Bir geçici model oluşturabilirsiniz Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modelleme araçlarını kullanarak bir 2>geçici2> model oluşturabilirsiniz. Bir modeli tasarladıktan sonra, 5>dışa aktarmadan5> önce bir modeli oluşturmalısınız.
Blender'da basit bir model oluşturmak için:
- Kemik kemerine bağlanmak için meshe objesine ebeveyn olun meshe nesneye bağlanmak için kemerin kemerine ebeveyn olun.
- Kemiklere özgü olan kenarları belirlemek için kemiklere özgü olan kenarları belirlemek için kemiklere özgü olan kenarları belirlemek için kemiklere özgü olan kenarları belirlemek için kemiklere özgü olan kenarları belirlemek için kemiklere özgü olan kenarları belirlemek için kemiklere özgü olan kenarları belirlemek için kemiklere özgü olan kenarları belirlemek için kemiklere özgü olan kenarları bel
- Kemiklerin meshe içinde doğru yerleştirildiğinden emin olmak için kafatasını test et to确保 that the bones are properly positioned and influenced within the mesh.
Blender'ı ayarlama
Düz bir gölge oluşturma sürecini başlatmak için, önce Blender projenizde şunları ayarlayın:
- Blender'ın bölüm ölçeği özelliklerini Studio'nun ölçeğine ayarlayın.
Sahne ve Ölçeği Ayarla
Roblox Studio'nun ithal etmesi için Blender projelerini ayarlarken, Blender'ın varsayılan szene birimleri ve birim ölçeği özelliklerini değiştirmeniz gerekir, böylece Studio'nun ölçeğiyle yakından uyumlu olmalarını sağlayın.
Yeni bir Blender projesi başlatmak ve sahne birimi özelliklerini ayarlamak için:
Blender'da yeni bir Genel projesi açın.
Varsayılan şekli, kamerayı ve ışıkları seçin, sonra Sil düğmesine basın.
Özellikler Editor menüsündeki sol menüde, Sahne Özellikleri menüsüne gidin.
Birimler bölümünde, Birim Ölçeği 0.01 ve 1>Uzunluk1> 4>Santimetreler4> olarak değiştirin.
Bir Modeli İ导入
Bu örnek için, bir robot modeli Blender'a ağ meshesi olarak ithal edin.
Mevcut bir .fbx modelini ithal etmek için:
Üst kutuda, Dosya tıklayın. Bir pop-up menüsü görüntülenir.
Import Seç , then the file format of the model you're importing. For this example, select FBX (.fbx) and the .fbx reference model. The model displays on the 3D viewport.
Bir Kemik Yapı Oluşturulması
Şimdi modeliniz Blender'da, bir kol ve bir kemik eklemelisiniz. Bir kol bir kemik konteneynı içindir ve 2>kemik2> grupunun hareketi ve deformasyonunu kontrol eden bir objedir, mientras 5>kemik5> grupunun et
Bir Zırh Ekleme
Bir kolçuk, kemikleri meshede eklemek için gereken bir yapıdır. Bir kolçuk ekledikten sonra, meshedeki herhangi bir kemik sayısını oluşturabilir ve yeniden konumlandırabilirsiniz.
Bir kol eklemek için:
3D görüntü alanının üstünde, Eklemek → Zırh seçin.
Kemiklerin daha iyi görünmesi için, Özellikler Editörünün sol taraftaki navigasyonuna, Zırh Objeleri Özellikleri ye gidin.
Görüntü Paneli Görüntüleme bölümünde, Göster özelliğine gidin ve önünde Etkinleştir 'i etkinleştirin.
Kemikleri Ekleme ve Konumlandırma
Projene bir kol eklediğinizde, Blender varsayılan bir pozisyonda koluna bir kemik ekler ve kök kemiği olarak etkileşim kemiği olarak kullanılır.
İki ekstra kemik eklemek ve pozisyonlandırmak için:
Onu vurgulamak için kemiğe tıklayın.
3D görüntüleyicinin üstünde, Mod düşürlüşüne tıklayın, sonra Düzenleme Modu 'a geçin.
Görüntüde, Eklemek → Tek Kemik'i tıklayın. Bu adımı iki kez yapın.
Görüntüport veya Hatlı İçeriklerde, yeni oluşturulan bir kemiğe tıklayarak onu vurgulayın.
Press G ve mouse'ınızı kullanarak kemik kemik üzerine kaydırın sağ kol .
İkinci kemik üzerinde durmak için kemik üzerindeki harflere tıklayın ve kemik kemik üzerindeki harflere tıklayın.
Uçlarının etrafında sola yataklar oluşturmak için kemiklerin üstüne tıklayın. İpuçlarını yatakların etrafında sola yataklar oluşturmak için G tuşuna basın ve kemikleri yatakların etrafında yatırın.
Uçları sola işaretlenmiş olan keminin üstüne tıklayın, böylece işaretleyicinin sola doğru sürüklenmesini sağlayın. G tuşuna basarak kemiyi sola doğru sürükleyin.
Outliner'da, kemiklerinizi çift tıklayın ve yeniden adlandır onları, böylece daha sonra kolayca referanslanabilir.
Ebeveynlik Zırhı
Kemik yapıyı oluşturduktan ve yerleştirdiğinizden sonra, kemikleri kemik objesinin üstünde açık bir mesafe ile mesafe objesine bağlı olarak kemikleri kemik objesinin üstünde bağlayın.
Bu rehberde, bir kol bileği üzerinde ebeveyn olurken Blender'ın Otomatik Ağırlıkları işlevini de kullanmalısınız, çünkü ağırlıkları ve etkileri otomatik olarak meshede ekler ve etkiler.
Bir zırhı bir mesheye ebeveyn yapmak için:
3D görüntüleyicinin üstünde, "Mod" düşüreltim menüsüne tıklayın, sonra Nesne Modu 'a geri dönün.
Her nesneyi seçmek için AltA (Windows) veya ⌥A (Mac) tuşlarına basın.
Shift'i basılı tut ve rendeleme nesnesini seç. Sonra dizil seç.
Görüntü penceresinde, meshes objesine sağ tıklayın. Bir pop-up menüsü görüntülenir.
Select Ebeveyni , then Otomatik Ağırlıklarla .
Kemiklere Yükseklik Atanması
Eklemlerinizin meshes objesine bağlı olduğu iletişimli olarak, şimdi limbilerinizin meshes kümelerini, karşılık kemikleri tarafından tamamen etkilenmesi için atayabilirsiniz. Bir kırık model olarak, her bir kemik döndüğünde tüm kemikleri tamamen büküp kemikleri kemikleri kemikleri kemikleri kemikleri kemikleri kemikleri kemikleri kemikleri
Sol ve sağ kollara kemik etkisi atayabilmek için:
Robot Modunda, robot malzeme objesini seçin Robot Modunda, robot malzeme objesini seçin
Mod seçim çubuğunda Düzenleme Modu seçeneğine geçin.
Ekranın sağ üst köşesinde, Material Preview seçeneklerini kullanarak Röntgen görüşümüne geçin.
Sağ kalça ile hareket ettirmek istediğiniz köşeleri kaydırın ve seçin.
Navigate to the Nesne Özellikleri paneline .
Vertex Group bölümünde, vermek istediğin kemik adını seç ve Ver seçeneğine tıkla.
Diğer kemik ve kol kenarları için adımları 4-6 tekrarla
Robotun merkezindeki diğer küpleri seçin ve seçin.
Navigate to the Nesne Özellikleri paneline .
Vertex Group bölümünde, Orta kemiği seçin ve Etkinleştire tıklayın.
Test
Pose modunda farklı pozlarda kazıcınızı test edebilirsiniz. Dönüştürmeden önce etkileri uyguladıktan sonra kazıcılarınızı test etmeniz önemlidir.
Uyguladığınız etkileri test etmek için:
In Obje Modu , modelinizin herhangi bir kısmını seçin.
3D görüntüleyicinin üstünde, Mod düşürlüşüne tıklayın, sonra Pose moduna geçin.
Shift tuşunu basılı tut ve test etmek istediğin kemiği tıkla, sonra R tuşuna basın test etmek için döndürmeyi.
Mevcut kemi seçmek için AltA ( ⌥A )'i basılı tut, sonra diğer bir kemiyi seç ve test et.
Robot modeli artık bir kafesi ve Studio'ya dışa aktarma hazır. Örneğin, bu kılavuzda belirtilen modelin kafesini indirebilirsiniz.