Oynanabilir Alan Olarak Graysbox

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.


Bir çevreyi greyboxing bir çevre , ayrıca çevreyi çıkarma veya blok etme olarak da bilinir, çevreyi 3D alanına eklemek kullanıcıların oyun oynarken nasıl deneyimleyeceğini bulmak için zamanınızı harcayan işlemdir. Bu işlem, yerleş

Basit parçalar ve solids modelling işlemleri kullanarak, bu eğitimin ilk bölümünde deneyin oynanabilir alanını oluşturan deniz staki platformları nasıl greyboxlayacağınızı öğretir. çevretamamladıktan sonra, Luau kaynaklarını kullanarak oyun için oynanabilirliği oluşturmayı öğreneceksiniz.

Oynanabilir Alanı Planla

Deneyimin son sürümünde, oyuncular adalarda ve deniz platformlarında madeni paralar toplamalılar, böylece atlama güçlerini artırabilir ve daha yüksek platformlara ulaşabilirler. Senaryoları, önbellemeyi planlamak için ortamını yüklerken ortamını yüklerken, bu davranışı etkinleşt

Bir rehber olarak, örnek Adalet Zıplama - Building.rbxl dosyası, ilk seviye sadece birkaç yüksekliği göstermek için adaya batıyor, böylece oyuncular sadece deneyimin ileride il

A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.

Platformları Ekle

Artık platformlar arasındaki yüksekliğin farkı için bir planınız var, deniz platformlarını temsil etmek için Part nesneleri eklemek zamanıdır. Parçalar Roblox'un temel yapı bloklarıdır, özellikleri değiştirerek fiziksel görünümlerini özelleştirebilirsiniz, örneğin şekillerini, b

Deniz platformlarınızı temsil etmek için neredeyse herhangi bir parça şeklini kullanabilirsiniz, ancak çevre ile deniz platformlarınızı oluşturmak için silindir parçalarınızı kutlamak önerilir, çünkü platformdan platforma zıplama test ettiğinizde yüzeyi içinizde bulunduğunuz yerden düzeltmenizi sağlar ve deniz platformların

Örnek Adası Zıplama deneyiminin grisi kutusu ile son kümesi arasındaki bir karşılaştırma
The sample Island Jump experience's greybox geometry.
The sample Island Jump experience's final geometry.

Bir Örgüt Yapısı Oluştur

3D alanına yerleştirici parçalarınızı girmeden önce, çalışma alanındaki varlıklarınız için bir organizasyon yapısı oluşturmak önemlidir. Bu süreç, Workspace'ınızın organize ve taranabilirliğini garantiye alır, özellikle önemli miktarda varlık içeren deneyimler oluşturmaya odaklanır.

Nesneleri bir araya getirmek için kullanabileceğiniz iki tür kutu var: Folder ve Model nesneleri. Dizinler birçok nesneyi farklı tipte saklamak için kullanışlıdır ve 2>modeller2> parçaların geometrik grupl

Bir organizasyon yapısı oluşturmak için:

  1. In the Explorer window, hover over the Workspace and click the simge. A context menu displays.

  2. Konteks menüsünden bir klasör nesneyi girin. Bir klasör nesyesi, 3D dünyası için tüm varlıkları içeren bir klasörü görüntüler.

    Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.
  3. Yeni klasörü World olarak yeniden adlandır.

    1. Dizin objesine sağ tıklayın. Bir konteyner menüsü görüntülenir.

    2. Konteks menüsünden Adı Değiştir , ve World kayıt için World girin.

  4. Dünya klasına sahip klasörüne sahipseniz ve simgesine tıklarsanız.

  5. Konteks menüsünden bir Modeli girin.

    Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.
  6. Modeli yeniden adlandırın modelini Blockout_Parts olarak.

    Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.

Parçaları Gir

Artık varlıklarınızı temsil etmek için örgütsel bir yapıya sahip olduğunuzdan, şimdi parçaları 3D alanına eklemek için başlayabilirsiniz.

İlk platformunuz için bir silindir parçasını girmeniz gerekir:

  1. Menü çubuğunda, Ana Sayfa sekmesini seçin.

  2. In the Insert section, click the Parça dropdown arrow, then select Silindir . A bir silindir parçası viewport'ta görüntülenir.

    Studio's Home tab with both the Part tool's dropdown arrow and Cylinder object highlighted.
  3. In the Explorer window, click and drag the new Parça to the Blockout_Parts model. The part becomes a child of the model.

    Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.
  4. Navigate back to the Ana Sayfa tab, then use the Hareket Etmeyi , Ölçmeyi ve ve 1> Döndürmeyi1> tools to position, scale, and rotate your cylinder until it's a large, flat surface in the middle of your island. For more information on these tools, see 4> Parçaları Manipüle Etmeyi4> .

    Studio's Home tab with the Move tool highlighted. Studio's Home tab with the Scale tool highlighted. Studio's Home tab with the Rotate tool highlighted. A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.
  5. Aynı süreci kullanarak, en az yedi yüksek seviyeli blok Blokout_Parçalar modeline ekleyin ve yapılandırın.

    Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.
  6. In the Explorer window, select the Block_Out model.

  7. Ana sayfa Sayfasında, Düzenle bölümüne gidin ve Yüke simgesine tıklayın. Bu, deneyim başladığında fiziksel sistemin parçalarınızı hareket ettirmediğinden emin olur.

    Studio's Home tab with the Anchor tool highlighted.

Parçaları Align

Adadan daha fazla deniz katmanı yerleştirirken, bu parçaların yükseklik farkını yönetmek daha kolay hale gelir if you use varying sizes for these parts instead of different positions. Bunu yapmak için, her platformun temelini ayarlayarak bu parçaların yükseklik farkını yansıtabilirsiniz, böylece tüm yükseklik farkını yansıtan parçalar aynı seviye

Ayarlama Aleti, minimum, merkez veya maksimum kenarı üzerinde parçaları belirli bir eksen üzerinde hizalar. Bu deneyimin amaçlarına göre, alt kenarını Y ekseninde hizalayarak tüm parçaların bir kısmını su altında batırmanız gerekir.

Parçaların hizalanması için:

  1. In the Explorer window, seçeneklerinizi tüm platformlarınız için.

  2. Menü çubuğunda, Model sayfasına geçin, sonra Aleti Ayarla tıklayın. Aleti Ayarla penceresi görüntülenir.

    Studio's Model tab with the Align tool highlighted.
  3. Araçları Yerleştirme penceresinde,

    1. Set Modu Minimum'a .
    2. Set Align In to World , Y .
    3. Seçim Sınırları üzerinde Ortaya Çıkart tut.
  4. Yerleştirme Düzenleme'ye tıklayın. Tüm parçalar Y eksenine en düşük Y Class.Part.Position değeriye göre yerleştirilir.

    An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.
    Tüm platformlar alt kenarınızı ayarlar

Bir Boş Tünel Oluştur

Parçaları oynanabilir alanlarınızı bloke etmek için kullanmakla birlikte, ayrıca kullanılabilir alanlara katılmak için katı modelleme işlemleri uygulayabilirsiniz, böylece oyuncuların deniz staplarındaki boş bir tünel gibi daha karmaşık şekiller oluşturmak için daha fazla görsel ilgi ve çeşitlilik sağlar. Bu teknik, oyuncuların çevrenizle nası

Dört katı modelleme araçları var:

  • Birleştirmeye Çalıştırma Komutu – Birleştirme komutunu iki veya daha fazla parçayı birleştirir ve tek bir solida birleştirmeyi oluşturur.
  • Kesiştir – Aynı parçaların üst üste kesiştirilmesini sağlar.
  • Negate – Delikleri ve boşlukları yapmak için kullanışlı parçaları negatif.
  • Ayırt etmeyi ayrıklaştırırken – Ayırt etmeyi ayrıklaştırır.

Bir boş tünel oluşturmak için sadece Birleştirmeyi Kullan ve Reddetmeyi Kullan araçlarını kullanmanız gerekir. Tüm araçların kapsamlı bir açıklamasını görmek için Solide Modellemeyi görün.

Studio's Model tab with the solid modeling tools highlighted.

Kaçır bir tünel oluşturmak için:

  1. Deniz altını platformlarınızdan birinin üstünde bir Silindir parçasını yerleştirin ve yerleştirin. Örnek Adalet Zıplama - Building deneyim pozisyonlarını Level_4b platformu ile aşağıdaki değerlerle yerleştirin:

    İsimBoyutCFrame.PozisyonCFrame.Yön
    Tünel24, 65, 69137, 77, 690, 0, 90
  2. En azından küre partesi kadar yüksek olan tünelinizin boş bir kısmını temsil etmek için bir blok parçasını yerleştirin ve yerleştirin ve oyuncuların yürüyebileceği bir genişlik yapın. Örnek Adalet Zıplama - Yapımı deneyim, bu parçayı önceki silindirde şu değerlerle yerleştirir:

    İsimBoyutCFrame.PozisyonCFrame.Yön
    Hollow_Parça24.5, 72, 22134.5, 77, 710, 135, 90
    A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.
  3. In the Explorer window, select the block part.

  4. In the Model tab, navigate to the Katı Modelleme section, then click the Negate button. The part turns translucent.

    A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.
  5. In the Explorer window, select both the negated part and the cylinder tunnel part.

  6. In the Model tab, navigate back to the Katı Modelleme section, then click the Birleştirme button. The negated part is cut out from the overlapping tunnel cylinder.

    A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.
  7. Yeni bir birliği Level_4b_Union gibi yüksekliği ve pozisyonunu yansıtan bir şeye yeniden adlandırın.

  8. Yeni bir birliğinizin altındaki deniz stek platformunu kopyalayın ve pozisyonunu ayarlayın, böylece tünelin üstünde olacak şekilde yerleştirin. Örnek Adalet Zıplama - Yapımı deneyim pozisyonu, üstünüzdeki deniz stek platformunu Level_4b ile birleştirir, aşağıdaki değerlerle:

    İsimBoyutCFrame.PozisyonCFrame.Yön
    Seviye_4b_Üst74, 65, 69137, 126, 690, 0, 90
    A close-up view of a tunnel through a cylinder.

Oyun testi

Oynanabilir alanlarınızı greyboxledikten sonra, çevrim içi ortamınızın yanı sıra eğlence ve işlevsellik açısından deneyinizle çalıştığından emin olmalısınız, böylece bekleme sürenizin

Aşağıdaki adım adım talimatlar, deneyinizi farklı Humanoid.JumpPower değerleriyle oynatmayı öğretir. Oynarken kendinize şu soruları sorun:

  • Oyuncular her platforma başarıyla zıplabilir mi?
  • Platformlar arasındaki yükseklik farkı, oyuncuların ilerlemesini teşvik etmek için her yükseklik seviyesi için yavaş yavaş artıyor mu?
  • Yazılım veya oynanış konusunda neyi seviyorum veya kızıyorum?

Deneyiminizi oynamak için:

  1. Menü çubuğunda Oyna düğmesine tıklayın. Studio oyun testi moduna girer.

    Studio's Home tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. Roblox kullanıcı adınızı gösteren karakterinizin yanındaki oku seçin. Tüm karakterinizin modeli'nin çocuk nesneleri görüntülenir.

  3. Selektör İnsanoidi .

    Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.
  4. Özellikler Penceresinde , Zıplama Ayarları bölümüne gidin, sonra UseJumpPower 'yi etkinleştirin. 1>JumpPower1> özelliğinin varsayılan değeri 4>504> dir.

  5. Set ZıplamaGücü to 0 . Bu, karakterinizin zıplamayı imkansız kılmasını sağlar, oynanışoynadıktan sonra oyuncular için aynı başlangıç durumunu emüle etmeyi sağlar.

    Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.
  6. Yeni seviyelere ulaştığınızda, ZıplamaGücü ile 30 katına kadar çift sayıda artırım yapmak için zıplama güçlendirmelerini simüle etmek için JumpPower'ı ayarlayın.

Eğitimin sonraki bölümünde, deneyimin genel oynanışını nasıl kodlayacağınızı öğreneceksiniz.