Gri kutulama, bir seviyeyi basit şekillerle inşa etme sürecidir; bu, zaman harcamadan önce son sanat varlıklarını oluşturma veya betik yazma aşamasına geçmeden önce yapılır. Oynanışı test etmenize, düzen sorunlarını tanımlamanıza ve çevre hala kolayca değiştirilebilirken hızlı bir şekilde değişiklik yapmanıza yardımcı olur.
Bu bölümde, oyunun oynanabilir alanını oluşturan deniz yığını platformlarını gri kutulayacaksınız. Düzen doğru hissettikten sonra, betik yazmaya başlayabilirsiniz.
Oynanabilir alanı planlayın
Son oyunda, oyuncular zıplama güçlerini artırmak ve daha yüksek platformlara ulaşmak için paralar toplar. Bu ilerleme sistemini daha sonra öğreticide uygulayacaksınız, ancak çevrenizi gri kutularken bunu planlamak önemlidir. Genel bir kural olarak, platformlar arasındaki yükseklik farkı, oyuncuları paraları toplamaya ve ilerlemeye teşvik etmek için yavaş yavaş artmalıdır.
Referans olarak, örnek Island Jump - Building oyunu yedi yükseklik seviyesi kullanmaktadır. İlk platform, oyuncuların ulaşmak için yalnızca birkaç paraya ihtiyaç duyacakları kadar alçaktır. Ardışık yükseklik farkları ise 8, 20, 35, 55, 81 ve 110 stud olarak artarak oyunun genelinde sürekli bir ilerleme hissi yaratır.

Platformları ekleyin
Artık platformlar arasındaki yükseklik farkı için bir planınız olduğuna göre, deniz yığınlarını temsil etmek için yer tutucu Part nesneleri ekleyin. Parçalar, şekillerini, boyutlarını, renklerini ve diğer fiziksel özelliklerini kontrol eden Roblox'un temel yapı taşlarıdır.
Bu proje için, oyuncuların zıplarken iniş yapabilecekleri düz bir üst yüzey vermek için silindir parçaları kullanın.


Bir organizasyon yapısı oluşturun
Parçaları eklemeden önce, projeyi düzenli tutmak için iki konteyner oluşturun. Roblox, ilgili örnekleri gruplamak için Folder nesneleri ve 3D nesneleri gruplamak için Model nesneleri sağlar. Bu öğreticide, çevreyi tutmak için bir World klasörü ve bu klasörün içinde gri kutu platformlarını tutmak için bir Blockout_Parts modeli oluşturacaksınız.
- Explorer'da, Workspace içinde World adında bir klasör oluşturun.
- Yeni klasörün içine Blockout_Parts adında bir model oluşturun.
Parçaları ekleyin
Artık bir organizasyon yapınız olduğuna göre, platformlarınız için silindirleri ekleyin. Bir Asistan istemi kullanabilir, kendi düzeninizi manuel olarak oluşturabilir veya örnek oyunun düzenini yeniden oluşturabilirsiniz.
Asistan'ın tüm gri kutuyu tek bir adımda oluşturmasını sağlamak için, benzersiz bir düzen mi yoksa örnek oyunun tam bir kopyasını mı istediğinizi belirten istemi kopyalayın.
Workspace > World > Blockout_Parts içinde platformlar oluşturmak için birden fazla silindir Parçası oluşturun.
Adanın ortasında büyük, düz bir silindir ile başlayın, ardından hepsi aynı dikey tabandan başlayıp yükseklikleri (uzun binalar gibi) değişen en az yedi silindir daha ekleyin ve yukarıya doğru bir yol oluşturun.
Boyut, Konum ve Yönlendirmeyi ayarlayın, böylece üst yüzeyler düz ve yürünebilir olsun ve tüm Parçaları Sabitlenmiş olarak ayarlayın.Workspace > World > Blockout_Parts içinde aşağıdaki silindir parçalarını oluşturun:
1. Level_1 (Boyut 12, 131, 131; CFrame.Position -23, -4, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
2. Level_2 (Boyut 20, 81, 81; CFrame.Position -8, 0, 24; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
3. Level_3a (Boyut 40, 44, 44; CFrame.Position 42, 10, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
4. Level_3b (Boyut 40, 34, 34; CFrame.Position 87, 10, 4; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
5. Level_3c (Boyut 40, 44, 44; CFrame.Position 97, 10, 49; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
6. Level_4a (Boyut 75, 39, 39; CFrame.Position 112, 27.5, 46.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
7. Level_4b (Boyut 75, 65, 65; CFrame.Position 137, 27.5, 69; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
8. Level_4c (Boyut 75, 60, 60; CFrame.Position 159.5, 27.5, 91.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
9. Level_4d (Boyut 75, 30, 30; CFrame.Position 207, 27.5, 106.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
10. Level_4e (Boyut 75, 61, 61; CFrame.Position 250, 27.5, 74; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
11. Level_5a (Boyut 130, 60, 60; CFrame.Position 268, 55, 50; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
12. Level_5b (Boyut 130, 25, 25; CFrame.Position 256, 55, 2.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
13. Level_5c (Boyut 130, 25, 25; CFrame.Position 276, 55, -17.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
14. Level_5d (Boyut 130, 54, 54; CFrame.Position 322, 55, -21; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
15. Level_6a (Boyut 211, 79, 79; CFrame.Position 367, 94.5, -41; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
16. Level_6b (Boyut 211, 24, 24; CFrame.Position 387, 94.5, 11.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
17. Level_6c (Boyut 211, 44, 44; CFrame.Position 397, 94.5, 51.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
18. Level_7 (Boyut 321, 61, 61; CFrame.Position 407, 149.5, 79; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
Tüm Parçaların sabitlenmiş, doğru konumlandırılmış ve sürekli bir seviye düzeni oluşturacak şekilde yönlendirilmiş olduğundan emin olun.Parçaları hizalayın
Kendi düzeninizi oluşturuyorsanız, her platformun aynı taban yüksekliğini paylaşması ve yalnızca boyutlarının değişmesi, platform yüksekliklerini yönetmeyi genellikle daha kolay hale getirir. Hizalama Aracı bunu tek bir tıklama ile Y ekseninde alt kenarı hizalayarak yapabilir.
Explorer'da, tüm platformlarınızı seçin.
Model araç çubuğu sekmesinde, Hizala'ya tıklayın.
Hizalama Aracı penceresinde:
- Mod'u Min olarak ayarlayın.
- Hizala'yı Dünya ve Y olarak ayarlayın.
- Seçim Sınırları'nda Göreli Olarak ayarlayın.
Hizala'ya tıklayın.

Boş bir tünel oluşturun
Daha fazla görsel çeşitlilik eklemek için, Studio'nun katı modelleme araçlarını kullanarak deniz yığınlarından birinin içinden bir tünel açın. Bu öğreticide, deliği oluşturmak için Negate ve parçaları tek bir şekil haline getirmek için Union kullanacaksınız. Tüm katı modelleme araçları hakkında daha fazla bilgi için katı modelleme sayfasına bakın.
Aşağıdaki adımları izleyerek boş bir tünel yapısı oluşturun:
1. Boyutu 24, 65, 69 ve CFrame.Position 137, 77, 69 ve CFrame.Orientation 0, 0, 90 olan Tunnel adında bir silindir Parçası oluşturun. Sabitlenmiş olarak ayarlayın.
2. Boyutu 24.5, 72, 22 olan Hollow_Part adında bir blok Parçası oluşturun ve CFrame.Position 134.5, 77, 71 ve CFrame.Orientation 0, 135, 90 olarak ayarlayın. Bu parça, boş alanı tanımlamak için silindiri kesmelidir.
3. Hollow_Part'ı negatif hale getirin, böylece bir çıkarma şekli haline gelir.
4. Hem Tunnel parçasını hem de negatif Hollow_Part'ı seçin, ardından tünelin silindirin içinden kesilmesi için bir Birleşim işlemi gerçekleştirin.
5. Ortaya çıkan birliği Level_4b_Union olarak yeniden adlandırın.
6. Mevcut Level_4b platformunu bulun, kopyalayın ve kopyayı Level_4b_Top olarak yeniden adlandırın.
7. Level_4b_Top'u Boyut 74, 65, 69 ve CFrame.Position 137, 126, 69 ve CFrame.Orientation 0, 0, 90 olarak ayarlayın. Tünelin üstünde yer almasını sağlayın.
Tüm Parçaların düzgün bir şekilde hizalandığından ve son sonucun açık bir geçişe sahip bir silindir tüneli ve üstünde bir platform olduğundan emin olun.Düzeni test edin
Betik yazmaya başlamadan önce, düzeni test edin ve değişiklik yapmanın hala kolay olduğu herhangi bir sorunu yakalayın.
Test sekmesinden bir oyun testi başlatın ve oyuncunun başlangıç durumunu simüle edin.
- Explorer'da karakterinizi bulun ve Humanoid'i seçin.
- UseJumpPower'ı etkinleştirin.
- Özellikler penceresinde, JumpPower'ı 0 olarak ayarlayın.
- Daha yüksek platformlara ulaştıkça, zıplama yükseltmelerini topluyormuş gibi JumpPower'ı 30 artışlarla artırın ve her seviyenin ulaşılabilir olduğundan emin olun.

Sonraki bölümde, genel oyun deneyimini betik yazmayı öğreneceksiniz.