi nên khám phá. Ví dụ, để thu h

Studio cung cấp hai loại nguồn ánh sáng cấp cao bạn có thể sử dụng cho kỹ năng này:

  • Ánh sáng toàn cầu - Sản xuất ánh sáng cho toàn bộ môi trường ngoài trời.
  • Ánh sáng nội bộ - Sản xuất ánh sáng xung quanh nơi bạn đặt chúng trong trải nghiệm của bạn.

Phần này của hướng dẫn cho bạn cách sử dụng cả hai loại nguồn chiếu sáng để làm cho những vụ phun trào núi lửa của bạn điều đóng góp quan trọng nhất trong khu vực của bạn, và cũng tạo ra một hiệu ứng lôi

The complete version of the sample volcanic eruption with default light sources.
Với nguồn ánh sáng mặc định
The complete version of the sample volcanic eruption with custom light sources.
Với các nguồn ánh sáng tùy chỉnh

Ánh Sáng Địa Phương

Ánh sáng địa phương là sự phản xạ từ các nguồn ánh sáng địa phương trong trải nghiệm của bạ

The complete version of the sample volcanic eruption without local lighting.
Không có ánh sáng địa phương
The complete version of the sample volcanic eruption with local lighting.
Với ánh sáng địa phương

Thật hữu ích khi cấu hình chiếu sáng địa phương của bạn trước khi cấu hình chiếu sáng toàn cầu cho hướng dẫn này, vì không có nguồn ánh sáng địa phương nào, bạn không thể thấy không gian 3D để cấu hình các đối tượ

Để tái tạo ánh sáng địa phương cho núi lửa trong mẫu Volcano Island - Complete place file:

  1. Trong cửa sổ Explorer , tạo một Folder trong Workspace để chứa tất cả các đối tượng nguồn ánh sáng địa phương, sau đó đổi tên thư mục 1> LocalLighting1> .

  2. Thêm ba khối bộ phận vào thư mục Đèn local , sau đó đổi tên chúng LightCaldera , 1> LightMagma1> và 4> LightOutflow4> , tương tự nhau.

  3. Di chuyển các bộ phận đến một vị trí mà chúng có thể chiếu sáng toàn bộ núi lửa.

    1. Di chuyển LightCaldera đến trung tâm của không gian giữa caldera và vách đá.
    2. Di chuyển LightMagma đến trung tâm của hẻm giữa caldera và hẻm ra magma.
    3. Di chuyển LightOutflow để nằm nhẹ hơn ở phía trên cùng của nơi dòng ra khỏi hai dòng.
    A front view of the volcano with three block parts positioned throughout the volcano's valley.
  4. Làm điều đó vào mỗi phần.

    A front view of the volcano with three block parts with point light visual aids.
  5. Chọn con con PointLight của LightCaldera , sau đó trong cửa sổ Properties ,

    1. Đặt Độ sáng lên 15 để làm cho nguồn ánh sáng rất sáng.
    2. Đặt Màu lên 255, 85, 0 để tint ánh sáng lên một màu cam đen.
    3. Đặt Range để 60 để chiếu sáng toàn bộ khu vực caldera.
    A front view of the volcano with three block parts. The block part nearest the caldera emits orange light.
  6. Chọn các con cháu PointLight của LightMagmaLightOutflow , sau đó trong cửa sổ 1> Properties1>,

    1. Đặt Độ sáng để 2 để làm cho nguồn ánh sáng nhẹ hơn.
    2. Đặt Màu lên 255, 81, 0 để tint ánh sáng lên một màu cam.
    3. Đặt Range để 50 để chiếu sáng các khe hở và khu vực ra nước.
    A front view of the volcano with three block parts that are all emitting orange light.
  7. Trong Cửa sổ Explorer , chọn tất cả các bộ phận khối trong LocalLighting đường dẫn, sau đó trong Cửa sổ Properties , hãy thiết lập 1> Transparency1> lên 4> 14> để làm cho các khối không có hiệu lực.

    A front view of the volcano that has orange lighting throughout the volcano's valley.

Ánh sáng toàn cầu

Ánh sáng toàn cầu là sự phát sáng từ mặt trời hoặc mặt trăng trong một trải nghiệm. Bằng cách điều chỉnh một vài các cấu hình cơ bản của một vài tham số trong dịch vụ Lighting v

Ví dụ, để đảm bảo rằng các Beam textures tạo ra một hiệu ứng lava chảy sau đó trong hướng dẫn, có thể phát sáng, bạn phải tùy chỉnh các BloomEffect属性 để thu hồi màu môi trườngthực tế như mộ

The complete version of the sample volcanic eruption without bloom.
Không có hoa anh đào
The complete version of the sample volcanic eruption with bloom.
Với hoa anh đào

Để tái tạo ánh sáng toàn cầu trong mẫu Volcano Island - Hoàn thành place file:

  1. Trong cửa sổ Explorer , chọn dịch vụ Chiếu sáng , sau đó trong cửa sổ Thuộc tính ,

    1. Đặt Môi trường lên 133, 152, 176 để tạo một màu xám nhạt trên toàn bộ môi trường ngoài trời.
    2. Đặt Độ sáng để 2 để làm cho nguồn ánh sáng toàn cầu tối nhạt hơn một chút.
    3. Đặt ColorShift_Top để 207, 178, 72 để thiết lập một màu vàng cho ánh sáng phản chiếu từ bề mặt hướng về nguồn ánh sáng toàn cầu.
    4. Set Công nghệ to Tương lai để cập nhật hệ thống chiếu sáng.
    5. Đặt ClockTime để 4.3 để thiết lập thời gian của ngày về một nửa sau 4am.
    6. Đặt GeographicLatitude để 199 để điều chỉnh vị trí của mặt trăng.
    7. Đặt ExposureCompensation để -1 để tiếp xúc môi trường với một nửa sự tiếp xúc từ mặt trăng.
    A front view of the volcano with darkened outdoor lighting.
  2. Trong cửa sổ Explorer , chọn Bloom con của dịch vụ Lighting , sau đó trong cửa sổ 1> Properties1>,

    1. Đặt Độ tập trung để 0.75 để làm cho tất cả các màu trong môi trường tối hơn một chút.
    2. Đặt Kích thước lên 80 để tạo ra một hiệu ứng nở hoa rộng hơn.
    3. Đặt Threshold để 0.85 để cho phép nhiều màu sắc hơn trong môi trường để phát sáng.
    A front view of the volcano with darkened outdoor lighting and local lighting that glows orange.
  3. Trong cửa sổ Trình phát , ColorCorrection một đối tượng Correction màu sắc vào dịch vụ 1> Chiếu sáng1>, sau đó trong cửa sổ 4> Thông tin4>,

    1. Đặt Độ sáng để 0.017 để thay đổi một chút màu sắc của pixel của bạn.
    2. Đặt Contrast để 0.25 để tạo ra một cường độ tương phản cao hơn giữa ánh sáng và màu sắc tối trong môi trường.
    3. Đặt Saturation lên -0.15 để làm cho màu trong môi trường bị thấm hút.
    4. Đặt TintColor để 255, 214, 143 để tint các pixel với một màu vàng nhạt.
    A front view of the volcano with pitch black outdoor lighting and local lighting that glows orange.
  4. (Tùy chọn) Cung cấp ánh sáng gián tiếp với những đám mây trên không.

    1. Trong cửa sổ Trình phát , hãy nhúc một đối tượng Clouds vào dịch vụ Terrain .
    2. Chọn đối tượng Đám mây , sau đó trong cửa sổ Tùy chỉnh ,
      1. Đặt Tấm che để 1 để cung cấp tất cả các tấm bao phủ trên không.
      2. Đặt Độ dày lên 0.08 để làm cho bao đám mây dày hơn.
      3. Đặt Màu để 136, 143, 152 để tạo một màu nâu nhạt cho bao đám mây.
    A front view of the volcano with pitch black outdoor lighting, gray clouds, and local lighting that glows orange.

Tùy chỉnh Volcano

Bây giờ khi cấu hình chiếu sáng của bạn ở địa phương và toàn cầu hoàn thành, thời gian để tùy chỉnh tất cả các đối tượng VFX liên quan đến thực tế volcano và môi trường xung quanh là lúc để bạn thực hiện các bư

Sóng Bề Mặt

Sóng sụt bề mặt là những mảnh nhỏ của dung nham đang chảy xuống bề mặt của caldera khi kết hợp với nhau như một kết quả của sự dịch chuyển bên trong của magma và khí hơi đang di chuyển lên bề mặt, và nó thêm vào

Bề mặt những vết nứt cung cấp cho người chơi những thông tin hữu ích về trạng thái của cuộc phun trào núi lửa. Ví dụ, nếu magma và khí đang di chuyển lên trên một lực mạnh đủ để làm xáo trộn trạng thái của dung nham trên đầu của núi

A top-down view of the caldera without surface ripples.
Không có vết bẩn bề mặt
Với những vết xước bề mặt

Để minh họa quá trình này, mẫu sử dụng một ParticleEmitter đối tượng nhỏ hơn một chút dưới cơ sở của caldera để phát ra các hạt lớn, sáng bóng mà nhanh chóng mở rộng và thu nhỏ trên một nền tảng tối tăm. Điều n

The 2D texture that represents surface ripples that result from churning lava.
Foam Ripples Texture = rbxassetid://16811365086

Để tái tạo những rãnh mặt nước trên mặt caldera trong mẫu Volcano Island - Complete file:

  1. Trong cửa sổ Explorer , tạo một Folder trong Workspace để chứa tất cả các thống kê caldera, sau đó đổi tên thư mục 1> Caldera1> .

  2. Tạo một bức tranh để cung cấp một nền xanh cao cho bề mặt bị xé.

    1. Lấy một phần khối vào thư mục Caldera , sau đó đổi tên nó thành Backdrop .

    2. Đặt và thước nhỏ Background để nằm ngoài khu vực bề mặt đầy đủ của caldera. Bộ phận này xuất hiện như thể nó đang phát sáng vì sự gần gũi gần gũi của nó với nguồn ánh sáng địa phương của caldera.

      A top-down view of the caldera with a highlighted block part that's glowing yellow.
  3. Chọn Hình nền , trong cái Cài đặt cửa sổ,

    1. Đặt Màu lên 0, 0, 0 để làm cho khối đen.

    2. Đặt Vật liệu để Bạc để cung cấp chất béo cho nền.

      A top-down view of the caldera with a block part that's black with some rough texture.
  4. Tạo hiệu ứng sóng nước.

    1. Duplicate Hình nền , rename it MagmaRipples , then scale it slightly down to the surface area of the caldera.
    2. Chọn MagmaRipples , sau đó trong cửa sổ Properties , set Transparency lên 1> 11> để làm cho khối này trong suốt.
    3. Thêm một ParticleEmitter vào MagmaRipples , sau đó đổi tên emitter thành Ripples .
    4. Chọn Ripples , sau đó trong cửa sổ Properties ,
      1. Đặt Texture để rbxassetid://16829556885 để tạo ra các hạt nhìn giống như những vết xước như sữa.

      2. Đặt Orientation để VelocityPerpendicular để phát ra các hạt nano theo hướng di chuyển của chúng.

      3. Đặt Màu vào một chuỗi màu mà hạt sẽ nâu, trở nên đỏ sáng, sau đó chuyển sang màu nâu.

        1. Nhấp vào thuộc tính Màu , sau đó nhấp vào nút ⋯. Một hộp thoại màu sắc hiện ra.
        A close up view of Studio's Properties window with the Color property's ellipsis button highlighted.

        Mỗi hình tam giác ở dưới trục màu của hàng loạt màu là một keypoint để xác định giá trị màu của thuộc tính ở điểm đó của cuộc sống hạt nhân.

        1. Đặt các giá trị thời gian và giá trị trong suốt hành trình màu:

        • Thời gian = 0 , Giá trị RGB = 0> 130, 53, 20>
        • Thời gian = 0.5 , Giá trị RGB = 0> 224, 37, 00>
        • Thời gian = 1 , Giá trị RGB = 0> 147, 5, 00>
      4. Đặt Kích thước lên một chuỗi số mà các hạt nano tăng lên kích thước trong khi họ tăng lên kích thước trung tâm của cuộc sống của họ trước khi trở lại kích thước gốc của chúng với một cửa sổ nhỏ về biến đổi.

        1. Nhấp vào thuộc tính Kích thước , sau đó nhấp vào nút ⋯ Một loạt số pop-up hiển thị. Bằng mặc định, đồ thị là một dòng thẳng và hình ảnh vẫn giữ nguyên kích thước từ bên trái đến bên phải.
        A close up view of the Size number sequence graph.

        Mỗi hàng ở đầu và cuối của một chuỗi số là một keypoint để xác định giá trị kích thước của tính năng ở thời điểm đó của bề mặt từ trái sang phải.

        1. Cài đặt các giá trị thời gian và giá trị trong suốt chuỗi số:

        • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 4.810> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.438 6>
        • Thời gian = 0.341 , Giá trị = 0> 8.750> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.48 6>
        • Thời gian = 0.497 , Giá trị = 0> 9.380> , 3> Hộp thư 3> = 6> 0.5 6>
        • Thời gian = 0.644 , Giá trị = 0> 8.750> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.48 6>
        • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 4.810> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.438 6>
      5. Đặt Độ trong suốt vào một chuỗi số mà các hạt được bắt đầu là trong suốt, trở nên dày đặc hơn về giữa cuộc sống của chúng, sau đó trở nên trong suốt lại vào cuối cuộc sống của chúng.

        1. Nhấp vào thuộc tính Độ trong suốt , sau đó nhấp vào nút <⋯>.

        2. Cài đặt các giá trị thời gian và giá trị trong suốt chuỗi số:

        • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 10> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
        • Thời gian = 0.3 , Giá trị = 0> 0.3870> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.0375 6>
        • Thời gian = 0.5 , Giá trị = 0> 0.2690> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.0812 6>
        • Thời gian = 0.7 , Giá trị = 0> 0.3810> , 3> Hộp thư 3> = 6> 0.05 6>
        • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 10> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      6. Đặt ZOffset để -2 để làm mòn vảy bên trong của thạch nhũ.

      7. Đặt Mã hóa cuộc sống để 5, 8 để ngẫu nhiên cài đặt thời gian cuộc sống của mỗi hạt giống giữa 5 và 8 giây.

      8. Đặt Tỷ lệ để 12 để phát 12 hạt mỗi giây.

      9. Đặt Rotation để -360, 360 để chọn ngẫu nhiên hướng mỗi hạt trong một vòng.

      10. Đặt Tốc độ để 0.01 để phát hành mỗi hạt nano một mười hạng mỗi giây.

      11. Đặt LightEmission để 1 để làm sáng các hạt nhỏ hơn.

      12. Đặt LightInfluence để 0 để ngăn ánh sáng môi trường ảnh hưởng đến màu của các hạt.

      13. Đặt Độ sáng lên 15 để thu hồi kích thước ánh sáng từ emitter.

Các hạt nhân

Hạt giống Embers là những mảnh nhỏ, nhẹ của những viên đá nóng đã nổ tung ra khỏi caldera, nhanh chóng thải ra nhiệt khi chúng leo lên bề mặt. Tương tự như bề mặt lăn, hạt giống embers tiết lộ rằng áp suất nội tại dưới lớp vỏ cây

Mẫu này mô phỏng quá trình này bằng cách sử dụng một đối tượng ParticleEmitter để phát ra các hạt với độ nét rung động được đúc vào bề mặt. Khi các hạt dịch chuyển ra khỏi thân

The 2D texture that represents embers bursting from the caldera.
Texture Embers = rbxassetid://17581858560

Ngoài ra, khi các hạt nhân vươn lên, chúng thay đổi màu, bóng tối và kích thước để phản ánh nhiệt độ thay đổi của chúng. Ví dụ, chúng bắt đầu cuộc sống của họ như những hạt nhân lớn màu nâu, nhưng nhanh chóng biến thành nhữ

Để tái tạo những ngọn lửa phát sáng từ bề mặt của caldera trong mẫu Volcano Island - Hoàn thành file:

  1. Lấy một phần trụ bơm hơi vào thư mục Caldera , sau đó đổi tên nó thành GlowingEmbers .

  2. Vị trí GlowingEmbers để cho nó ở trên các vết nhăn bề mặt, sau đó thực hiện nó cho đến khi nó đầy bên trong của caldera. Phần này xuất hiện như thể nó đang phát sáng vì gần gũi với nguồn ánh sáng bên trong của caldera.

    A close front view of the caldera with a cylinder part that's glowing yellow.
  3. Chọn GlowingEmbers , sau đó trong cửa sổ Properties , set Transparency lên 1> 11> để làm cho trụ tròn này trong suốt.

  4. Lấy một ParticleEmitter vào GlowingEmbers , sau đó đổi tên emitter Embers .

  5. Chọn Embers , sau đó trong cửa sổ Thuộc tính ,

    1. Đặt Texture để rbxassetid://17581858560 để tạo ra các hạt nhân trông giống như một elongated oval horizontally và vertically.

    2. Đặt Orientation để VelocityParallel để phát sóng các hạt vào hướng ngược lại với hướng di chuyển của chúng.

    3. Đặt Màu vào một chuỗi màu mà hạt sẽ nâu, trở thành màu cam, sau đó chuyển sang màu đỏ lá.

    • Thời gian = 0 , Giá trị RGB = 0> 130, 53, 20>
    • Thời gian = 0.5 , Giá trị RGB = 0> 224, 82, 00>
    • Thời gian = 1 , Giá trị RGB = 0> 147, 5, 00>
    1. Đặt Kích thước lên một chuỗi số mà các hạt nano tăng dần trong kích thước theo thời gian.

    • Thời gian = 0, Giá trị = 0> 0.3130>, 3> Hộp thư 3> = 6> 0.1 6>
    • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 00> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
    1. Đặt Squash vào một chuỗi số mà các hạt nhỏ hơn một chút về giữa khi chúng đang sống.

    • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> -30> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
    • Thời gian = 0.323 , Giá trị = 0> -0.1880> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
    • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> -0.50> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
    1. Đặt Độ trong suốt vào một chuỗi số mà các hạt bị thay đổi ngẫu nhiên về độ trong suốt của chúng để tạo ra những ngọn lửa như hồng lửa trong khi chúng tăng trưởng. Giá trị thực tế không quan trọng, chỉ là nó thay đổi nhiều trong suốt cuộc đời của chúng.
    1. Đặt ZOffset để 1 để làm mòn bề mặt để có một chút xa hơn khỏi caldera.
    2. Đặt Mã hóa cuộc sống để 1, 5 để ngẫu nhiên cài đặt thời gian cuộc sống của mỗi hạt giống trong 1 và 5 giây.
    3. Đặt Tốc độ lên 5, 8 để ngẫu nhiên phát hành mỗi hạt giữa 5 và 8 studs mỗi giây.
    4. Đặt SpreadAngle để 180, 180 để phát ra các hạt trong một góc theo trục X và Z.
    5. Đặt Tốc độ lên 0, 10, 0 để sim hướng lực lên và kéo hạt về phía trên.
    6. Đặt Kéo để 0.8 để các hạt nhỏ mất tốc độ với tốc độ suy giảm theo cấp số nhân.
    7. Đặt LightEmission để 1 để làm sáng các hạt nhỏ hơn.
    8. Đặt LightInfluence để 0 để ngăn ánh sáng môi trường ảnh hưởng đến màu của các hạt.
    9. Đặt Độ sáng lên 20 để thu hồi kích thước ánh sáng từ emitter.

Vệt nhơ những giọt dung nham

Vết nứt dung nham là những ngọn lửa mỏng bị nén thành bụi bởi áp lực lớn từ núi lửa khiến cho bề mặt của lava trên đỉnh của caldera bị nứt vỡ. Đây là thành phần trung tâm của một núi lửa là một trong những d

Mẫu này đại diện cho quá trình này bằng hai ParticleEmitter 对象 sử dụng flipbooks để hoạt hóa cấu trúc của mỗi hạt nano trong suốt cuộc sống. Đầu ti

The 2D texture that represents a dense splash texture.
Splash Texture Dense = rbxassetid:/17363669906
The 2D texture that represents a webby splash texture.
Webby Splash Texture = rbxassetid://17363668312

Mỗi người phát ra hạt sẽ hoạt ảnh sáng của họ trên 64 khung hình để mô phỏng hành động vật lý mượt mà. Khi bạn chỉ có thể sử dụng một người phát ra hạt, sự lặp lại của hoạt ảnh sẽ trở nên rõ ràng và làm mất mát bản chất cho ng

Mẫu này cũng cung cấp một ParticleEmitter đối tượng thể hiện các hạt như những đốm nổi trên mặt nước để đại diện cho các webby splashes nhẹ hơn. Điều nà

The 2D texture that represents aerated splashes.
Texture Webby = rbxassetid://17082061238

Để tái tạo dung nham phun ra từ bề mặt caldera trong mẫu Volcano Island - Complete place file:

  1. Lấy một phần trụ bơm hơi vào thư mục Caldera , sau đó đổi tên nó thành SplashingLava .

  2. Vị trí SplashingLava . để nó ở trên các vết nhơ nổi trên bề mặt, sau đó thiết lập nó cho đến khi nó bao phủ phần trung tâm của caldera bạn muốn nhảy vào. Phần tượng như thể nó đang phát sáng vì gần gũi với nguồn ánh sáng địa phương củ

    A close front view of the caldera with a cylinder part that's glowing yellow.
  3. Chọn SplashingLava , sau đó trong cửa sổ Thuộc tính , đặt Độ trong suốt lên 1> 11> để làm cho trụ tròn là vô hình.

  4. Thêm một ParticleEmitter vào SplashingLava , sau đó đổi tên emitter WebbySplashes .

  5. Chọn WebbySplashes , sau đó trong cửa sổ Thuộc tính ,

    1. Đặt Texture để rbxassetid://17363668312 để tạo ra các hạt nhân như những vết nhơ của webby.

    2. Đặt Orientation để FacingCameraWorldUp để phát ra các hạt nhân đối diện với máy ảnh, nhưng chỉ quay trên trục Y dọc thế giới.

    3. Đặt Màu lên 255, 152, 79 để nhuộm vào màu cam nhạt.

    4. Đặt Kích thước lên một chuỗi số mà các hạt nano tăng lên kích thước trong suốt cuộc sống của chúng với một cửa sổ biến thể.

    • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 4.310> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.762 6>
    • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 6.20> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.875 6>
    1. Đặt Squash vào một chuỗi số mà các hạt nhỏ dần trong suốt cuộc sống của chúng với một cửa sổ biến thể.

    • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> -0.0750> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.263 6>
    • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> -0.4130> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.412 6>
    1. Đặt ZOffset để 1 để làm mòn bề mặt để có một chút xa hơn khỏi caldera.
    2. Đặt Mã hóa cuộc sống để 1.5, 2 để ngẫu nhiên cài đặt thời gian mã hóa của mỗi hạt giữa 1.5 và 2 giây.
    3. Đặt Tỷ lệ để 0.37 để phát hành một hạt về mỗi 3 giây.
    4. Đặt RotSpeed để -20, 20 để phát sóng mỗi hạt nhỏ ngẫu nhiên giữa -20 và 20 độ mỗi giây.
    5. Đặt Tốc độ để 2 để phát hành mỗi hạt 2 studs mỗi giây.
    6. Đặt SpreadAngle để 5, 5 để phát hành các hạt với một góc nhỏ theo trục X và Z.
    7. Đặt FlipbookLayout vào Grid8x8 để hoạt hóa textur trên một thời gian 64 khung.
    8. Đặt FlipbookMode vào Oneshot để đảm bảo hoạt họa chỉ được chơi một lần trong suốt cuộc sống của nó.
    9. Đặt Kéo để 0.5 để các hạt nhỏ mất tốc độ với tốc độ suy giảm log.
    10. Set Phát sáng hồng ngoại to 0.1 để làm cho các hạt nhỏ hơn một chút.
    11. Đặt LightInfluence để 0.25 để giảm đáng kể sự ảnh hưởng của ánh sáng môi trường đến màu sắc của hạt.
  6. Duplicate DenseSplashes , then in the Properties window, modify the following properties to provide variation to the additional lava splashes.

    1. Đặt Tên để DenseSplashes .

    2. Đặt Texture để rbxassetid://17363669906 để tạo ra các hạt nhân như những vết xước dày đặc.

    3. Đặt Kích thước lên một chuỗi số mà các hạt nano tăng lên kích thước trong suốt cuộc sống của chúng với một cửa sổ biến thể.

    • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 5.750> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.762 6>
    • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 7.370> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.875 6>
    1. Đặt Squash vào một chuỗi số mà các hạt nhỏ dần trong suốt cuộc sống của chúng với một cửa sổ biến thể.

    • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 00> , 3> Hộp thư 3> = 6> 0.225 6>
    • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> -0.2620> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.15 6>
    1. Đặt Tỷ lệ để 0.289 để phát hành một hạt nano gần mỗi bốn trong một giây.
  7. Cho vào caldera thêm nước bắn.

    1. Thêm một ParticleEmitter vào SplashingLava , sau đó đổi tên emitter SplashFill .

    2. Chọn SplashFill , sau đó trong cửa sổ Thuộc tính ,

      1. Đặt Texture để rbxassetid://17082061238 để tạo ra các hạt nhân nhẹ như những vết nổi rủa của một mạng lưới nhẹ hơn

      2. Đặt Orientation để FacingCameraWorldUp để phát ra các hạt nhân đối diện với máy ảnh, nhưng chỉ quay trên trục Y dọc thế giới.

      3. Đặt Màu lên 255, 152, 33 để nhuộm vào màu cam.

      4. Đặt Kích thước lên một chuỗi số mà các hạt nano tăng lên kích thước trong suốt cuộc sống của chúng với một cửa sổ biến thể.

      • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 1.250> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.388 6>
      • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 6.380> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.563 6>
      1. Đặt Độ trong suốt vào một chuỗi số mà các hạt được bắt đầu là trong suốt, trở nên bị che kín, sau đó trở nên trong suốt một lần nữa đối với cuối cùng của cuộc sống của chúng.

      • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 10> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      • Thời gian = 0.19 , Giá trị = 0> 00> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      • Thời gian = 0.795 , Giá trị = 0> 00> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 10> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      1. Đặt ZOffset để 1 để làm mòn bề mặt để có một chút xa hơn khỏi caldera.
      2. Đặt Mã hóa cuộc sống để 1.5 để cài đặt thời gian cho mỗi hạt nano.
      3. Đặt Tỷ lệ để 8 để phát sóng một hạt nano mỗi 8 giây.
      4. Đặt Rotation để 0, 360 để chọn ngẫu nhiên mỗi hạt nhân trong một vòng tròn một nửa.
      5. Đặt RotSpeed để -50, 50 để phát sóng mỗi hạt nano ngẫu nhiên giữa -50 và 50 độ mỗi giây.
      6. Đặt Tốc độ lên 12, 20 để ngẫu nhiên phát hành mỗi hạt giữa 12 và 20 studs mỗi giây.
      7. Đặt SpreadAngle để 45, 45 để phát xuất hạt vào một góc theo trục X và Z.
      8. Đặt Tốc độ lên 0, -25, 0 để sim hóa trọng lực và kéo vật liệu xuống.
      9. Đặt Kéo để 1 để các hạt bị mất tốc độ với tốc độ suy giảm log.
      10. Đặt LightEmission để 1 để làm sáng các hạt nhỏ hơn.
      11. Đặt LightInfluence để 0 để ngăn ánh sáng môi trường ảnh hưởng đến màu của các hạt.
      12. Đặt Độ sáng lên 8 để thu phóng ánh sáng phát ra từ emitter.

Dòng chảy dung nham

Một dòng dung nham lava là một làn sóng dung nham nóng chảy và trôi xuống khỏi caldera và qua bề mặt trái đất trong một cuộc phun trào núi lửa. Khi lava đang đông cứng do tiếp xúc với không khí, nó đông cứng và biến thành đá vôi, tạo thành một l

Để simulate this process, the sample layers multiple Beam objects on top of each other with seamless textures and property configurations that emulate the behavioral characteristics of lava冷却 khi nó đi xa hơn khỏi caldera:

  • Lớp bên dưới tạo ra một màu sắc phẳng để biến từ một màu sắc ấm áp thành một màu sắc lạnh để truyền đạt rằng dung nham đang bắt đầu giảm nhiệt, chẳng hạn như màu đỏ tươi đến màu nâu đen.
  • Lớp giữa cấp tạo ra một lớp màu đen giống như vỏ cây tối với những lỗ hiển thị lava phát sáng dưới lòng.
  • Lớp trên cùng tạo ra cùng một chất liệu như lớp giữa ở tốc tỷ lệchậm hơn, kết nối điều chỉnh ngược và các cấu hình thuộc tính khác nhau. Điều này đảm bảo rằng các bề mặt không bao giờ có cơ hội hoàn toàn hợp nhất với n
Lớp dưới cùng
Lớp giữa
Lớp trên cùng

Lớp ba đối tượng Beam tạo ra một hiệu ứng parallax để làm cho dung nham có vẻ như nó có một cảm giác về chiều sâu và volume nơi dung nham đang chảy ở tốc độ khác nhau, mặc dù chúng chỉ là ba hình ảnh 2D. Điều n

The 2D texture that represents the crust on top of the flowing lava.
Cấu hình Texture = rbxassetid://17023930265

Để tái tạo magma chảy ra từ caldera trong mẫu Volcano Island - Hoàn thành nơi file:

  1. Trong cửa sổ Explorer , tạo một Folder trong Workspace để chứa tất cả các thể hiện magma, sau đó đổi tên thư mục 1> FlowingMagma1> .

  2. Làm điều đó bằng cách nhúc nhích part vào FlowingMagma thư mục, sau đó đổi tên nó thành MagmaRiverBeam .

  3. Di chuyển MagmaRiverBeam đến phía dưới mép của caldera.

    An angled top down view of the volcano with a block part highlighted.
  4. Tùy chỉnh các kết nối cho tất cả các tia magma đang chảy từ thạch nhũ để sử dụng để tạo ra các bề mặt của họ.

    1. Thêm một kèm vào MagmaRiverBeam , sau đó quay kèm cho đến khi dấu hiệu màu vàng hướng về caldera.
    2. Thêm một mảnh bên vào MagmaRiverBeam , vị trí nó ở gần như các đầu ghim trong khe rãnh, sau đó quay mảnh bên cho đến khi dấu hiệu màu vàng trên trang bị đi xuống mặt đất.
    An angled top down view of the volcano with two attachment visual aids highlighted.
  5. Lấp một Beam vào MagmaRiverBeam , sau đó đổi tên nó thành Magma .

  6. Gắn các kèm theo của bộ phận với Magma .

    1. Trong cửa sổ Explorer , chọn Magma .
    2. Trong cái Cột tính window,
      1. Gắn Attachment0 vào mắt cắm ở mép của caldera.
      2. Gắn Attachment1 vào thân cầu ở trong crevice. Beam hiện thị mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt bề mặt mặt b
    An angled top down view of the volcano with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
  7. Tùy chỉnh diện tượng thị giác của hình dạng để trông giống như dòng dung nham chảy.

    1. Trong cửa sổ Explorer , xác minh Magma vẫn được chọn.

    2. Trong cái Cột tính window,

      1. Đặt Chiều Rộng0 để 50 để rộng vùng trên trục mà nó bắt đầu để xuất.

      2. Đặt Chiều Rộng1 để 50 để rộng lớn hơn bề mặt khi gặp nối dòng trong hẻm.

      3. Đặt CurveSize0 để -50 để cong vùng da xa mặt đất.

      4. Đặt CurveSize1 để 5 để cong vùng vải vào nối dấu trong khe.

      5. Đặt Màu vào một chuỗi màu bắt đầu là đỏ sáng và trở nên đỏ đen trong suốt cuộc sống của thanh dẫn để tạo ra sự làm mát magma.

      • Thời gian = 0 , Giá trị RGB = 0> 255, 51, 00>
      • Thời gian = 0.5 , Giá trị RGB = 0> 211, 39, 00>
      • Thời gian = 1 , Giá trị RGB = 0> 118, 24, 00>
      1. Đặt Độ trong suốt vào một chuỗi số cho phép magma được rung điệu hơn giữa các điểm kết dính.

      • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 10>
      • Thời gian = 0.0916 , Giá trị = 0> 00>
      • Thời gian = 0.867 , Giá trị = 0> 00>
      • Thời gian = 0.941 , Giá trị = 0> 0.7250>
      • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 10>
      1. Đặt LightEmission để 1 để làm sáng dải tia của bạn đáng kể.
      2. Đặt LightInfluence để 0 để ngăn ánh sáng môi trường ảnh hưởng đến màu của trục.
      3. Đặt Độ sáng lên 8 để thu phóng ánh sáng phát ra từ hàng.
  8. Thêm một Beam nữa vào MagmaRiverBeam , đổi tên nó thành Crust1 , sau đó kết hợp các kết nối của phần với 1> Crust11> bằng cùng một quy trình trong bước 6.

  9. Tùy chỉnh diện tượng thị giác của hình ảnh để trông giống như vỏ cây trên đầu magma.

    1. Trong cửa sổ Explorer , xác nhận rằng Crust1 vẫn được chọn.

    2. Trong cái Cột tính window,

      1. Đặt Texture để rbxassetid://17023930265 để tạo ra một texture mới có hình dạng như vỏ cây.

      2. Đặt Chiều Rộng0 để 35 để rộng vùng trên trục mà nó bắt đầu để xử lý.

      3. Đặt Chiều Rộng1 để 25 để rộng lớn hơn bề mặt khi gặp nối dòng trong hẻm.

      4. Đặt Tốc độ chuẩn chỉnh lên 0.01 để làm giảm tốc độ dòng chảy của chất béo.

      5. Đặt TextureLength lên 3 để kéo dài một phần nào đó của chuỗi dữ liệu.

      6. Đặt CurveSize0 để -50 để cong vùng da xa mặt đất.

      7. Đặt CurveSize1 để 5 để cong vùng vải vào nối dấu trong khe.

      8. Đặt Màu thành 83, 83, 83 để nhuộm màu thanh ray.

      9. Đặt Độ trong suốt vào một chuỗi số cho phép vỏ cây có độ rung cao hơn giữa các điểm kết dính.

      • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 10>
      • Thời gian = 0.22 , Giá trị = 0> 00>
      • Thời gian = 0.85 , Giá trị = 0> 00>
      • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 10>
      1. Đặt ZOffset để 1 để làm mòn bề mặt để có một chút xa hơn khỏi caldera.
  10. Duplicate Crust1 , rename it Crust2 , then in the Tên window,

    1. Gắn Attachment0 vào thân của thiết bị ở đầu cuối trong khe.
    2. Gắn Attachment1 vào mắt cá chân của máy ở mép của caldera.
    3. Đặt Chiều Rộng0 để 25 để rộng vùng trên trục mà nó bắt đầu để hiển thị.
    4. Đặt Chiều Rộng1 để 35 để rộng lớn hơn bề mặt khi gặp nối dòng trong hẻm.
    5. Đặt Tốc độ chuẩn bị texturespeed để -0.008 để làm giảm tốc độ dòng chảy của textures.
    6. Đặt TextureLength để 2 để kéo dài một chút trong kích thước của vải.
    7. Đặt CurveSize0 để -5 để cong vùng da xa mặt đất.
    8. Đặt CurveSize1 để 50 để uốn cong chất béo vào nối dạy.
    9. Đặt ZOffset để 2 để làm mòn textures từ bên ngoài vỏ cây.
  11. (Tùy chọn) Sử dụng quá trình này, tạo thêm các tia trên cùng của nòng trong khe để bắn ra magma. Hãy chắc chắn để điều chỉnh các thuộc tính để chậm hơn các chất béo hơn trong khi nó đang đóng vào nhiệt độ.

Lông khói

Một mây khói từ caldera phát ra khí, hơi và tro trong thần lửa vào khí quyển. Hỗn hợp này của khí thải volcanic có thể được nhìn thấy trong vài dặm trong thế giới thực, vì vậy các thiết kế núi thường tích hợp nhiều mây khói để là mộ

Thay vì phát ra khói pyroclastic dày đặc mà một người sẽ ngay lập tức thấy sau một trận phun trào nổ, mẫu sử dụng một ParticleEmitter đối tượng để phát ra các hạt như dung nham mỏng mà thay đổi màu sắc khi chúng leo lên. Đây là hai mục tiêu của

  • Nó phá vỡ khuôn mặt của crater nền, tạo ra nhiều sự quan tâm thị giác xung quanh sự phun trào núi lửa.
  • Nó cho phép khói trông giống như nó đang chấp nhận ánh sáng từ môi trường trong khi vẫn phát ra một hình ảnh tối tăm như thể khói đang đốt cháy những vết bẩn vào không khí trước khi trở thành màu xám như bầu trời đêm.
The 2D texture that represents the smoke rising out of the caldera.
Texture khói = rbxassetid://16830667309

Để tái tạo lớp khói từ caldera trong mẫu Volcano Island - Hoàn thành place file:

  1. Lấp một phần khối vào thư mục Caldera , sau đó đổi tên nó thành SmokePlume .

  2. Vị trí SmokePlume dưới cái nồi, sau đó thực hiện mở rộng nó lên khoảng cỡ của diện tích của nồi.

    An angled side view of the volcano with a block part highlighted underneath the caldera.
  3. Lấy một ParticleEmitter vào SmokePlume , sau đó đổi tên emitter thành Smoke .

  4. Chọn Khói , sau đó trong cửa sổ Thuộc tính ,

    1. Đặt Texture để rbxassetid://16830673704 để tạo ra các hạt nhân giống như khói dày.

    2. Đặt Màu vào một loạt màu trong đó các hạt tương tác với ánh sáng trong môi trường từ thạch nhũ đến trời bằng cách bắt đầu màu đen, trở thành màu mật ong, sau đó là màu xám.

    • Thời gian = 0 , Giá trị RGB = 0> 0, 0, 00>
    • Thời gian = 0.374, Giá trị RGB = 0> 195, 104, 760>
    • Thời gian = 0.469, Giá trị RGB = 0> 225, 121, 860>
    • Thời gian = 0.709 , Giá trị RGB = 0> 111, 111, 1110>
    • Thời gian = 1 , Giá trị RGB = 0> 113, 113, 1130>
    1. Đặt Độ trong suốt vào một chuỗi số mà các hạt được bắt đầu là trong suốt, trở nên hoàn toàn bị mờ dần trong suốt cuộc sống của chúng, sau đó trở nên trong suốt một lần nữa gần cuối cuộc sống của chúng.

    • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 10>
    • Thời gian = 0.0622 , Giá trị = 0> 00>
    • Thời gian = 0.845 , Giá trị = 0> 00>
    • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 10>
    1. Đặt ZOffset để -10 để làm mờ vùng da gần với đỉnh của caldera.
    2. Đặt Mã hóa cuộc sống để 50, 60 để ngẫu nhiên cài đặt thời gian mã hóa của mỗi hạt giữa 50 và 60 giây.
    3. Đặt Tỷ lệ để 0.3 để phát hành một hạt về mỗi 3 giây.
    4. Đặt Rotation để -360, 360 để chọn ngẫu nhiên hướng mỗi hạt trong một vòng.
    5. Đặt RotSpeed để -5, 5 để phát sóng mỗi hạt nhỏ ngẫu nhiên giữa -5 và 5 độ mỗi giây.
    6. Đặt SpreadAngle để 5, 5 để phát hành các hạt với một góc nhỏ theo trục X và Z.
    7. Đặt Tốc độ lên 0, 7, 0 để sim hóa lực lên cao và kéo hạt về phía trời.
    8. Đặt Kéo để 1 để các hạt bị mất tốc độ với tốc độ suy giảm log.
    9. Kích hoạt WindAffectsDrag để có gió trong môi trường kéo khói xung quanh.
    10. Set Phát sáng hồng ngoại to 0.1 để làm cho các hạt nhỏ hơn một chút.
    11. Đặt LightInfluence để 0.06 để giảm đáng kể sự ảnh hưởng của ánh sáng môi trường đến màu sắc của hạt.
  5. Trong Bar Command Command , nhập các thông số dưới đây để tăng kích thước mỗi hạt nhân lên từ 40 lên 100 studs trong suốt cuộc đời của chúng với một cửa sổ nhỏ về biến thể:


    workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}