Dokular ve çıkartmalar

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Bir Texture, bir parça veya birleşim yüzeyinin herhangi bir yüzüne yerleştirebileceğiniz bir resimdir ve yatay ve dikey olarak yüzeyin boyutuna göre tekrarlanır. Buna karşın, bir Decal, bir parçanın veya birleşimin yüzeyinin alanına uymak için gerilir. Bir Texture veya Decal nesnesini bir parça veya birleşime ekledikten sonra, şunları yapabilirsiniz:

  • Renk tonunu ayarlamak için doku veya çıkartma Color3 özelliğini RGB renk kodları kullanarak değiştirin.

  • Doku veya çıkartma Transparency özelliğini, 0 (tam görünür) ile 1 (görünmez) arasında bir değere değiştirin.

  • Bir doku için, ölçeğini ve ofsetini ayarlayın.

Açık mavi bir altıgenin koyu mavi bir arka plana yerleştirilmiş örnek doku resmi.
Doku resmi
Aynı dokunun bir blok parçası üzerinde sekiz kez tekrarlandığı görüntü.
Bir parçaya uygulanan doku (tekrarlı)
Açık mor bir altıgenin koyu mor bir arka plana yerleştirilmiş örnek çıkartma resmi.
Çıkartma resmi
Aynı çıkartmanın bir blok parçasına gerildiği görüntü.
Bir parçaya uygulanan çıkartma (gerilmiş)

Dokular veya çıkartmalar oluşturma

Bir doku veya çıkartma oluşturmak için, bir parçaya veya birleşime ya bir Texture ya da bir Decal nesnesi eklemelisiniz. Dokular ve çıkartmalar için görüntüleri Stüdyo'ya içe aktarabilirsiniz ve bunları Creator Store'a dağıtabilirsiniz. Görüntüyü içe aktardıktan sonra, Stüdyo bununla ilişkilendirilmiş benzersiz bir varlık ID'si atar.

Bir parçaya veya birleşime doku veya çıkartma eklemek için:

  1. Explorer penceresinde, parçaya veya birleşime bir Texture veya Decal ekleyin. Boş bir doku veya çıkartma nesnesi parça veya birleşim üzerinde turuncu bir çerçeve ile görüntülenir.

  2. Properties penceresinde, Face özelliğine gidin ve bir yüz seçin (Top, Bottom, Front, Back, Left veya Right).

    • İSTEĞE BAĞLI
      Doğru yüzü seçmenize yardımcı olmak için, parça/birleşime sağ tıklayıp Yön Göstergesini Göster seçeneğini seçin. Bu, bir daire 🅕, nesnenin ön yüzüne bağlı mavi bir çizgi ve nesnenin üst yüzüne bakan bir yeşil ok gösterir.

  3. ColorMapContent özelliğini seçin ve görüntüyü aşağıdaki yöntemlerden biriyle uygulayın:

    • Daha önce yüklediğiniz herhangi bir doku veya çıkartmayı seçin.
    • Alan içine bir varlık ID'si girin.
  4. İSTEĞE BAĞLI
    Color3 özelliğinin solundaki küçük kutuya tıklayarak bir renk tonu ayarlayın veya bir RGB renk kodu girin.

    Küçük renk kutusunun vurgulandığı Color3 özelliğinin yakın plan görüntüsü.
    RGB kodunun vurgulandığı Color3 özelliğinin yakın plan görüntüsü.
    Üst yüzeyinde tekrarlanan mavi altıgen dokuya sahip bir blok parça.
    Color3: [255, 255, 255]
    Aynı blok parça, üst yüzeyinde tekrarlanan altıgen dokuyla, ancak altıgenler koyu mor arka planda pembe.
    Color3: [255, 0, 100]
  5. İSTEĞE BAĞLI
    Transparency özelliğini, varsayılan değer olan 0 (tam görünür) ile 1 (görünmez) arasında bir değere ayarlayın.

Dokuları özelleştirme

Çıkartmaların aksine, dokular, kaynak görüntüyü ölçeklendirme, ofset ayarlama ve animasyon ekleme gibi daha fazla işlevsellik sunar.

Doku ölçekleme

Parçanın boyutu dokuyu etkilemez. Aksine, bir parçayı ölçeklendirmek sadece dokunun kaç kez tekrarlandığını artırır veya azaltır.

StudsPerTileU ve StudsPerTileV özellikleri her bir "karonun" büyüklüğünü stud olarak belirler. StudsPerTileU, dokunun yatay boyutunu, StudsPerTileV ise dokunun dikey boyutunu belirler.

2x2 boyutunda karolarla 8x6 stud yüzeyinde doku.

Doku ofsetleme

Bir dokunun pozisyonu üzerinde daha fazla kontrol istiyorsanız, OffsetStudsU (yatay) ve OffsetStudsV (dikey) özelliklerini ayarlayarak dokuyu ofsetleyin. Bu, aynı zamanda animasyon için de faydalıdır.

Sıfır ofsetli 2x2 doku ve 8x6 stud yüzeyi.

Doku animasyonu

TweenService kullanarak, OffsetStudsU ve StudsPerTileV gibi doku özelliklerini anime ederek hareketli yüzeyler elde edebilirsiniz. Örneğin, bir konteynıra iki sis dokusu uygular ve bunları aşağıdaki betikle animasyon yaparsanız, katmanlı hareket eden bir sis görünümü elde edebilirsiniz.

Hareket eden bir sis efekti simüle etmek için yerdeki iki animasyonlu doku

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local texture1 = script.Parent.Texture1
local texture2 = script.Parent.Texture2
local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)
local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})
local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})
tween1:Play()
tween2:Play()

Doku akışı

Doku akışı, dokuları mesafe ve kamera görüşüne göre dinamik olarak yükler, bu da cihazlar arasında ölçeklendirme ile ilgili endişelerinizi azaltır. Motor, önce öncelik sırasına göre temel kaliteli dokuları yükler ve ardından her dokunun kalitesini, cihazda mevcut olan hafıza miktarına kadar kademeli olarak artırır. Doku akışı otomatik olarak etkinleştirildiğinden, bundan yararlanmak için herhangi bir işlem yapmanıza gerek yoktur.

Doku akışının olup olmamasıyla ilgili bir oyunun görselleştirilmesi.
Doku akışı ile ve doku akışı olmadan aynı sahne

Faydalar

  • Daha hızlı algılanan yükleme süreleri ve daha küçük indirmeler: Dokular hemen hemen hemen hemen hemen yakın bir kalitede görünür ve motor yalnızca ihtiyaç duyduğu detayı indirir, bunu hem taşınırken hem de yerel disk önbelleğinde sıkıştırır.
  • Önem arz eden yerlerde daha yüksek kalite: Motor, her nesnenin (nasıl göründüğüne göre) ne kadar önemli olduğunu sürekli olarak tahmin eder ve en belirgin nesnelerin en yüksek detayda olmasını sağlamak için bu dokular üzerinde hafıza bütçesini kullanır.
  • Daha az bellek yetersizliği nedeniyle çökme: Motor, bir hafıza bütçesi içinde kalmaya devam eder ve hafıza azaldığında doku kalitesini düşürebildiğinden, oyuncuların doku bellek patlamalarından çökmesi çok daha az olasıdır.

Doku akışı MeshPart (kemiksi ve kemiksiz), SurfaceAppearance, Texture, Decal, MaterialVariant, Beam, ParticleEmitter ve PartOperation ve BasePart örneklerine uygulanan temel malzemeler ile çalışır.

En iyi uygulamalar

  • Tekil, bireysel dokuları, doku atlaslarına karşı tercih edin, aksi takdirde atlaslar toplu parçalar için uygulanmadığı sürece; bir atlas içindeki bir dokunun yüksek çözünürlük istemesi, tüm atlasın o çözünürlükte akışını başlatır.
  • UV haritalı şekillerinizde yakına yakın tekil yoğunluk kullanın, böylelikle motor her doku için en iyi çözünürlüğü seçebilir.
  • Doku akışının henüz desteklemediği instance türleri için doku belleğini dikkatlice yönetmeye devam edin.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.