İşlenmiş kaynakları uygulamak son çevre ortamınızı oluşturmak için son adımdır, çevreye dünyanızı yüksek kaliteli parlatılmış kaynaklarla değiştirerek deneyiminizin estetik hedeflerine ve oyun tasarım gereksinimlerine uymak için tamamlanmış bir ortama getirin. Bu eğl
Bu bölümde, Adaletli Zıplama - Son.rbxl dosyasını referans olarak kullanır, bu öğreticiyi başarıyla projenize bir örnek varlık kütüphanesi eklemek için Creator Store'ı nasıl kullanacağınızı öğretir, organizasyon yapınızı yeni varlıkların kategorilerine sıralayın ve varlıkları
Kaynak Kütüphanesini Al
Yaratıcı Marketi bir model, görüntü, meshes, ses, plugin, video ve font kaynakları dahil olmak üzere Roblox ve Roblox topluluğunun tüm varlıklarını bulmak için kullanabileceğiniz bir Araç Kutusu tabıdır. Creator Store'ı kullanarak, bir model, görüntü, meshes, ses, plugin, video ve font kaynaklarını do
Varlık kütüphaneleri, deneyiminizin merkezi bir yere yerleştirebileceğiniz bir dizi varlık koleksiyonudur, kolay erişim ve tekrar kullanım için. The Creator Store'dan projeniz için kullanacağınız varlık kütüphanesi, altı 3D varlık, iki özel MaterialVariant malzemesi ve son parçacık efekt
Bu 3D kaynaklardan her biri tek bir MeshPart nesneyi veya bir Model nesneyi depolayan bir Class.MeshPart nesnesidir ve gerçekçi gölgeleme ve ışıklandırmayı temsil etmenizi sağan
Kütüphaneyi envanterinize Studio'da eklemek için şu bileşendenki Envanter'e Ekle bağlantısını tıklayarak ekleyebilirsiniz. Varlıklarınız eğer platformunuzdaki bir projetteyseniz, onları platformunuzun herhangi bir projesinde tekrar kullanabilirsiniz.
Envanterinizden varlık kütüphanenizi deneyiminize almak için:
Menü çubuğunda Görüntü sekmesini seçin.
Gösterim bölümünde, Araç Kutusu 'yı gösterin. Araç Kutusu penceresi görüntülenir.
Araç Kutusu penceresinde , Envanter seklindeki tabloyu görüntüleyin. Modellerim sıralama gösterilir.
Çekirdek Yazılım ve İnşaat kutusunun üstüne tıklayın. Kütüphane, görüntüye gösterilir, ancak bazı malzemeler doğru dokunuşu göstermez. Bunun nedeni, malzemelerinin MaterialService olarak özelleştirilmiş olmasıdır.
In the Explorer window, select Moss_Lumpy_A and Moss_Strata_Noisy_A in the sample asset library, then drag them into the 1> MaterialService1> container. The asset library updates to display the correct materials.
Organizasyon Yapısını Devam
Eşya kütüphanenizi graysbox geometrisine uygulmadan önce, eklediğiniz yeni varlıklar için ortaklık yapısını devam etmek önemlidir. Bu işlem, çalışma alanınızı organize ve hızlı bir şekilde tarayabilmeniz için yeni kaynaklar eklerken yeni kaynaklar için yapılandırmayı kolaylaştırır. Bu süreci,
Organizasyon yapınıza ekstra konteyner nesneleri eklemek için:
Ara Explorer penceresinde, dünya klasörü katına iki yeni klasörler ekleyin.
Kaynak klasörleri Platformlar ve Dağlar olarak yeniden adlandırılır.
Ortak deniz platformlarının her bir çevreiçin Platformlar klasörüne yeni bir model ekleyin ve deniz platformu seviyesine göre adlandırınız. Örneğin, örnek deneyiminizin her platform için 18 adet ayrı model kabı vardır.
Kaynak Kütüphanesini Uygula
Yeni varlıklarınızı içeren organizasyonel bir yapıya sahip olduğunuzdan bu an itibaren, varlık kütüphanesini greybox geometrisine uygulamaya başlayabilirsiniz. Herhangi bir eğitim yolu izlediğinizde, örnek görüntülerinizin yerleştiricileri kaynaklarınızı yarı透明 hale getirir, böylece adımlar arasındaki ilerlemenizi görebilirsiniz.
Platformlar
Örnek kaynak kütüphanesi, deniz platformlarınızın üstünde kullanabileceğiniz iki tür platformu içerir:
- PlatformA – İlk ve son platformlar için bir metalleşik dairesel temelini içerir.
- PlatformB – Orta seviye platformlar için temel bir arazi şapkası içerir.
Hem platform türleri hem de Model iki nesil içeren MeshPart nesnelerdir.
Varlık kütüphanesini platformlarınıza uygulamak için:
Araçlar Penceresinde , varlık kütüphanesine gidin ve PlatformA kopyalayın.
- Sağ tıkla PlatformA . Bir konteks menüsü görüntülenir.
- Konteks menüsünden Kopyala seçin.
Platformlar klasına, PlatformA modeline Level_1 modeline yapıştır.
Ana Sayfa Hareket ve Ölçek araçlarını kullanarak, modeli ilk yerleştirici deniz tabanı platformunuzun boyutuna yerleştirin ve ölçeğinizi ayarlayın.
Bu işlemi tekrarlayın, bir PlatformA veya PlatformB varlığını her bir yerleştirici denetleyici platformunun üstüne ekleyin ve yapılandırın.
Deniz Yığınları
Örnek kaynak kütüphanesi, deniz tumpukan formasyonlarının üç türüne sahiptir: üçlü pililler oluşturmak için yaratıcı yöntemlerle üst üste toplanabilir.
- Deniz Yığını – Solid rock formasyonunu içerir.
- SeaStackCaveMesh – Bir tünel ve düzgün üstü içerir.
Hem platform türleri hem de MeshPart nesneleridir.
Varlık kütüphanesini deniz staplarınıza uygulamak için:
Araç Penceresinde , varlık kütüphanesine gidin ve SeaStackMesh kopyalayın.
Platformlar klasına, SeaStackMesh modelinizi seviye modellerinizden birine yapıştırın.
In the Ana Sayfa tab, use the Hareketi , Ölçeği ve 1> Döndürmeyi1> tools to position, scale, and rotate the mesh until it is the length of your placeholder sea stack. If necessary, use more than one instance of the 4> SeaStackMesh4> mesh.
Bu süreci tekrarlayın, deniz altı makromeşe ekleyin ve düzenleyin ve her bir deniz altı makromeşe ve tünelindeki her bir makromeşe için daha fazla DenizAltıMeshesi ve DenizAltıKümesi malzemeleri ekleyin.
Yerleştirici kutu platformlarınızı silin.
Paralar
Örnek kaynak kütüphanesi, bir çocuk MeshPart ile bir SurfaceAppearance varlığını içerir. 1> Class.Surface1> nesnesi, paraları toplamanın daha gerçekçi ve etkileyici hale gelmesini sağlar. 4> Class.Surface4> nesnesi, paraları toplamanın daha
Bunları ilk yerleştirme paralarınızı yerleştirdiğiniz herhangi bir yere yerleştirebilir veya onların pozisyon ve yön değerlerini değiştirebilirsiniz, oyuncular için daha kullanışlı olacağını düşündüğünüz yerleri modifiye edebilirsiniz.
Varlık kütüphanenizi paralarınıza uygulamak için:
Araçlar penceresindeki Kütüphane bölümüne gidin ve Para kopyalayın.
Platformlar klasöründe, Para klasöründe Madeni Paralar klasörüne yapıştırın.
In the Ana Sayfa tab, use the Hareket Etmeyi ve Döndürmeyi tools to position and rotate the mesh until it's at the same configuration of your first placeholder coin.
Başlangıç oin yerleştirme nesnelerinizin yanı sıra madeni para varlıklarınızı ekleyin ve yapılandırın.
Yerleştirici paralarınızı silin.
Dağlar
Örnek kaynak kütüphanesi, dünyanızın arka planını dekor etmek için kullanabileceğiniz tek bir Dağ Gölgesi varlığını içerir. Gölgenizin su topunuzun kenarını gizlemek ve deniz çıkartma platformlarınızın etrafındaki çevreyi ortaklaşa kaplamak için örnek kütüphanesinin
Varlık kütüphanesini dağlarınıza uygulamak için:
Araç Penceresinde , kaynak kütüphanesine gidin ve Dağ Gölgesi kopyalayın.
In the Platformlar folder, paste Dağlar into the Dağlar folder.
In the Ana Sayfa tab, use the Hareket Etmeyi , Ölçmeyi ve 1> Döndürmeyi1> araçlarını kullanarak, meshes'in kenarındaki su topunu yerleştirin, ölçün ve döndürün.
Sınırınızın su yerleşimine sahip olduğu kadar farklı büyüklükte ve döndürme noktalarına eklemek ve yapılandırmak için bu süreci tekrarlayın.
Oyun testi
Varlık kütüphanenizi uyguladıktan sonra ve çevrenizi inşa ettiğinizden emin olmak için deneyiniz, yapılandırılmış kaynaklarınızın oyuncuların bitirme yeteneklerini etkilemediğinden emin olmak için deneyiniz.
Deneyiminizi oynamak için:
Menü çubuğunda Oyna düğmesine tıklayın. Studio oyun testi moduna girer.
Deneyinizi oynayın ve yığınların üstündeki flare'a ulaşmaya çalışın.
Bittiğinizde menü çubuğuna geri dönün ve Dur düğmesine tıklayın. Studio oyun test modundan çıkış yapar.
Çekirdek Kursu'nu tamamladığınız için tebrikler! Şimdi basit bir deneyimden başlayan deneyim yaratma deneyiminizi genişletebilirsiniz, yeni oyun özellikleriyle veya ekstra seviyelerle projenizi genişletebilirsiniz, Studio'nun ekstra özellikler , veya çevrimiçi etiket çevreöğreten