Bạn có thể tạo một 网格有结 bằng cách sử dụng một công cụ mô hình thứ ba như Blender hoặc Maya . Bạn nên tạo một mô hình sau khi thiết kế nó, nhưng trước khi xuất 1>。
Để tạo một mô hình đơn giản trong Blender:
- Tạo và đổi vị trí xương trong mô hình.
- Phụ huynh mặt lưới đến với cánh tay để kết hợp mặt lưới với mục đích.
- Phân bổ các mặt phẳng đến các xương cụ thể để xác định các bộ phận của lưới được lái bởi các xương nào.
- Thử nghiệm lưới của bạn để đảm bảo xương được đặt trong lưới một cách chính xác và ảnh hưởng trong lưới.
Cài đặt Blender
Để bắt đầu quá trình tạo một lưới kết cấu, hãy thiết lập những điều sau đây trong dự án Blender của bạn:
- Tùy chỉnh các thông số đơn vị và quy mô của Blender với các thông số của Studio.
- Nhập mô hình vào Blender bằng cách sử dụng máy nhập tập tin của Blender.
Tùy chỉnh cảnh và thước đo
Khi tạo dự án Blender cho Roblox Studio để nhập, bạn nên chỉnh sửa các thành phần mặt định scene units và unit scale để đảm bảo chúng hoàn toàn hợp nhất với kích thước của Studio.
Để bắt đầu một dự án Blender mới và cài đặt các thuộc tính của đơn vị màn hình:
Mở một dự án Chung mới trong Blender.
Chọn hình dạng, máy ảnh và ánh sáng mặc định, sau đó nhấn Xóa .
Trong menu trình duyệt bên trái của Trình chỉnh Sở hữu , hãy di chuyển đến Thuộc tính màn hình .
Trong phần Đơn vị , thay đổi Kích thước đơn vị lên 0.01 và 1> Chiều dài1> lên 4> Công4> .
Nhập một mô hình
Đối với ví dụ này, nhập một mô hình robot vào Blender như một đối tượng lưới của bạn.
Để nhập một mô hình .fbx hiện có:
Ở thanh bên trên, nhấp vào Tập tin . Một menu pop-up hiển thị.
Chọn Nhập导入 , sau đó định dạng tập tin của mô hình bạn đang nhập. Đối với ví dụ này, chọn FBX (.fbx) và mô hình trích dẫn .fbx. Mô hình được hiển thị trên cửa sổ 3D.
Tạo Một Cấu Trúc Xương
Bây giờ mô hình của bạn ở trong Blender, bạn phải thêm một armature và 骨 vào đối tượng lưới của bạn. Một armature là một thiết bị trục cột giống như xương, hoạt độ
Thêm một bộ đồ bảo hộ
Một khớp là một cấu trúc yêu cầu để thêm xương vào mạng lưới của bạn. Sau khi bạn thêm một khớp, bạn có thể tạo và định vị mọi số xương bên trong mạng lưới của bạn.
Để thêm một bộ đồng hồ:
Ở trên cùng của các cửa sổ 3D, hãy chọn Thêm → Áo giáp .
Để tăng cường thị giác của xương, trong hành trình trên cùng bên trái của Trình biên tập Thuộc tính , hãy di chuyển đến Công cụ Thuộc tính Armature .
Trong phần Hiển thị Vùng nhìn , hãy di chuyển đến thuộc tính Hiển thị , sau đó bật Hiển thị trong phía trước .
Thêm và Định vị Xương
Khi bạn thêm một cánh tay vào dự án của bạn, Blender sẽ tự động thêm một xương vào cánh tay và kéo thước để làm móng rễ.
Để thêm và đặt hai xương bổ sung:
Nhấp vào xương để Highlight nó.
Ở phía trên của cửa sổ 3D, nhấp vào danh sách Mod, sau đó chuyển sang Chỉnh sửa Mod .
Trong Cửa sổ, hãy nhấp vào Thêm → Xương đơn . Thực hiện bước này hai lần.
Trong Viewport hoặc Outliner, hãy nhấp vào một xương mới tạo để làm nổi bật nó.
Nhấn G và sử dụng chuột của bạn để kéo xương vào cánh tay phải .
Nhấp vào xương thứ hai và nhấn G để kéo xương vào cánh tay trái .
Nhấp vào đầu của xương phải để cho mũi được làm nổi bật. Nhấn G để kéo và dịch xương theo hướng ngang phải.
Nhấp vào đầu của xương bên trái để làm cho mũi được làm nổi bật. Nhấn G để kéo và định hướng xương theo chiều dọc bên trái.
Trong Outliner, double-click and rename your bones so they can be easily referenced later.
Chăm sóc Armature
Sau khi tạo và đặt cấu trúc xương, bạn cần kết nối cấu trúc xương với mục đối tượng lưới bằng cách gắn cấu trúc xương vào mục đối tượng lưới.
Trong hướng dẫn này, bạn cũng nên sử dụng chức năng Cân bằng tự động của Blender khi bạn đang làm cha mẹ của một khối cắm, vì nó tự động thêm cân nặng và ảnh hưởng đến lưới của bạn.
Để làm cha một bảo vệ tay áo đến một mạng:
Ở phía trên của cửa sổ 3D, nhấp vào thanh cuộn màu, sau đó chuyển sang Chế độ đối tượng .
Nhấn AltA (Windows) hoặc ⌥A (Mac) để bỏ chọn mọi thống kê.
Giữ Shift và chọn mặt nạ object và sau đó là armature . The order of selection is important.
Ở Viewport , bạn nhấp chuột phải vào đối tượng lưới. Một menu pop-up được hiển thị.
Chọn Cha , sau đó Với cân nặng tự động .
Gán Đường Thẳng vào Xương
Với áo giáp kết nối với mặt đối không thể bị ảnh hưởng bởi các xương tương ứng của họ, bây giờ bạn có thể giao các đỉnh của mặt đối của bạn cho các xương tương ứng của họ để được hoàn toàn ảnh hưởng bởi xương tương ứng tương ứng. Nh
Để giao hạng ảnh hưởng xương cho các cánh tay trái và phải:
Trong Chế độ đối tượng, chọn mô hình robot mesh .
Trong danh sách thả, chuyển sang Chỉnh sửa chế độ .
Ở phía trên cùng bên phải của Viewport, chuyển sang X-Ray view bằng cách sử dụng tùy chọn Material Preview.
Kéo và chọn các mặt phẳng bạn muốn di chuyển với xương phải.
Chuyển đến Bảng màu thuộc tính Object .
Trong phần Nhóm Vertex , chọn tên xương bạn muốn gán và nhấp vào Gán .
Lặp lại các bước 4-6 cho các mặt khác và cánh tay
Kéo và chọn phần còn lại của các cạnh trong trung tâm của robot.
Chuyển đến Bảng màu thuộc tính Object .
Trong phần Group Vertex, chọn Xương giữa và nhấp vào Phân bổ.
Làm thử
Bạn có thể kiểm tra thiết bị của mình ở nhiều tư thế khác nhau trong chế độ Pose. Điều quan trọng là phải kiểm tra các thiết bị của bạn sau khi áp dụng hoặc thay đổi ảnh hưởng trước khi xuất xuất.
Để kiểm tra những ảnh hưởng đã được áp dụng của bạn:
Trong Chế độ Object , chọn bất kỳ phần nào của mô hình của bạn.
Ở phía trên của cửa sổ 3D, nhấp vào thanh cuộn dưới, sau đó chuyển sang chế độ Pose .
Giữ Shift và nhấp vào xương bạn muốn kiểm tra để làm nổi bật nó, sau đó nhấn R để kiểm tra hướng dọc.
Nhấn AltA ( ⌥A ) để bỏ chọn xương hiện tại, sau đó chọn lại và kiểm tra một xương khác.
Mô hình robot giờ đây là một lưới định hướng và sẵn sàng để xuất口 sang Studio. Đối với tham khảo, bạn có thể tải xuống export final export ( .fbx ) của mô hình được định hướng trong hướng dẫn này.