Cilalı varlıkların uygulanması , son çevrenizi oluşturmanın son adımdır, ki bu, deneyiminizin estetik hedeflerini ve oyun tasarım gereksinimlerini karşılamak için gri kutu yer tutucu varlıklarınızı yüksek kaliteli cilalı varlıklarla değiştirmenizdir.Eğitimin bu heyecan verici bölümü, dünyanızın bir bütünlüklü çevreye gelmesini ve yayınlanmaya hazır olmasını gördüğünüz yerdir.
Referans olarak Ada Zıplaması - Sonuç dosyasını kullanarak, bu eğitim bölümü sana yeni bir projeye örnek bir varlık kütüphanesi bulmak ve eklemek için Yaratıcı Mağazasını nasıl kullanacağını öğretir, yeni varlıkları anlamlı kategorilere sıralamak ve varlık kütüphanesini 3D alana uygulamak için organizasyon yapısını sürdürür ve varlık kütüphanesini 3D alana uygular.
Varlık kütüphanesini alın
Yaratıcı Dükkanı Roblox ve Roblox topluluğu tarafından yapılan tüm varlıkları bulmak için kullanabileceğiniz Araç Çubuğu'nun bir sekmesidir, model, görüntü, mesh, ses, plugin, video ve font varlıkları dahil olmak üzere projelerinizde kullanılan tüm varlıkları bulmak için.Yaratıcı Mağazayı kullanarak, bir bireysel varlığı veya varlık kütüphanesini doğrudan açık bir deneyime ekleyebilirsiniz.
Varlık kütüphaneleri, kolay erişim ve yeniden kullanım için deneyiminizin merkezi bir konumuna yerleştirebileceğiniz varlık koleksiyonlarıdır.Yaratıcı Mağazadan projeniz için kullanacağınız varlık kütüphanesi, altı 3B varlık, iki özel MaterialVariant malzeme ve Yaratıcı Temel Görsel Etkileri Oluştur 'dan son çekirdek efektlerini içerir.Altı meshe şöyledir:






Bu 3B varlıkların her biri tek bir MeshPart nesne ya da çok sayıda Model nesneyi depolayan bir MeshPart nesnedir ve gerçekçi gölgeleri ve aydınlatmayı temsil etmenize izin veren özel materyalleri veya fiziksel tabanlı renderleme (PBR) dokularını kullanır.Bu süreç hakkında daha fazla bilgi için, Malzemeler - Özel Malzemeler ve PBR Dokuları bakın.
Studio içinde envanterinize kütüphane ekleyebilirsiniz, aşağıdaki bileşenin Envantere Ekle bağlantısına tıklayarak.Varlıklar envanterinizde olduğunda, platformdaki herhangi bir projede yeniden kullanabilirsiniz.
Envanterinizden varlık kütüphanesini deneyiminize almak için:
Araç çubuğunda, Görüntüle sekmesini seçin.
Araç çantasına tıklayın . Araç çantası penceresi görüntülenir.
Araç kutusu penceresinde, Envanter sekmesine tıklayın. Modellerim sıralaması görüntülenir.
Çekirdek Yapı ve Kodlama düğmesine tıklayın.Kütüphane görüntü alanında görünür, ancak bazı meshlar doğru dokuyu göstermez.Bunun nedeni, malzemelerinin henüz MaterialService içinde olmayan özel varyantlara ayarlandığıdır.
Araştırmacı penceresinde, örnek varlık kütüphanesinde Moss_Lumpy_A ve Moss_Strata_Noisy_A seçin ve ardından bunları Malzeme Hizmeti kutusuna sürükleyin.Doğru malzemeleri görüntülemek için varlık kütüphanesi güncellenir.
Organizasyon yapısını sürdürme
Gri kutu geometrisine varlık kütüphanesini uygulamadan önce, çevreye eklemek üzere olduğunuz yeni varlıklar için yeni konteyner nesneleri oluşturarak Greybox oynanabilir bir alan organizasyon yapısını sürdürmek önemlidir.Bu süreç çalışma alanınızı organize ve taranması kolay tutar ve belirli gruplara hızlı güncellemeler yapmanıza izin verir, böylece varlıkları kolayca güncelleyebilirsiniz.
Organizasyon yapınıza ek olarak konteyner nesneleri eklemek için:
Kâşif penceresinde, Dünya klasörüne iki yeni klasör ekleyin.
Katıları Platformlar ve Dağlar olarak yeniden adlandırın, birbirine göre.
Ortamınızdaki her bir deniz yığın platformu için Platformlar klasörüne yeni bir model ekleyin ve Greybox oynanabilir bir alan olarak adlandırdığınız deniz yığını seviyesine göre yeniden adlandırın.Örneğin, örnek deneyim çevredeki her platform için 18 ayrı model kutusuna sahiptir.
Varlık kütüphanesini uygula
Artık yeni varlıklarınızı içeren bir organizasyonel yapıya sahip olduğunuz için, şimdi varlık kütüphanesini gri kutu geometrisine uygulamaya başlayabilirsiniz.Herhangi bir eğitim yolunu takip ederken, örnek görüntülerin yer tutucu varlıklarını yarı saydam hale getirdiğini unutmayın, böylece adımlar arasındaki ilerlemenizi görebilirsiniz.

Platformlar
Örnek varlık kütüphanesi, deniz yığını platformlarınızın üstü için kullanabileceğiniz iki tür platform içerir:
- PlatformA – İlk ve son platformlar için metalik bir yuvarlak taban içerir.
- PlatformB – Aralık seviyesi platformları için temel bir arazi sınırı içerir.
Her iki platform türü de iki nesneyi içeren nesnelerdir.

Varlık kütüphanesini platformlarınıza uygulamak için:
Araştırıcı penceresinde, varlık kütüphanesine gezin ve PlatformA kopyalayın.
- Sağ tık PlatformA . Bir bağımsız menü görüntülenir.
- Kontekst menüsünden, Kopyala seçin.
Platformlar klasöründe, PlatformA modeline yapıştırın Seviye_1 .
Araç çubuğundan, modeli ilk yer tutma deniz yığını platformunun boyutuna konumlandırmak ve ölçeklendirmek için Taşı ve Ölçekleme araçlarını kullanın.
Bu süreci tekrarlayın, her bir yerleştirici deniz platformuna bir PlatformA veya PlatformB öğesi ekleyin ve yapılandırın.
Deniz kümeleri
Örnek varlık kütüphanesi, deniz yığını platformlarınızın direklerini oluşturmak için yaratıcı şekillerde yığabileceğiniz iki tür deniz yığını oluşumunu içerir:
- Deniz Yığını Meshesi – Katı bir kaya oluşumu içerir.
- Deniz Yığını Kafesi Meshesi – Bir tünel ve katı üst dahil eder
Her iki platform türü de MeshPart nesnelerdir.


Varlık kütüphanesini deniz yığınlarınıza uygulamak için:
Araştırıcı penceresinde, varlık kütüphanesine gezin ve SeaStackMesh kopyalayın.
Platformlar klasöründe, seviye modellerinizden birine SeaStackMesh yapıştırın.
Araç çubuğundan, Taşı , Ölçekleme ve Döndürme araçlarını kullanarak çizgi uzunluğu yerleştirici deniz yığınınızın uzunluğuna kadar konumlandırın, ölçeklendirin ve döndürün.Gerekirse, Deniz Yığını Meshesi meshesinin birden fazla örneğini kullanın.
Bu süreci tekrarlayın, deneyiminizdeki her bir deniz yığını ve tünel için daha fazla SeaStackMesh ve SeaStackCaveMesh doku ekleyin ve yapılandırın.
Doldurucu gri kutu deniz yığın platformlarınızı silin.
Paralar
Örnek varlık kütüphanesi, bir çocuk **** nesne ile bir MeshPart nesne olan tek bir SurfaceAppearance varlığı içerir.The SurfaceAppearance nesnesi, para üzerinde parlak bir metalik etki yaratır, böylece oyuncuların toplaması daha gerçekçi ve çekici hale gelir.
Bu nesneleri, başlangıç yeri paralarını ayarladığınız her yere yerleştirebilir veya oyuncular için daha yararlı olacağını düşündüğünüz konum ve yön değerlerini değiştirebilirsiniz.

Varlık kütüphanesini koinlerinize uygulamak için:
Araştırıcı penceresinde, varlık kütüphanesine geç ve Para kopyala.
Platformlar klasöründe, Para 'yı Paralar klasörüne yapıştırın.
Araç çubuğundan, Hareket Et ve Döndür araçlarını kullanarak çubuğu konumlandırın ve ilk yer tutucu paranızın aynı yapısına gelene kadar çubuğu döndürün.
Bu süreci tekrarlayın, başlangıç para yerleştirici nesnelerinizi belirlediğiniz her yere para ekleyin ve yapılandırın.
Doldurucu paralarınızı silin.
Dağlar
Örnek varlık kütüphanesi, dünyanızın arka planını dekore etmek, su arazinizin kenarını gizlemek ve deniz yığın platformlarınızın çevresinde çevreyi kapatmak için kullanabileceğiniz tek bir Dağ Örgüsü varlığı içerir.Tek bir dağı döndürerek ve ölçeklendirerek, varlığın malzemeleri komşu dağlarla birleşir.Bu teknik, oyuncuların tüm dağ sırasının sadece bir tekrarlayan örümcek olduğunu tespit etme yeteneğini etkili bir şekilde azaltır.

Varlık kütüphanesini dağlara uygulamak için:
Araştırıcı penceresinde, varlık kütüphanesine gezin ve MountainMesh kopyalayın.
Platformlar klasöründe, Dağ Örgüsü ni Dağlar klasörüne yapıştırın.
Araç çubuğundan, Taşı , Ölçekleme ve Döndürme araçlarını kullanarak, su arazinizin sınırı boyunca örüntüyü konumlandırın, ölçeklendirin ve döndürün.
Bu süreci tekrarlayın, su arazinizin sınırının kapsandığına kadar farklı boyutlarda ve dönüşlerde dağlar ekleyin ve yapılandırın.
Oynatma testi
Eşyalar kütüphanenizi uygulamayı ve çevrenizi inşa etmeyi bitirdikten sonra, tasarımınızdaki herhangi bir değişikliğin oyuncuların oyununuzu bitirme yeteneğini etkilemediğinden emin olmak için deneyiminizi test etmelisiniz.
Deneyiminizi test etmek için:
Oynatma testi seçeneklerinden Oyna düğmesine tıklayın.
Deneyiminizi oynayın ve yığınların üstündeki ışığa ulaşmaya çalışın.
Bitirildiğinde, Durdur düğmesine tıklayın. Stüdyo oyun testi modundan çıkar.
Çekirdek Eğitimini tamamladığınız için tebrikler! Artık basit bir deneyimin başından sonuna kadar yaratma deneyimine sahip olduğunuz için, projenizi yeni oyun özellikleri veya ek seviyelerle genişletebilir veya Studio'nun ek özelliklerini keşfedebilirsiniz, ya da yüksek kaliteli bir lazer etiket çevresi oluşturmayı öğreten Çevresel sanat programı gibi ek eğitim kurslarını takip edebilirsiniz.Mutlu yaratma!