Görev zamanlayıcı

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Görev zamanlayıcı, oyun çalışırken, hatta duraklatıldığında bile, her çerçevede gerçekleştirilen görevleri koordine eder. Bu görevler, oyuncu girişi algılama, karakterleri animasyonlama, fizik simülasyonunu güncelleme ve task.wait() durumundaki betikleri devam ettirmeyi içerir.

Birden fazla görev çalışıyor olsa da, görev zamanlayıcısı özellikle şu durumlarda aşırı yüklü hale gelebilir:

  • Özel bir karakter rig'i veya giriş şeması kullanmak.
  • Parçaları kendiniz animasyonlamak (bir Animator kullanmak yerine).
  • Hassas fiziğe aşırı bağımlı olmak.
  • Nesneleri düzenli olarak çoğaltmak.

RunService

Çerçeve çerçeve görevler eklemenin en doğrudan yolu RunService'in şu üyeleri aracılığıyla gerçekleşir:

Zamanlayıcı önceliği

Görev zamanlayıcısı görevleri aşağıdaki sırayla kategorize eder ve tamamlar. Bazı görevler bir çerçevede çalışma yapmayabilirken, diğerleri birden çok kez çalışabilir.

* RunService.Heartbeat içindeki betik yürütmesi, oyununuzun Workspace.SignalBehavior ayarına bağlı olarak değişir. Daha fazla bilgi için Ertelenmiş olaylar sayfasına bakın.

En iyi uygulamalar

Verimli oyunlar geliştirmek için aşağıdakileri göz önünde bulundurun:

  • Render aşamasına işlev bağlamayın/bağlamayın, eğer şart değilse. Girişten sonra ancak renderlamadan önce yapılması gereken görevler böyle yapılmalıdır, örneğin kamera hareketi. Sıra üzerinde kesin kontrol sağlamak için BindToRenderStep() kullanın, PreRender yerine.

  • Fiziksel durumları dikkatli yönetin. PreSimulation, fizikten önce gerçekleşirken, PostSimulation, fizikten sonra gerçekleşir. Bu nedenle, fizik durumunu etkileyen oyun içi mantık PreSimulation içinde yapılmalıdır, örneğin parçaların Velocity değerlerini ayarlamak. Aksine, fizik durumuna dayanan veya ona tepki veren oyun içi mantık PostSimulation içinde işlenmelidir, örneğin parçaların Position değerlerini okuyarak tanımlı alanlara girdiklerinde tespit etmek.

  • Motor6D dönüşüm değişiklikleri PreSimulation olayında yapılmalıdır. Aksi takdirde, Animators sonraki çerçevede değişiklikleri geçersiz kılacaktır. Animator olmadan bile, PreSimulation, Motor6D.Transform'ın parça pozisyonlarına uygulanmadan önce tetiklenen son Luau olaydır.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.