Cilalı varlıklar uygulayın

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.


Cilalı varlıkların uygulanması , son çevrenizi oluşturmanın son adımdır, ki bu, deneyiminizin estetik hedeflerini ve oyun tasarım gereksinimlerini karşılamak için gri kutu yer tutucu varlıklarınızı yüksek kaliteli cilalı varlıklarla değiştirmenizdir.Eğitimin bu heyecan verici bölümü, dünyanızın bir bütünlüklü çevreye gelmesini ve yayınlanmaya hazır olmasını gördüğünüz yerdir.

Referans olarak Ada Zıplaması - Sonuç dosyasını kullanarak, bu eğitim bölümü sana yeni bir projeye örnek bir varlık kütüphanesi bulmak ve eklemek için Yaratıcı Mağazasını nasıl kullanacağını öğretir, yeni varlıkları anlamlı kategorilere sıralamak ve varlık kütüphanesini 3D alana uygulamak için organizasyon yapısını sürdürür ve varlık kütüphanesini 3D alana uygular.

Varlık kütüphanesini alın

Yaratıcı Dükkanı Roblox ve Roblox topluluğu tarafından yapılan tüm varlıkları bulmak için kullanabileceğiniz Araç Çubuğu'nun bir sekmesidir, model, görüntü, mesh, ses, plugin, video ve font varlıkları dahil olmak üzere projelerinizde kullanılan tüm varlıkları bulmak için.Yaratıcı Mağazayı kullanarak, bir bireysel varlığı veya varlık kütüphanesini doğrudan açık bir deneyime ekleyebilirsiniz.

Varlık kütüphaneleri, kolay erişim ve yeniden kullanım için deneyiminizin merkezi bir konumuna yerleştirebileceğiniz varlık koleksiyonlarıdır.Yaratıcı Mağazadan projeniz için kullanacağınız varlık kütüphanesi, altı 3B varlık, iki özel MaterialVariant malzeme ve Yaratıcı Temel Görsel Etkileri Oluştur 'dan son çekirdek efektlerini içerir.Altı meshe şöyledir:

A mesh that's a grassy, circular platform with concrete surrounding its edges.
PlatformA
A mesh that's a grassy, circular platform with rock underneath.
PlatformB
A mesh that's a shiny golden coin with a Roblox logo in the middle.
Para
A mesh that's a large rock sea stack.
Deniz Yığını Meshesi
A mesh that's a large rock sea stack with a hollow tunnel in the middle.
Deniz Yığını Tavanı Meshesi
A mesh that's a large snowy mountain.
Dağ Örgüsü

Bu 3B varlıkların her biri tek bir MeshPart nesne ya da çok sayıda Model nesneyi depolayan bir MeshPart nesnedir ve gerçekçi gölgeleri ve aydınlatmayı temsil etmenize izin veren özel materyalleri veya fiziksel tabanlı renderleme (PBR) dokularını kullanır.Bu süreç hakkında daha fazla bilgi için, Malzemeler - Özel Malzemeler ve PBR Dokuları bakın.

Studio içinde envanterinize kütüphane ekleyebilirsiniz, aşağıdaki bileşenin Envantere Ekle bağlantısına tıklayarak.Varlıklar envanterinizde olduğunda, platformdaki herhangi bir projede yeniden kullanabilirsiniz.


Envanterinizden varlık kütüphanesini deneyiminize almak için:

  1. Araç çubuğunda, Görüntüle sekmesini seçin.

  2. Araç çantasına tıklayın . Araç çantası penceresi görüntülenir.

    Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.
  3. Araç kutusu penceresinde, Envanter sekmesine tıklayın. Modellerim sıralaması görüntülenir.

    Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.
  4. Çekirdek Yapı ve Kodlama düğmesine tıklayın.Kütüphane görüntü alanında görünür, ancak bazı meshlar doğru dokuyu göstermez.Bunun nedeni, malzemelerinin henüz MaterialService içinde olmayan özel varyantlara ayarlandığıdır.

    All meshes from the asset library hover above the water. Some of the meshes are missing their textures so they appear gray.
  5. Araştırmacı penceresinde, örnek varlık kütüphanesinde Moss_Lumpy_A ve Moss_Strata_Noisy_A seçin ve ardından bunları Malzeme Hizmeti kutusuna sürükleyin.Doğru malzemeleri görüntülemek için varlık kütüphanesi güncellenir.

    Studio's Explorer window with both the Moss_LumpyA and Moss_Strata_Noisy_A textures highlighted underneath MaterialService. All meshes from the asset library hover above the water, now complete with all of their textures.

Organizasyon yapısını sürdürme

Gri kutu geometrisine varlık kütüphanesini uygulamadan önce, çevreye eklemek üzere olduğunuz yeni varlıklar için yeni konteyner nesneleri oluşturarak Greybox oynanabilir bir alan organizasyon yapısını sürdürmek önemlidir.Bu süreç çalışma alanınızı organize ve taranması kolay tutar ve belirli gruplara hızlı güncellemeler yapmanıza izin verir, böylece varlıkları kolayca güncelleyebilirsiniz.

Organizasyon yapınıza ek olarak konteyner nesneleri eklemek için:

  1. Kâşif penceresinde, Dünya klasörüne iki yeni klasör ekleyin.

  2. Katıları Platformlar ve Dağlar olarak yeniden adlandırın, birbirine göre.

  3. Ortamınızdaki her bir deniz yığın platformu için Platformlar klasörüne yeni bir model ekleyin ve Greybox oynanabilir bir alan olarak adlandırdığınız deniz yığını seviyesine göre yeniden adlandırın.Örneğin, örnek deneyim çevredeki her platform için 18 ayrı model kutusuna sahiptir.

    Studio's Explorer window with all of the level model objects underneat the Platforms folder.

Varlık kütüphanesini uygula

Artık yeni varlıklarınızı içeren bir organizasyonel yapıya sahip olduğunuz için, şimdi varlık kütüphanesini gri kutu geometrisine uygulamaya başlayabilirsiniz.Herhangi bir eğitim yolunu takip ederken, örnek görüntülerin yer tutucu varlıklarını yarı saydam hale getirdiğini unutmayın, böylece adımlar arasındaki ilerlemenizi görebilirsiniz.

A version of the sample Island Jump experience's placeholder greybox geometry.

Platformlar

Örnek varlık kütüphanesi, deniz yığını platformlarınızın üstü için kullanabileceğiniz iki tür platform içerir:

  • PlatformA – İlk ve son platformlar için metalik bir yuvarlak taban içerir.
  • PlatformB – Aralık seviyesi platformları için temel bir arazi sınırı içerir.

Her iki platform türü de iki nesneyi içeren nesnelerdir.

Platform A and Platform B are side-by-side, and highlighted with their platform type.

Varlık kütüphanesini platformlarınıza uygulamak için:

  1. Araştırıcı penceresinde, varlık kütüphanesine gezin ve PlatformA kopyalayın.

    1. Sağ tık PlatformA . Bir bağımsız menü görüntülenir.
    2. Kontekst menüsünden, Kopyala seçin.
  2. Platformlar klasöründe, PlatformA modeline yapıştırın Seviye_1 .

  3. Araç çubuğundan, modeli ilk yer tutma deniz yığını platformunun boyutuna konumlandırmak ve ölçeklendirmek için Taşı ve Ölçekleme araçlarını kullanın.

    A view of the sample laser tag experience with only the first platform visible with the polished assets. Other greybox sea stacks are translucent in the distance.
  4. Bu süreci tekrarlayın, her bir yerleştirici deniz platformuna bir PlatformA veya PlatformB öğesi ekleyin ve yapılandırın.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms visible with the polished assets. Other greybox sea stacks are translucent in the distance.

Deniz kümeleri

Örnek varlık kütüphanesi, deniz yığını platformlarınızın direklerini oluşturmak için yaratıcı şekillerde yığabileceğiniz iki tür deniz yığını oluşumunu içerir:

  • Deniz Yığını Meshesi – Katı bir kaya oluşumu içerir.
  • Deniz Yığını Kafesi Meshesi – Bir tünel ve katı üst dahil eder

Her iki platform türü de MeshPart nesnelerdir.

A comparison of a single sea stack next to multiple sea stacks that are stacked on top of each other.
A demonstration of a SeaStackCaveMesh stacked on top of a PlatformB on top of a SeaStackMesh.

Varlık kütüphanesini deniz yığınlarınıza uygulamak için:

  1. Araştırıcı penceresinde, varlık kütüphanesine gezin ve SeaStackMesh kopyalayın.

  2. Platformlar klasöründe, seviye modellerinizden birine SeaStackMesh yapıştırın.

  3. Araç çubuğundan, Taşı , Ölçekleme ve Döndürme araçlarını kullanarak çizgi uzunluğu yerleştirici deniz yığınınızın uzunluğuna kadar konumlandırın, ölçeklendirin ve döndürün.Gerekirse, Deniz Yığını Meshesi meshesinin birden fazla örneğini kullanın.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms visible with the polished assets, as well as the first sea stack. Other greybox sea stacks are translucent in the distance.
  4. Bu süreci tekrarlayın, deneyiminizdeki her bir deniz yığını ve tünel için daha fazla SeaStackMesh ve SeaStackCaveMesh doku ekleyin ve yapılandırın.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms and sea stacks visible with the polished assets.
  5. Doldurucu gri kutu deniz yığın platformlarınızı silin.

Paralar

Örnek varlık kütüphanesi, bir çocuk **** nesne ile bir MeshPart nesne olan tek bir SurfaceAppearance varlığı içerir.The SurfaceAppearance nesnesi, para üzerinde parlak bir metalik etki yaratır, böylece oyuncuların toplaması daha gerçekçi ve çekici hale gelir.

Bu nesneleri, başlangıç ​​yeri paralarını ayarladığınız her yere yerleştirebilir veya oyuncular için daha yararlı olacağını düşündüğünüz konum ve yön değerlerini değiştirebilirsiniz.

A close up view of a shiny gold coin with a Roblox icon in the middle. The coin floats over a grassy path of island.

Varlık kütüphanesini koinlerinize uygulamak için:

  1. Araştırıcı penceresinde, varlık kütüphanesine geç ve Para kopyala.

  2. Platformlar klasöründe, Para 'yı Paralar klasörüne yapıştırın.

  3. Araç çubuğundan, Hareket Et ve Döndür araçlarını kullanarak çubuğu konumlandırın ve ilk yer tutucu paranızın aynı yapısına gelene kadar çubuğu döndürün.

  4. Bu süreci tekrarlayın, başlangıç para yerleştirici nesnelerinizi belirlediğiniz her yere para ekleyin ve yapılandırın.

    A view of shiny gold coins hovering over each level of sea stack platform.
  5. Doldurucu paralarınızı silin.

Dağlar

Örnek varlık kütüphanesi, dünyanızın arka planını dekore etmek, su arazinizin kenarını gizlemek ve deniz yığın platformlarınızın çevresinde çevreyi kapatmak için kullanabileceğiniz tek bir Dağ Örgüsü varlığı içerir.Tek bir dağı döndürerek ve ölçeklendirerek, varlığın malzemeleri komşu dağlarla birleşir.Bu teknik, oyuncuların tüm dağ sırasının sadece bir tekrarlayan örümcek olduğunu tespit etme yeteneğini etkili bir şekilde azaltır.

Several mountain meshes with different scales and rotation values overlap each other's edges to look like a mountain range. Each mesh has a light blue outline.

Varlık kütüphanesini dağlara uygulamak için:

  1. Araştırıcı penceresinde, varlık kütüphanesine gezin ve MountainMesh kopyalayın.

  2. Platformlar klasöründe, Dağ Örgüsü ni Dağlar klasörüne yapıştırın.

  3. Araç çubuğundan, Taşı , Ölçekleme ve Döndürme araçlarını kullanarak, su arazinizin sınırı boyunca örüntüyü konumlandırın, ölçeklendirin ve döndürün.

  4. Bu süreci tekrarlayın, su arazinizin sınırının kapsandığına kadar farklı boyutlarda ve dönüşlerde dağlar ekleyin ve yapılandırın.

    A view of the polished sea stacks, platform, and coins, with a mountain range in the background.

Oynatma testi

Eşyalar kütüphanenizi uygulamayı ve çevrenizi inşa etmeyi bitirdikten sonra, tasarımınızdaki herhangi bir değişikliğin oyuncuların oyununuzu bitirme yeteneğini etkilemediğinden emin olmak için deneyiminizi test etmelisiniz.

Deneyiminizi test etmek için:

  1. Oynatma testi seçeneklerinden Oyna düğmesine tıklayın.

    Play button highlighted in Studio's playtesting options.
  2. Deneyiminizi oynayın ve yığınların üstündeki ışığa ulaşmaya çalışın.

  3. Bitirildiğinde, Durdur düğmesine tıklayın. Stüdyo oyun testi modundan çıkar.

    Stop button highlighted in Studio's playtesting options.

Çekirdek Eğitimini tamamladığınız için tebrikler! Artık basit bir deneyimin başından sonuna kadar yaratma deneyimine sahip olduğunuz için, projenizi yeni oyun özellikleri veya ek seviyelerle genişletebilir veya Studio'nun ek özelliklerini keşfedebilirsiniz, ya da yüksek kaliteli bir lazer etiket çevresi oluşturmayı öğreten Çevresel sanat programı gibi ek eğitim kurslarını takip edebilirsiniz.Mutlu yaratma!