Bir Humanoid Modeli Oluşturulması

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Kullanıcı avatar karakterlerini oluşturan R15 insanoid karakter modelleri, 15 adet ayrı malzeme nesneyinden oluşur. Bir basit malzeme nesneye bağlanması gibi, bir grup malzeme bağlayabilir veya ebeveyn olabilir bir grup malzeme için içe aktarma için gereken adımları izleyin. Üçüncü parti bir malzeme ar

Bu ileri seçim kılavuzu, Blender'da bir insanoid modelini oluşturma işlemini kapsar. Bu oluşturma adımı insanoid modelini oluşturma önce gerekir. You should be familiar with insanoid modelini oluşturma before continuing.

Blender'da bir insanoid modeli oluşturmak için:

Blender'ı Ayarlama

Bir insanoid şekillendirilmiş malzeme oluşturmaya başlamak için, Blender projenizde şu şeyleri ayarlayın:

  • Import Lola karakter modelini Mannequin Model Blender projesinde ortaya çıkar.
  • Rigging işlemi için performansı artırmak için şu şekilde Görüntüleyici görsellemeleri ayarlayın.

Model İçeriği İçe aktarma

Bir modeli oluştururken, kullandığınız karakter modelinin Studio'nun Avatar Karakter Spesifikasyonlarına uyduğundan emin olun. Bu rehber için, bir Lola referans modelini mannequin projesine ithal edin.

Modellenizi ithal etmek için:

  1. Blender'da, Dosya > > Rig_and_Attachments_Template.blend > 1> Rig_and_Attachments_Template.blend1> 'i seçin.

  2. Navigate to Dosya > İçe aktarma > FBX (.fbx) and import the reference Lola model file.

  3. Eğer gerekirse, modeli kafatası kemik yapısının boyutuna yaklaştırmak için ölçeği yuvarlayın. Outliner'da tüm dokuma geometrisini seçebilirsiniz ve G tuşuna basarak mesajı yeniden boyutlandırabilirsiniz ve S mesajını kafatası kemikleriyle ölçeği yuvarlayarak boyutlandırabilirsiniz.

Görsellemeler

Kemik nesnelerinizin daha iyi görünmesi ve erişmesi için, kemik nesnelerinizi her zaman Görüntü Panelinin önünde görüntülenmesi için ayarlayın.

Kemik görüntüsünü ayarlamak için:

  1. In the Viewport , armatürünüzdeki kemiklere herhangi birine tıklayın.
  2. Özellikler Editor panelinde, Nesne Verisi Özellikleri tabını seçin.
  3. Görüntüyü genişletin, Göster özelliğine gidin ve sonra Önünde etkinleştirin.

Deri işlem sırasında herhangi bir noktada, 3D Viewport'unuzun sağ üst köşesindeki çeşitli malzeme önizlemelerinden birini değiştirebilirsiniz, böylece karakterinizin görünümünü değiştirmek için, örneğin röntgen görüntüsünü etkinleştirmek gibi.

Kemikleri ve Zırhı Ayarlama

Bu rehberde, X ekseninde mirroring kurulmasını sağlayarak sol ve sağ kemiklerde simetrik değişiklikler yapınmadan önce kemikleri ithal modeline yerleştirin. Bir modeli kaydırırken olabildiğince fazla düzenlemeyi koruyun.

X-Aksı Mirrorsini Etkinleştir

X-Çizgişi Mirror ayarı, değiştirilmiş pozisyonlarınızı sol ve sağ kemiklerinizle eşzamanlı olarak korumak için pozisyonlarınızı mirroring etmenizi sağlar. Eşzamanlı olarak pozisyonlarınızı kemik yapınızla korumak önemlidir, böylece pozisyonlarınızla ilgili sorunları azaltabilirsiniz.

X-Eksenli Mirror'ı ayarlamak için:

  1. In nesil modunda , herhangi bir kemik üzerine tıklayarak zırhını seç.

  2. Düzenleme Modu ( Saya )'a geçin.

  3. Ekranın sağ tarafındaki Arayüz'ün sağ tarafındaki Alet panelini genişletin ve X-Ayısı Mirrors etkinleştirin.

Kemikleri Yerleştirme

Projeye eklenen modelle, karakter yapısına uygun olarak sağlanan kemikleri yeniden konumlandırabilirsiniz. Çoğu durumda, her kemik kendi özel kemik nesnelerinin merkezine yerleştirilmelidir, yani Kafatası kemik olarak kafatası kemik nesnesinin merkezinde yerleştirilir.

Kemik konumlandırması, kullanım durumuna bağlı olarak farklı olabilir ve ağırlık boyası ve testinden sonra belirli bir poz veya animasyonun istediği gibi çalışmayabilir.

Kendi kemiklerinizi yerleştirmek için:

  1. Nesne Modunda, kemiği yeniden yerleştirmeyi vurgulamak için tıklayın.

  2. Mod menüsünden Düzenleme Modu 'a geçin.

  3. Kemikteki ip ucunun üstünü vurgulamak için kemikteki ip ucuna tıklayın ve G tuşuna basın. Kemik kemikte hareket eder.

  4. Kemik modelin iç merkezine uyumlu hale getirmek için çekin, ardından kemik positionunu ayarlamak için tıkla.

  5. Fareninizin kayış çarkını tıklayıp tutun veya çeşitli perspektif görüşlerinden birini kullanarak kemik meshes'te olup olmadığını doğrulayın.

Ebeveynlik Zırhı

Kemik yapısını yerleştirdikten sonra, kemik kafesi modeline ebeveyn olmalısınız. Tüm 15 malzeme nesneye bir kafesi ebeveyn olmalısınız.

Bu örnek için, meshes objeleri Empty Groups ile birleştirilmiş olarak gösterilmiş bir grup gösterimi ve ağırlık boyama işlemi için ağır Bir Humanoid Modeli rehberine bağlıdır.

Modelleri zırh üzerine ebeveyn:

  1. Geçmek Nesne Moduna .

  2. Outliner'da, arama çubuğuna "geo" yazıp meshes'i filtreleyin.

  3. Outliner'da tüm kafesi gizleyen nesneleri seçmek için Shift tuşunu basılı tutup ilk ve son kafesi gizleyen nesneleri tıklayın.

  4. Highlight'lenmiş çizgilerle, Shift tuşunu basılı tut ve Görüntüportasındaki veya Hatlıyıcıda Zırh nesnesine tıkla.

  5. Görüntüportöründe sağ tıklayın ve Ebeveyni seçin > Boş Grupları seçin .

Kemiklere Özellikleri Atanması

Şimdi kendi kolünüzü kafesi nesneye bağladıktan sonra, bireysel kol uzantılarınızın köşelerini tamamen bir tüylü kemik tarafından etkileyecek şekilde ayarlayabilirsiniz. Bu işlem tamamlandıktan sonra, modelinizin uygulanması için talimatlarını görmek için Bir İnsanoid Modelini Skinlemesi modeli için bakın.

Kafa malzemesine tam etki vermek için:

  1. Nesne Modunda, onu vurgulamak için başlık gölgeleme nesnesine tıklayın.

  2. Switch to Düzenleme Modu .

  3. A tuşuna basarak meshes objenizin tüm köşelerini seçin.

  4. Tüm kafa kıvrımlarının ışınlandıktan sonra, ekranın sağ tarafındaki Nesne Özellikleri paneline gidin.

  5. Panelin Vertex Group bölümünde, kafatası geometrisini atayacağınız kemin ismini seçin ve Assign 'ı tıklayın.

Bu modda tüm gölgelerinizin objelerini hızlı bir şekilde iterebilirsiniz, bunu Outliner'da bir sonraki gölge objesini seçerek ve onu uygun Vertex Grubuna atayarak. Bu rehber için, tüm karakterinizin gölge nesnelerini uygun kemiklerine atarın .

Verilen mesajları hızlı bir şekilde vücut meshesine atayabilmek için:

  1. Outliner panosunda, tasarladığınız obje ile birlikte tıklayın. Dot, butona basıldığında aktif düzenleme simgesine geçiş yapar.

  2. Eğer köşeleri işaretlenmiyorsa, tüm köşeleri seçmek için A tuşuna basın.

  3. Nesne Özellikleri Paneli > Vertex Groups bölümünde, uygun veritip grubunu seçin ve Etkinleştir düğmesine tıklayın. Arama çubuğunu kullanarak özel veritip grubunu bulabilirsiniz.

Test

Pose Modunda kemikleri ve onlara atan malzemeleri test edebilirsiniz ve onların ayrılmış gizli nesnelerini. Herhangi bir etkileri uyguladıktan sonra modelinizi test etmeniz önemlidir.

Pose moduna geçmek ve pozlarınızı test etmek için:

  1. In Obje Modu , modelinizin herhangi bir kısmını seçin.

  2. Mod dropdown'ına tıklayın, sonra Pose moduna geçin.

  3. Shift tuşunu basılı tut ve test etmek istediğin kemiği tıkla, sonra R tuşuna basın test etmek için döndürmeyi.

  4. Mevcut kemi seçmek için AltA ( A )'i basılı tut, sonra diğer bir kemiyi seç ve test et.

Bu aşamada, tüm meshesinizin eşdeğer kemikleri etkisi altındaysa, bu kalıplanmış modeli Studio'da kullanmak için bir .fbx olarak çıkarabilirsiniz veya .fbx aşamasına ilerleyin.