Oynanabilir bir alan Greybox

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.


Bir çevreyi gri kutulamak , çevrenize yatırım yapmadan önce oyun oynayışını nasıl deneyimleyeceğini bulmak için 3D uzayına basit şekiller eklemek süreci, oyun oynayışını kodlamaya veya karmaşık varlıklar oluşturmaya vakit ayırmadan önce kullanıcıların oyun oynayışını nasıl deneyimleyeceğini bulmak için.Bu süreç, tasarımınızdaki herhangi bir sorunu bulmak için çok fazla zaman kazandırabilir ve Studio'ya aktardığınız herhangi bir yüksek kaliteli çerçeveye göre ayar yapmak çok daha kolaydır.

Temel parçalar ve katı modelleme işlemlerini kullanarak, deneyimin oynanabilir alanını oluşturan deniz yığın platformlarını nasıl gri kutuya alacağınızı öğreten bu bölüm eğitiminiz.çevretamamladıktan sonra, Luau betiklerini kullanarak deneyim için oynanış nasıl oluşturulacağını öğreneceksiniz.

Oynanabilir alanı planla

Deneyimin son sürümünde, oyuncular atlama güçlerini yükseltmek ve daha yüksek platformlara ulaşmak için adadaki ve deniz yığın platformlarında para toplamak zorundadır.Senaryoları yapılandırarak eğitimin sonraki bölümüne bu davranışı ekleyeceksiniz, ancak çevrenizi gri kutuya almaya başladığınızda, platformlar arasındaki yükseklik farkını planlamak için önemlidir.Örneğin, platformlar arasındaki yükseklik farkı, oyuncuların seviyeyi ilerlemek için para toplamalarını teşvik etmek için her yükseklik seviyesi için yavaş yavaş artmalıdır.

Rehber olarak, örnek Ada Zıplaması - İnşaat.rbxl dosyası, ilk seviyenin sadece birkaç santimetre yüksekliği göstermek için adaya batmasıyla birlikte yedi farklı yükseklik seviyesi içerir.Bu, oyuncuların sadece bir sonraki platforma ilerlemek için deneyimin başında birkaç para toplamaları gerektiğini sağlar.Her seviye arasındaki sonraki yükseklik farkları ardından 8, 20, 35, 55, 81 ve 110 damga artar, oyunculara deneyiminizden geçerken ilerleme duygusu verir.

A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.

Platformları ekleyin

Artık platformlar arasındaki yükseklik farkı için bir planınız var, deniz yığını platformlarını temsil etmek için yer tutucu Part nesneleri eklemek zamanı geldi. Parçalar Roblox'un fiziksel görünümlerini özelleştirmek için değiştirebileceğiniz özelliklere sahip temel yapı bloklarıdır, örneğin şekil, boyut ve renk.

Deniz yığını platformlarını temsil etmek için hemen hemen her parça şeklini kullanabilirken, çevrenizi silindir parçalarıyla gri kutuya almanız önerilir, çünkü platformdan platforma atlayış yaparken yere inmek için kullanacağınız düz bir yüzey sunarlar ve eğitimin son bölümünde kullanacağınız deniz yığını meshlarına benzer şekilde benzerler.

Örnek Ada Zıplama deneyiminin gri kutusu ve nihai geometrisi arasında bir karşılaştırma
The sample Island Jump experience's greybox geometry.
The sample Island Jump experience's final geometry.

Bir organizasyon yapısı oluştur

3B alana yerleştirici parçaları yerleştirmeden önce, varlıklarınız için bir organizasyon yapısı oluşturmak önemlidir Workspace .Bu süreç, çalışma alanınızın organize ve taranması kolay kalmasını sağlar, özellikle de yönetmeniz gereken önemli bir miktarda varlıkla deneyim oluşturmaya girersiniz.

Kaynakları birlikte gruplamak için kullanabileceğiniz iki tür konteyner vardır: Folder ve Model nesneler. Klasörler birçok farklı türden nesneyi depolamak için yararlıdır ve modeller parçaların geometrik gruplarını depolamak için yararlıdır.Aşağıdaki talimatlar, tüm varlıkları 3B dünyanız için depolamak için her iki konteyner nesnesini nasıl kullanacağınızı öğretir.

Bir organizasyon yapısı oluşturmak için:

  1. Gezgin penceresinde, Çalışma Alanı üzerine gezin ve simgesine tıkla. Bir bağımsız menü görüntülenir.

  2. Kontekst menüsünden, bir Klasör nesnesini ekleyin. Bir klasör nesnesi, 3B dünya için tüm varlıkları içermek için kullanacağınızı gösterir.

    Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.
  3. Yeni klasörün adını değiştir World .

    1. Dizin nesnesine sağ tıklayın. Bir bağımsız menü görüntülenir.

    2. Kontekst menüsünden, Yeniden Adlandır 'a tıklayın ve klasörün adı için World girin.

  4. Dünya klasörünün üzerine gezin ve simgesine tıklayın.

  5. Kontekst menüsünden, bir Model ekleyin.

    Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.
  6. Modeli olarak yeniden adlandırın.

    Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.

Parçaları ekleyin

Artık varlıklarınızı içeren bir organizasyonel yapıya sahip olduğunuza göre, şimdi deniz yığını platformlarını temsil etmek için 3D uzayına parçalar eklemeye başlayabilirsiniz.

İlk platformunuz için bir silindir parçası eklemek için:

  1. Araç çubuğunun Ana Sayfa sekmesine gidin.

  2. Parça düşme okuna tıklayın, ardından Silindir seçin. Bir silindir parçası görüntü alanında görüntülenir.

  3. Araştırmacı penceresinde, yeni Parça'yı tıklatın ve sürükleyin ve Kapatma_Parçaları modeline ekleyin.Parça, modelin bir çocuğu haline gelir.

    Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.
  4. Araç çubuğunun Ana Sayfa sekmesine geri dönün, ardından Taşı , Ölçekleme ve Döndürme araçlarını kullanarak silindri konumlandırın, ölçeklendirin ve döndürün, adanın ortasındaki büyük, düz bir yüzeye kadar.Bu araçlar hakkında daha fazla bilgi için, parçaları manipüle et bakın.

    Studio's Home tab with the Move tool highlighted. A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.
  5. Aynı süreci kullanarak, artan yükseklik seviyelerine sahip en az yedi deniz yığın platformunu Blockout_Parts modeline ekleyin ve yapılandırın.

    Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.
  6. Gezgin penceresinde, Block_Out modelini seçin.

  7. Araç çubuğunun Ana Sayfa sekmesinde, Çapa simgesine tıklayın.Bu, deneyim başladığında fizik sisteminin parçalarınızı hareket ettirmediğinden emin olur.

Parçaları eşleştir

Ada üzerinden daha fazla deniz yığını yer tutucu parçası ekledikçe, bu parçalar için farklı boyutlar kullanarak seviyeler arasındaki yükseklik farklarını yönetmek daha kolaydır.Bunu başarmak için her platformun temelini eşleştirerek tüm dikey boyut farklılıkları farklı yüksekliklerde yansıtılır ve aynı boyuttaki parçalar aynı seviyede olur.

Düzeltme Aleti bir özel eksene göre minimum, orta veya maksimum kenarda parçaları düzeltir.Bu deneyimin amaçları için, tüm parçaların suya kısmen batması için alt kenarını Y ekseninde hizalamanız gerekir.

Parçaları hizalamak için:

  1. Kâşif penceresinde, tüm platformlarınızı seçin.

  2. Araç çubuğunun Model sekmesinde, Uyarlama Aleti 'ne tıklayın. Uyarlama Aleti penceresi görüntülenir.

  3. Uyarlama Araçı penceresinde,

    1. Modu Min olarak ayarlayın.
    2. Set Dünyaya Uyarla 'yi Y 'ye, Y .
    3. Seçim Sınırlarında Nispeten Olarak Kalın .
  4. Uyarlama düğmesine tıklayın. Tüm parçalar en düşük Y değeri ile Y ekseninde uyarlanır.

    An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.
    Tüm platformlar alt kenarlarını hizalar

Boş bir tünel oluştur

Oynanabilir alanları engellemek için parçaları olduğu gibi kullanmanın yanı sıra, parçaları deniz yığınlarından birinin içinde boş bir tünel gibi benzersiz şekillerde birleştirmek için de katı modelleme operasyonları uygulayabilirsiniz, örneğin deniz yığınlarından birinin içinde boş bir tünel.Bu teknik, oyuncuların çevrenizle nasıl etkileşime girdiğine dair daha fazla görsel ilgi ve çeşitlilik sağlar.

Dört katı modelleme aracı vardır:

  • Birleşim – Tek bir katı birleşme oluşturmak için iki veya daha fazla parçayı bir araya getirir.
  • Kesişme – Ayrışan parçaları tek bir katı kesişime geçirir
  • Reddet – Delikler ve işaretlemeler yapmak için yararlı olan parçaları reddeder
  • Ayrı – Birliği veya kesişimi bireysel parçalarına geri ayırır.

Boş bir tünel oluşturmak için, yalnızca Birleşim ve Reddet araçlarını kullanmanız gerekir.Tüm araçların tam bir özeti için, katı modellendirme bakın.

Boş bir tünel oluşturmak için:

  1. Bir deniz yığın platformunun üzerinde bir silindir parçasını yerleştirin ve konumlandırın.Örnek Ada Zıplaması - İnşaat deneyim pozisyonları bu parçayı Seviye_4b platformuyla aşağıdaki değerlerle yukarı taşır:

    AdıBoyutCFRame.PositionCFRame.Orientation
    Tünel24, 65, 69137, 77, 690, 0, 90
  2. En az silindir parçası kadar uzun olan tünelin boş kısmını temsil etmek için bir blok parçasını yerleştirin ve konumlandırın ve oyuncuların geçmesi için uygun bir genişlik.Örnek Ada Zıplaması - İnşaat deneyim pozisyonları bu parçayı önceki silindir içinde aşağıdaki değerlerle konumlandırır:

    AdıBoyutCFRame.PositionCFRame.Orientation
    Boş_Parça24.5, 72, 22134.5, 77, 710, 135, 90
    A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.
  3. Kâşif penceresinde, blok parçasını seçin.

  4. Araç çubuğunun Model sekmesinde, Reddet düğmesine tıklayın. Parça translucent olur.

    A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.
  5. Kâşif penceresinde, reddedilen parçayı ve silindir tünel parçasını her ikisini de seçin.

  6. Model sekmesinde, Birleşim düğmesine tıklayın. Reddedilen kısım üst üste gelen tünel silindirinden kesilir.

    A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.
  7. Yeni birliğin yükseklik seviyesini ve konumunu yansıtan bir şeye yeniden adlandırın, örneğin Level_4b_Union .

  8. Yeni birleşmenizin altındaki deniz yığını platformunu kopyalayın ve tünelin üzerinde olması için konumlandırın.Örnek Ada Zıplaması - İnşaat deneyi, aşağıdaki değerlerle birliğin üzerinde yinelenen Level_4b platformunu konumlandırır:

    AdıBoyutCFRame.PositionCFRame.Orientation
    Seviye_4b_Üst74, 65, 69137, 126, 690, 0, 90
    A close-up view of a tunnel through a cylinder.

Düzeni test et

Oynanabilir alanlarınızı gri kutulamadan sonra, deneyimin eğlenceli ve işlevsel olmasını sağlamak ve geliştirme sürecinde daha da büyük projelere dönüşmeden önce küçük sorunları yakalayabilmek için çevrenizin düzenini test etmelisiniz.Örneğin, deneyiminizin oynanışının, topladıkları para miktarına göre sürekli olarak atlama gücünü yükseltmesi gereken oyunculara ihtiyacı vardır, böylece oyuncuların beklediğiniz platform yükseklik seviyeleriyle ilgili platformlar arasında atlayabilmelerinin doğrulanması önemlidir Humanoid.JumpPower.

Aşağıdaki adım adım talimatlar, deneyiminizi farklı Humanoid.JumpPower değerlerle nasıl test edeceğinizi öğretir.Oynarken, kendinize şu soruları sorun:

  • Oyuncular her platforma başarıyla atlayabilir mi?
  • Oyuncuların ilerlemesini teşvik etmek için platformlar arasındaki yükseklik farkı yavaş yavaş her yükseklik seviyesi için artıyor mu?
  • Düzen veya oynanış hakkında ne zevk alıyorum veya hayal kırıklığına uğruyorum?

Deneyiminizi test etmek için:

  1. Araç çubuğunda, Oyna düğmesine tıklayın. Studio oyun testi moduna girer.

    Play button highlighted in Studio's playtesting options.
  2. Kâşif penceresinde, Roblox kullanıcı adınızı gösteren karakter modelinizin yanındaki oku seçin.Karakter modelinizin tüm çocuk nesneleri görüntülenir.

  3. Seç İnsansız .

    Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.
  4. Özellikler penceresinde, Zıplama Ayarları bölümüne gidin, ardından Zıplama Gücünü Kullan etkinleştirin. ZıplamaGücü özelliği varsayılan bir değerle 50 görüntülenir.

  5. Zıplama gücü ni 0 ayarla.Bu, karakterinizin zıplamagaranti eder, oynanışoynarken oyuncular için aynı başlangıç durumunu taklit ederek.

    Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.
  6. Yeni seviyelere ulaştığınızda, atlama yükseltmelerini simule etmek için Zıplama Gücü 30.

Eğitimin bir sonraki bölümünde, deneyimin genel oynanışını nasıl senaryolaştıracağınızı öğreneceksiniz.