Parlak varlıkları uygulama

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.


Parlak varlıkları uygulama, son ortamınızı inşa etmenin son adımıdır; burada gri kutu yer tutucu varlıklarınızı yüksek kaliteli parlak varlıklarla değiştirerek oyununuzun estetik hedeflerine ve tasarım gereksinimlerine ulaşmanızı sağlarsınız. Müfredatın bu heyecan verici bölümü, dünyanızın bir bütün olarak hayata geçtiğini görmenizi sağlar; tamamlanmış ve yayınlanmaya hazır bir ortam oluşturursunuz.

Island Jump - Final dosyasını referans alarak, bu bölümde Creator Store'u kullanarak projenize bir örnek varlık kütüphanesi eklemeyi, yeni varlıklarınızı anlamlı kategorilere ayırmak için organizasyon yapınızı sürdürmeyi ve varlık kütüphanesini 3D alana uygulamayı öğreneceksiniz.

Varlık kütüphanesini al

Creator Store, projelerinizde kullanılmak üzere Roblox ve Roblox topluluğu tarafından oluşturulan tüm varlıkları bulmak için kullanabileceğiniz Toolbox'ın bir sekmesidir; model, resim, ağ, ses, eklenti, video ve yazı tipi varlıklarını içerir. Creator Store'u kullanarak bir bireysel varlık veya varlık kütüphanesini doğrudan açık bir oyuna ekleyebilirsiniz.

Varlık kütüphaneleri, oyununuzun merkezi bir konumuna yerleştirip kolay erişim ve yeniden kullanım için kullanabileceğiniz varlık koleksiyonlarıdır. Creator Store'dan projeniz için kullanacağınız varlık kütüphanesi, altı 3D varlık, iki özel MaterialVariant malzemesi ve Temel görsel efektler oluşturma bölümünden son parçacık efektlerini içerir. Altı ağ, aşağıdaki gibidir:

Beton kenarları olan, çimenli, dairesel bir platform.
PlatformA
Altında taş olan çimenli, dairesel bir platform.
PlatformB
Ortasında Roblox logosu olan parlak altın bir madeni para.
Madeni Para
Büyük bir taş deniz yığını.
DenizYığınıAğ
Ortasında boş bir tünel olan büyük bir taş deniz yığını.
DenizYığınıMağaraAğ
Büyük bir karlı dağ.
DağAğ

Bu varlıklar ya tekil MeshPart nesneleri ya da birden fazla ağı içeren Model nesneleridir. Gerçekçi gölgeleme için özel malzemeler ve fiziksel tabanlı render (PBR) dokuları kullanırlar. Daha fazla bilgi için Malzemeler - Özel Malzemeler ve PBR Dokuları sayfalarına bakın.

Varlık kütüphanesini envanterinizden oyununuzda almak için:

  1. Creator Store'daki varlık kütüphanesinin detaylar sayfasını açın ve sağ üst köşedeki Modeli Al butonuna tıklayın. Kütüphane artık envanterinizde ve bu varlıkları platformdaki herhangi bir projede yeniden kullanabilirsiniz.

  2. Studio'ya geri dönün, Ana araç çubuğu sekmesinde Toolbox'a tıklayın, Envanter sekmesine geçin ve Temel İnşaat ve Betik karosuna tıklayın. Kütüphane görünüm alanında belirecektir.

    Varlık kütüphanesindeki tüm ağlar suyun üzerinde duruyor. Bazı ağların dokuları eksik olduğu için gri görünüyor.
  3. Bazı ağlar, malzemeleri henüz yüklenmediği için gri görünebilir. Bunu düzeltmek için, Moss_Lumpy_A ve Moss_Strata_Noisy_A'yı varlık kütüphanesinden MaterialService konteynerine sürükleyin. Dokular yerine oturacaktır.

    Varlık kütüphanesindeki tüm ağlar suyun üzerinde duruyor, artık tüm dokularıyla tamamlanmış durumda.

Organizasyon yapısını sürdür

Varlıkları yerleştirmeden önce, Gri kutu oynanabilir bir alan oluşturma bölümünde başlattığınız klasör yapısını genişletin:

  1. Explorer'da, World içinde iki yeni klasör ekleyin ve bunlara Platformlar ve Dağlar adını verin.
  2. Platformlar içinde, her deniz yığını seviyesi için bir Model ekleyin ve bunları gri kutu seviyelerinizle eşleşecek şekilde adlandırın. Örneğin, örnek oyunda çevredeki her platform için 18 bireysel model konteyneri bulunmaktadır.
Studio'nun Explorer penceresi, Platformlar klasörünün altında tüm seviye model nesneleriyle.

Varlık kütüphanesini uygula

Artık parlak varlıkları gri kutunuzun üzerine yerleştirin. Her bölüm size üç yol sunar: Asistan ile İnşa Et (Asistan'ın her varlığı örneğin tam koordinatlarında yerleştirmesine izin verir), Kendi uygulamanızı yapın (varlıkları kendi özel düzeninize uyacak şekilde yerleştirirsiniz) ve Örneği yeniden oluştur (varlıkları örneğin tam koordinatlarına elle yerleştirirsiniz).

Ekran görüntüleri, yer tutucu varlıkları yarı saydam hale getirir, böylece adımlar arasındaki ilerlemenizi görebilirsiniz.

Örnek Island Jump oyununun yer tutucu gri kutu geometrisinin bir versiyonu.

Platformlar

Kütüphane, iki platform Model nesnesi (her biri iki MeshPart çocuğundan oluşur) içerir:

  • PlatformA — İlk ve son platformlar için kullanılan metalik dairesel bir taban içerir.
  • PlatformB — Ara platformlar için kullanılan temel arazi kapağı içerir.
Platform A ve Platform B yan yana, platform türleriyle vurgulanmış.
Tüm platformları yerleştir
Aşağıdaki her satır için, "Temel İnşaat ve Betik" varlık kütüphanesinden eşleşen ağı Workspace > World > Platforms > <Parent Model> içine kopyalayın ve Origin.Position ve Scale değerlerini ayarlayın.
PlatformA varlıkları:
- Seviye_1: Origin.Position -30, 3, 9; Scale 2.2
- Seviye_2: Origin.Position -24, 11, 24; Scale 1.4
- Seviye_3a: Origin.Position 34, 31, 9.5; Scale 0.7
- Seviye_3b: Origin.Position 79, 31, 2; Scale 0.6
- Seviye_7: Origin.Position 402, 312, 79; Scale 1.1
PlatformB varlıkları:
- Seviye_3c: Origin.Position 89, 31, 48; Scale 0.8
- Seviye_4a: Origin.Position 104, 65.5, 46.5; Scale 0.6
- Seviye_4b: Origin.Position 127, 66, 67.5; Scale 0.6
- Seviye_4b: Origin.Position 133.5, 164.5, 70.5; Scale 0.7
- Seviye_4c: Origin.Position 152, 65.5, 91; Scale 1
- Seviye_4d: Origin.Position 200, 66, 107; Scale 0.5
- Seviye_4e: Origin.Position 238.5, 66, 81; Scale 0.8
- Seviye_5a: Origin.Position 262, 120, 57.5; Scale 0.7
- Seviye_5b: Origin.Position 245, 122, 15; Scale 0.4
- Seviye_5c: Origin.Position 271, 122.5, -5.5; Scale 0.4
- Seviye_5d: Origin.Position 318, 121, -22; Scale 0.9
- Seviye_6a: Origin.Position 363, 201, -52.5; Scale 1.2
- Seviye_6b: Origin.Position 381, 201, 11; Scale 0.4
- Seviye_6c: Origin.Position 389, 201, 47; Scale 0.6
Örnek lazer tag oyununun tüm platformları, parlak varlıklarla görünür durumda.

Deniz yığınları

Örnek varlık kütüphanesi, deniz yığını platformlarınızın sütunlarını oluşturmak için yaratıcı şekillerde üst üste yerleştirebileceğiniz iki tür deniz yığını kaya oluşumu içerir:

  • DenizYığınıAğ – Katı bir kaya oluşumu içerir.
  • DenizYığınıMağaraAğ – Bir tünel ve katı bir üst içerir.

Her iki platform türü de MeshPart nesneleridir.

Tek bir deniz yığınının, üst üste yerleştirilmiş birden fazla deniz yığını ile karşılaştırması.
Bir PlatformB'nin üstünde bir SeaStackCaveMesh'in yerleştirildiği bir gösterim.
Tüm deniz yığınlarını yerleştir
Aşağıdaki her satır için, "Temel İnşaat ve Betik" adlı varlık kütüphanesinden eşleşen mesh'i Workspace > World > Platforms > <Parent Model> içine kopyalayın ve Boyutunu, CFrame.Position ve CFrame.Orientation değerlerini ayarlayın. Tüm mesh'ler SeaStackMesh'tir, aksi belirtilmedikçe.
Level_3a:
- Boyut 31, 31, 34; CFrame.Position 31, 14, 15.5; CFrame.Orientation 0, 72, 0
- Boyut 32, 37, 34; CFrame.Position 39, 11, 6; CFrame.Orientation 0, 162, 0
- Boyut 32, 36, 34; CFrame.Position 31, 13, 7.5; CFrame.Orientation 0, 68, 0
Level_3b:
- Boyut 35, 47, 36; CFrame.Position 80, 7, 4; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_3c:
- Boyut 52, 69, 53; CFrame.Position 90, -4, 48; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_4a:
- Boyut 43, 49, 43; CFrame.Position 103, 5, 48; CFrame.Orientation 0, -119, 0
- Boyut 37, 49, 38; CFrame.Position 104, 41, 47; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_4b:
- SeaStackCaveMesh; Boyut 54, 67, 53; CFrame.Position 131, 88, 71; CFrame.Orientation 0, -111, 0
- Boyut 66, 85, 65; CFrame.Position 133, 23, 71; CFrame.Orientation 0, 87, 0
- Boyut 46, 55, 47; CFrame.Position 133, 136, 71; CFrame.Orientation 0, -79, 0
Level_4c:
- Boyut 63, 81, 62; CFrame.Position 151, 25, 91; CFrame.Orientation 0, -50, 0
Level_4d:
- Boyut 35, 39, 35; CFrame.Position 198, -4, 108; CFrame.Orientation 0, -44, 0
- Boyut 33, 36, 32; CFrame.Position 199, 21, 108; CFrame.Orientation 0, -119, 0
- Boyut 27, 36, 28; CFrame.Position 199, 48, 108; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_4e:
- Boyut 57, 65, 57; CFrame.Position 239, -14, 82; CFrame.Orientation 0, -63, 0
- Boyut 48, 65, 50; CFrame.Position 239, 34, 81; CFrame.Orientation 0, 39, 0
Level_5a:
- Boyut 56, 62, 54; CFrame.Position 264, 11, 55; CFrame.Orientation 0, 150, 0
- Boyut 50, 57, 50; CFrame.Position 263, 50, 57; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- Boyut 43, 57, 44; CFrame.Position 262, 92, 57; CFrame.Orientation 0, 176, 0
Level_5b:
- Boyut 47, 36, 40; CFrame.Position 245, -16, 15; CFrame.Orientation 0, 0, 0
- Boyut 38, 38, 41; CFrame.Position 245, 11, 14; CFrame.Orientation 0, 100, 0
- Boyut 36, 38, 34; CFrame.Position 243, 34, 15; CFrame.Orientation 0, -164, 0
- Boyut 31, 34, 30; CFrame.Position 244, 62, 16; CFrame.Orientation 0, -45, 0
- Boyut 28, 32, 28; CFrame.Position 244, 83, 15; CFrame.Orientation 0, -120, 0
- Boyut 24, 32, 24; CFrame.Position 244, 106, 15; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_5c:
- Boyut 45, 34, 38; CFrame.Position 270, -8, -6; CFrame.Orientation 0, 180, 0
- Boyut 36, 35, 38; CFrame.Position 270, 17, -5; CFrame.Orientation 0, -80, 0
- Boyut 34, 35, 32; CFrame.Position 272, 40, -5; CFrame.Orientation 0, 16, 0
- Boyut 29, 32, 29; CFrame.Position 271, 65, -7; CFrame.Orientation 0, 136, 0
- Boyut 26, 30, 26; CFrame.Position 271, 86, -6; CFrame.Orientation 0, 61, 0
- Boyut 22, 30, 23; CFrame.Position 270, 108, -6; CFrame.Orientation 0, 162, 0
Level_5d:
- Boyut 65, 71, 63; CFrame.Position 315, -5, -27; CFrame.Orientation 0, -161, 0
- Boyut 58, 66, 58; CFrame.Position 315, 39, -25; CFrame.Orientation 0, 124, 0
- Boyut 50, 66, 51; CFrame.Position 315, 89, -24; CFrame.Orientation 0, -134, 0
Level_6a:
- Boyut 94, 104, 92; CFrame.Position 358, 32, -56; CFrame.Orientation 0, -123, 0
- Boyut 85, 96, 84; CFrame.Position 360, 97, -54; CFrame.Orientation 0, 162, 0
- Boyut 72, 71, 74; CFrame.Position 361, 165, -52; CFrame.Orientation 0, -79, 0
Level_6b:
- Boyut 44, 65, 47; CFrame.Position 380, 17, 9; CFrame.Orientation 0, -143, 0
- Boyut 46, 44, 39; CFrame.Position 380, 61, 11; CFrame.Orientation 0, -78, 0
- Boyut 37, 37, 40; CFrame.Position 381, 92, 11; CFrame.Orientation 0, 22, 0
- Boyut 35, 37, 33; CFrame.Position 381, 115, 10; CFrame.Orientation 0, 118, 0
- Boyut 30, 33, 30; CFrame.Position 379, 141, 10; CFrame.Orientation 0, -123, 0
- Boyut 27, 31, 27; CFrame.Position 380, 162, 10; CFrame.Orientation 0, 162, 0
- Boyut 23, 31, 24; CFrame.Position 380, 185, 11; CFrame.Orientation 0, -96, 0
Level_6c:
- Boyut 68, 52, 57; CFrame.Position 387, 3, 48; CFrame.Orientation 0, -4, 0
- Boyut 54, 54, 58; CFrame.Position 388, 41, 47; CFrame.Orientation 0, 96, 0
- Boyut 52, 54, 48; CFrame.Position 385, 75, 47; CFrame.Orientation 0, -168, 0
- Boyut 44, 49, 43; CFrame.Position 385, 114, 49; CFrame.Orientation 0, -49, 0
- Boyut 40, 45, 40; CFrame.Position 386, 145, 48; CFrame.Orientation 0, -124, 0
- Boyut 34, 45, 35; CFrame.Position 387, 178, 48; CFrame.Orientation 0, -22, 0
Level_7a:
- Boyut 96, 98, 102; CFrame.Position 406, 19, 82; CFrame.Orientation 0, -41, 0
- Boyut 92, 98, 84; CFrame.Position 407, 81, 82; CFrame.Orientation 0, -19, 0
- Boyut 81, 90, 79; CFrame.Position 407, 152, 80; CFrame.Orientation 0, 90, 0
- Boyut 73, 83, 73; CFrame.Position 404, 208, 80; CFrame.Orientation 0, 15, 0
- Boyut 62, 83, 64; CFrame.Position 403, 270, 79; CFrame.Orientation 0, 116, 0
Tüm deniz yığınlarını yerleştirdikten sonra, her seviye modelinin içindeki yer tutucu gri silindirlere silin.
Tüm platformlar ve deniz yığınları görünür şekilde örnek lazer tag oyununun bir görünümü.

Paralar

Örnek varlık kütüphanesi, ortasında bir Roblox simgesi bulunan tek bir Coin varlığı içerir; bu, parlak metalik bir görünüm veren bir MeshPart ve bir çocuk SurfaceAppearance içerir. Bir yer tutucu para eklediğiniz her yere bir tane yerleştirin, ardından konumunu ve yönünü gerektiği gibi ayarlayın.

Ortasında bir Roblox simgesi bulunan parlak altın paranın yakın görünümü. Para, bir ada üzerindeki çimenli bir yolun üzerinde süzülüyor.
Tüm paraları yerleştir
Aşağıdaki her satır için, "Temel İnşaat ve Betik" adlı varlık kütüphanesinden Coin mesh'ini Workspace > World > Coins içine kopyalayın ve CFrame.Position ve CFrame.Orientation değerlerini ayarlayın:
- CFrame.Position -121, 3, 6; CFrame.Orientation 0, -105, 0
- CFrame.Position -107, 3, 10; CFrame.Orientation 0, -105, 0
- CFrame.Position -104, 3, 35; CFrame.Orientation 0, 120, 0
- CFrame.Position -86, 3, 61; CFrame.Orientation 0, 30, 0
- CFrame.Position -101, 3, -12; CFrame.Orientation 0, -15, 0
- CFrame.Position -22, 6, -39; CFrame.Orientation 0, 120, 0
- CFrame.Position -48, 6, -26; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -65, 6, -6; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -74, 6, 19; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -67, 6, 46; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -38, 14, 28; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -8, 14, 8; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -3, 14, 34; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position 35, 33, 9; CFrame.Orientation 0, -105, 0
- CFrame.Position 59, 39, 6; CFrame.Orientation 0, 90, 0
- CFrame.Position 78, 33, 4; CFrame.Orientation 0, -75, 0
- CFrame.Position 83, 39, 22; CFrame.Orientation 0, -165, 0
- CFrame.Position 113, 70, 56; CFrame.Orientation 0, -135, 0
- CFrame.Position 134, 70, 76; CFrame.Orientation 0, -135, 0
- CFrame.Position 175, 70, 103; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position 197, 70, 107; CFrame.Orientation 0, 105, 0
- CFrame.Position 214, 81, 95; CFrame.Orientation 0, 120, 0
- CFrame.Position 235, 99, 78; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 258, 125, 54; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 251, 132, 11; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 260, 140, 4; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 270, 132, -5; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 312, 162, -19; CFrame.Orientation 0, 105, 0
- CFrame.Position 360, 206, -40; CFrame.Orientation 0, 69, 0
- CFrame.Position 377, 260, -4; CFrame.Orientation 0, -145, 0
- CFrame.Position 380, 206, 13; CFrame.Orientation 0, 12, 0
- CFrame.Position 386, 260, 27; CFrame.Orientation 0, -145, 0
- CFrame.Position 391, 206, 45; CFrame.Orientation 0, 12, 0
Tüm paraları yerleştirdikten sonra, yer tutucu paraları silin.
Her seviyedeki deniz yığını platformunun üzerinde süzülen parlak altın paraların görünümü.

Dağlar

Varlık kütüphanesinin tek MountainMesh'i arka planı süsler, su arazinizin kenarını gizler ve oynanabilir alanınızı kaplar. Her bir örneği döndürmek ve ölçeklendirmek, tekrarları kırarak oyuncuların aynı mesh'i tekrar tekrar kullandığınızı fark etmemesini sağlar.

Farklı ölçek ve döndürme değerlerine sahip birkaç dağ mesh'i, birbirlerinin kenarlarını örtüşerek bir dağ sırası gibi görünür. Her mesh'in açık mavi bir kenarlığı vardır.
Tüm dağları yerleştir
Aşağıdaki her satır için, "Temel İnşaat ve Script" adlı varlık kütüphanesinden MountainMesh'i Workspace > World > Mountains'a kopyalayın ve Boyutunu, CFrame.Position ve CFrame.Orientation'u ayarlayın:
- Boyut 2048, 334, 2048; CFrame.Position -1243, 115, -1402; CFrame.Orientation 0, 46, 0
- Boyut 2048, 212, 2048; CFrame.Position -326, 230, -1614; CFrame.Orientation -15, -155, 0
- Boyut 2048, 416, 1871; CFrame.Position 434, 160, -1543; CFrame.Orientation 0, -2, 0
- Boyut 2048, 400, 2048; CFrame.Position 1200, 147, -1534; CFrame.Orientation -15, -155, 0
- Boyut 2048, 540, 1488; CFrame.Position 1726, 220, -1139; CFrame.Orientation 0, -95, 0
- Boyut 2044, 442, 2044; CFrame.Position 2344, 174, -413; CFrame.Orientation 0, 5, 0
- Boyut 2048, 458, 2048; CFrame.Position 2267, 157, 1084; CFrame.Orientation 0, -81, 0
- Boyut 2048, 678, 2048; CFrame.Position 1662, 221, 1804; CFrame.Orientation 0, 9, 0
- Boyut 2043, 352, 1467; CFrame.Position 1025, 147, 2462; CFrame.Orientation 0, 54, 0
- Boyut 1980, 531, 1742; CFrame.Position 361, 180, 2119; CFrame.Orientation 0, 21, 0
- Boyut 2048, 415, 2048; CFrame.Position -580, 160, 1961; CFrame.Orientation 0, -122, 0
- Boyut 2048, 415, 2048; CFrame.Position -900, 160, 1652; CFrame.Orientation 0, 24, 0
- Boyut 1321, 403, 1321; CFrame.Position -1303, 133, 770; CFrame.Orientation 0, 55, 0
- Boyut 2048, 335, 2048; CFrame.Position -1653, 114, 161; CFrame.Orientation 0, -20, 0
- Boyut 2048, 249, 2048; CFrame.Position -1928, 79, -674; CFrame.Orientation 0, 24, 0
- Boyut 2048, 450, 2048; CFrame.Position -1426, 73, -895; CFrame.Orientation 0, -20, 0
Parlak deniz yığınlarının, platformun ve paraların görünümü, arka planda bir dağ silsilesi ile.

Oyun Testi

Parlak varlıklar, bir deniz yığınının şeklini, gri kutu sürümündeki bir atlayışı etkileyebilecek kadar değiştirebilir. Yayınlamadan önce herhangi bir sorunu tanımlamak ve düzeltmek için oyunun son bir geçişini yapın.

Açılır menüden Test'i seçin ve Oyna'ya tıklayın. Yığınların tepe noktasına tırmanın; eğer bir atlayış aniden garip hissediyorsa, sorunlu ağızı hafifçe ittirin ve tekrar deneyin. İşiniz bittiğinde Durdur'a tıklayın.

Temel Müfredatı tamamladığınız için tebrikler! Buradan projenizi yeni oyun özellikleri veya seviyelerle genişletebilir, Studio'nun tam özellik setini gözden geçirebilir veya Çevresel sanat gibi başka bir müfredata geçebilirsiniz. İyi yaratmalar!

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.