Blender, modelleme, heykel yapma, doku ve animasyon araçları ile geniş bir yelpazeye sahip, ücretsiz, açık kaynaklı bir 3D oluşturma paketidir. Linux, macOS ve Windows sistemlerinde çalışabilen bu çok platformlu uygulama, Roblox oyunları için avatarlar, aksesuarlar ve 3D nesneler yapmak isteyen yaratıcılar için popüler bir seçimdir.
Bu kesinlikle kapsamlı bir liste değildir, ancak aşağıdaki kılavuz, 3D oluşturma için temel Blender araçları ve özellikleri hakkında yüksek seviyede bilgi ve Blender ile Studio arasında 3D sanat tasarlama konusunda en iyi uygulama rehberliği sunar.
Dosya ayarı
Roblox platformu için Blender'da 3D sanat yaratmaya başlamadan önce, iki uygulama arasında 3D nesnelerinizin aynı konumu, yönelimi ve ölçeğini korumasını sağlamak için hem Blender'ı hem de Studio ayarlarını yapılandırmak önemlidir.
Birimleri yapılandırın
Varsayılan olarak, Blender ve Studio, uzunluğu ölçmek için farklı birincil birimler kullanır: Blender, metrik ölçeğe varsayılan olarak ayarlıdır ve Studio, studs kullanır. 3D nesnelerinizin, her iki uygulamada da taşıyarak veya ölçeklendirerek aynı ölçümleri korumasını sağlamak için, Blender'ın birimlerini studs ile tutarlı olacak şekilde yapılandırmalısınız.
Blender birimlerini Roblox'un stud birimleri ile uyumlu hale getirmek için:
Özellikler düzenleyicisine gidin, ardından sol taraftaki navigasyonda Sahne sekmesini seçin.

Birlikte açılır menüsüne tıklayın ve kapsayıcıyı genişletin, sonra:
- Birim Sistemi'ni Yok olarak ayarlayın.
- Dönüşüm'ü Derece olarak ayarlayın.
İçe aktarma ayarları
3D yazılımlar ve uygulamalar, 3D alanındaki nesnelerin konumunu ve yönelimini temsil etmek için koordinat sistemleri kullanır. Bu koordinat sistemleri genellikle üç eksen içerir:
- Bir eksen yatay konumu temsil eder (sola ve sağa hareket).
- Bir eksen dikey konumu temsil eder (aşağı ve yukarı hareket).
- Bir eksen derinliği temsil eder (ileri ve geri hareket).
Blender ve Studio, farklı koordinat sistemleri kullanır, özellikle "yukarı" yönünü temsil eden eksen için. Diğer modelleme yazılımlarında olduğu gibi, Blender Z eksenini kullanır çünkü 3D nesneler 2D düzlemden yukarı doğru hareket eder; tersine, diğer motorlar gibi, Studio Y eksenini kullanır çünkü karakterler yer düzleminde hareket eder ve dikey hareket için yukarı zıplar.
Bu farklılık, 3D sanatınızı Blender veya Studio'ya aktarırken aklınızda bulundurmanız gereken önemli bir noktadır, çünkü içe aktarma ayarlarını ayarlamak için düzeltmeler yapmanız gerekir, böylece nesneniz her iki uygulamada da doğru yönelimi korur.


Studio'dan Blender'a
Studio'dan 3D nesneler için Blender içe aktarma ayarlarını ayarlamak için:
Sol üst köşedeki hamburger menüsüne tıklayın. Bir açılır menü görüntülenir.
Dosya > İçe Aktar > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) veya glTF 2.0 (.glb/.gltf) yolunu izleyin. Blender Dosya Görünümü penceresi görüntülenir.
İçe aktarmak istediğiniz bir veya birden fazla .obj, .fbx veya .gltf dosyasını seçin.
Sağ panelde, Genel bölümüne gidin:
- Ölçek'i 1 olarak ayarlayın, böylece Studio'daki aynı ölçeği korursunuz.
- İleri Eksen'i Z olarak ayarlayın, böylece Studio'daki "ileri" eksen değişimini koruyun.
- Yukarı Eksen'i Y olarak ayarlayın, böylece Studio'daki "yukarı" eksen değişimini koruyun.

Sağ alt köşede, İçe Aktar butonuna tıklayın.
Blender'dan Studio'ya
Blender'dan 3D nesneler için Studio içe aktarma ayarlarını ayarlamak için:
Dosya > İçe Aktar yoluna gidin. Yerel dosya tarayıcınız görüntülenir.
İçe aktarmak istediğiniz 3D nesnenin .obj, .fbx veya .gltf dosyasını seçin ve onaylayın. İçe Aktarma Önizleme penceresi görüntülenir.
Sağ panelde, Dosya Genel bölümüne gidin, ardından:
- Yalnızca Model Olarak İçe Aktar'ı etkinleştirin, böylece bir Model nesnesine grupladığı bazı nesneleriniz varsa.
- Roblox'a Yükle'yi etkinleştirin, böylece projeler arasında referans verebileceğiniz, bir varlık ID'sine sahip bir varlık oluşturursunuz.
- Yaratıcı'yı Ben olarak ayarlayın, eğer nesneye erişmesi gereken tek kişi sizseniz veya üzerinde çalıştığınız projenin sahibi olduğu grup olarak ayarlayın. Bu son ayar, grup üyelerinin 3D nesneyi proje içinde kullanma iznine sahip olduğundan emin olur.
- Sahne Pozisyonunu Kullanarak Ekle'yi etkinleştirin, böylece nesne Blender'da ayarladığınız pozisyonu korur.

Dosya Dönüşüm bölümüne gidin, ardından nesnenin Blender'dan aynı yönelimi korumasını sağlamak için şu ayarları yapın:
- Dünya İleri'yi Ön olarak ayarlayın, böylece Blender'daki "ileri" eksen değişimini koruyun.
- Dünya Yukarı'yı Üst olarak ayarlayın, böylece Blender'daki "yukarı" eksen değişimini koruyun.
Dosya Geometri bölümüne gidin, ardından Ölçek Birimi'ni Stud olarak ayarlayın, böylece Blender'daki aynı ölçeği koruyun.
Pencerenin alt kısmında, İçe Aktar butonuna tıklayın. 3D nesneniz, Blender'dan aynı ölçek ve yönelimle içe aktarılır.
İhracat ayarları
Önceki dosya ayarı bölümünde olduğu gibi, 3D sanatınızı Blender'dan dışa aktarmaya hazır olduğunuzda Blender ve Studio'nun farklı koordinat sistemlerini dikkate almak önemlidir. Dışa aktarma ayarlarınızı yapılandırırken biraz ekstra zaman ayırarak, 3D nesnelerinizin Studio'ya içe aktardığınızda doğru yönelimi, ölçeği ve konumu korumasını sağlayabilirsiniz.
Blender'dan Studio için 3D nesneler dışa aktarma ayarlarını ayarlamak için:
Sol üst köşedeki hamburger menüsüne tıklayın. Bir açılır menü görüntülenir.
Dosya > Dışa Aktar > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) veya glTF 2.0 (.glb/.gltf) yolunu izleyin. Blender Dosya Görünümü penceresi görüntülenir.
Sağ panelde, Dahil Et bölümüne gidin, ardından yalnızca seçilen nesneleri dışa aktarmak için Sadece Seçilen Nesnelere Sınırlı'nı etkinleştirin.

Dönüşüm bölümünde
- Dışa aktarım sırasında .fbx aktarırken, nesne(ler)inizin Studio'daki aynı ölçeği koruması için Ölçekleri Uygula'yı FBX Ünite Ölçeği olarak ayarlayın. Daha fazla ölçek bilgisi için Ölçeği ayarla sayfasına bakın.
- İleri'yi Z İleri olarak ayarlayın, böylece Blender'daki "ileri" eksen değişimini koruyun.
- Yukarı'yı Y Yukarı olarak ayarlayın, böylece Blender'daki "yukarı" eksen değişimini koruyun.
Sağ alt köşede, Dışa Aktar butonuna tıklayın. 3D nesneniz artık Studio'ya içe aktarılmaya hazırdır.
Ölçüyü ayarlama (FBX)
FBX (.fbx) dosya formatı, modelleme araçları ve motorları arasında geniş bir destek sağladığından, 3D iş akışlarında yaygın olarak kullanılmaktadır. Ancak, Blender'dan varsayılan .fbx ayarları ile ihraç edildiğinde, modeller genellikle Roblox Studio'ya beklenmedik şekilde büyük bir ölçekle aktarılır.

Eğer iş akışınızda .fbx kullanıyorsanız, doğru dışa aktarma ayarları veya proje ayarları, modellerinizin doğru boyutta görünmesini ve platformlar arasında istenen orantıları korumasını sağlamak için gereklidir.
Modelinizi .fbx'nin başlangıçta beklendiği gibi ölçeklenmesi için yapılandırmanın birçok yolu vardır. Aşağıdaki popüler ayarları ölçek yönetimi için göz önünde bulundurun:
| Blender ayarı | Kullanıcı Arayüzü | Açıklama |
|---|---|---|
| Dışa aktarım sırasında Dönüşüm > Ölçek Uygula'yı FBX Ünite Ölçeği olarak ayarlayın. | ![]() | Bu ayar ile dışa aktarılan modeller, Studio'ya veya Blender'a aynı ölçekte aktarılır. Projede veya dışa aktarma ayarlarında diğer tüm ölçek değerlerinin varsayılan (1.0) olarak ayarlandığından emin olun. Bu, .fbx dosyalarını aynı ölçekte dışa aktarmanın önerilen yoludur. |
| Dışa aktarım sırasında Dönüşüm > Ölçek'i .01 olarak ayarlayın. | ![]() | Bu, dışa aktarma işlemini ölçeklendirerek modelin Studio'da beklenenden beklenilen ölçekle içe aktarılmasını sağlar. Eğer bu modeli tekrar Blender'a veya herhangi bir non-Studio araca aktarmayı düşünüyorsanız, modelin içe aktarımda büyütülmesi gerekebilir, aksi takdirde model beklenenden daha küçük bir ölçekte içe aktarılacaktır. |
| Sahne Özellikleri panelinde Birimler > Birim Ölçeği'ni .01 olarak ayarlayın. | ![]() | Bu, sahnenizi aşağı ölçeklendirerek modelin Studio'ya beklenilen ölçekte içe aktarılmasını sağlar. Eğer sahne birimlerinizi ayarladıysanız, varsayılan ayarlarla modellere dışa aktarım yapabilirsiniz. .01 ölçeğinde modeller üzerinde çalışmak, kamera zorlukları, modifikatörlerle sorunlar veya diğer komplikasyonlar gibi beklenmedik Blender sorunlarına neden olabilir. Eğer bu modeli tekrar Blender'a içe aktaracaksanız, modelin içe aktarımda büyütülmesi gerekebilir, aksi takdirde model beklenenden daha küçük bir ölçekte içe aktarılacaktır. |
Temel
3D sanat için modelleme, heykel yapma ve doku araçlarının tümüne bir göz atmadan önce, uygulama içinde gezinmek ve özel 3D oluşturma görevleriniz için uygun menüleri ve kontrolleri bulmak için önemli olan Blender'ın temel arayüz bileşenlerini gözden geçirelim.
Çalışma alanları

Çalışma alanları, modelleme, heykel yapımcı veya doku gibi farklı 3D oluşturma işleri için özel UI konfigürasyonları ve araçlarla ayarlanmış önceden ayarlanmış pencere düzenleridir. Bu çalışma alanı konfigürasyonlarını olduğu gibi kullanabilir veya farklı görevler arasında hızlıca geçiş yaparken size uyacak şekilde özelleştirebilirsiniz.
Birçok varsayılan çalışma alanı vardır, ancak aşağıdakiler Roblox platformu için 3D sanat oluşturmak için en yaygın olanlardır.

Düzen çalışma alanı, bir Blender dosyası yüklediğinizde varsayılan çalışma alanıdır ve 3D nesnelerinizi önizleme ve dönüştürme için Temel araçlar sağlar; örneğin Taşıma, Ölçeklendirme ve Döndürme araçları. Bu çalışma alanının varsayılan yerleşimi, 3D sanatınızı kurarken kolay erişim için aşağıdaki UI'yi içerir:
- 3D Görüntüleme Alanı - Tüm sahneyi görüntüler.
- Dış Çizgi - Sahnedeki tüm nesneleri görüntüler, Studio'daki Keşfet penceresine benzer.
- Özellikler Düzenleyicisi - Aktif nesne için düzenlenebilir verileri görüntüler, Studio'daki Özellikler penceresine benzer.
- Zaman Çizelgesi Düzenleyicisi - Tüm animasyon anahtar çerçevelerini görüntüler, Animasyon Düzenleyicisi zaman çizelgesine benzer.
3D Görüntüleme Alanı

3D Görüntüleme Alanı, Studio'nun görüntüleme alanıyla karşılaştırılabilir olarak, 3D nesnelerinizi 3D alanda var olduğu gibi görüntülemenizi ve etkileşimde bulunmanızı sağlar. Sahne içinde gezinebilir, nesneleri mouse'unuzla dönüştürebilir ve 3D sanatınızı tasarlarken değişikliklerinizi gerçek zamanlı olarak görebilirsiniz.
Modlar

Modlar, 3D Görüntüleme Alanında 3D nesneleri düzenlemek için ek araçlar sunar. Modlar seçicisinden yeni bir modu seçtiğinizde:
- Üst kısım yeni menü seçeneklerini gösterir.
- Araç çubuğu yeni bir araç seti gösterir.
- Editörler ve bunların düğmeleri ve panelleri uygun şekilde etkinleştirilir veya devre dışı bırakılır.
Hangi mod aktifse, imleciniz fırça haline dönüşebilir, örneğin boyama veya heykel yapma modlarında, ve 3D Görüntüleme Alanı belirli görev için nesneleri nasıl sergileyeceğini değiştirebilir; örneğin, boyama darbelerinizi daha kolay görmek için bir nesneyi koyulaştırarak. Blender'ı öğrenirken, farklı modlarla denemeler yapmanız yararlı olabilir, böylece belirli 3D oluşturma göreviniz için hangi araçların mevcut olduğunu görebilirsiniz.

Nesne modu, varsayılan moddur ve tüm nesne türleri için, örneğin, noktaları, kenarları ve yüzleri konumlandırma, nesneleri döndürme ve ölçeklendirme, mesafe ve açıları ölçme gibi görevler için uygun araçlar sağlar. Bu mod, yüksek seviyeli nesne dönüşümleri için yararlıdır.
Araç Çubuğu

Araç Çubuğu, 3D Görüntüleme Alanının sol tarafında yer alan dikey bir araç menüsüdür. Her seferinde mod değiştiğinizde, Araç Çubuğu, o özel mod için yeni bir benzersiz araç setini göstererek yanıt verir.
3D İşaretleyici

3D İşaretleyici, 3D alanda hem konum hem de dönüşüm verilerine sahip hareketli bir referans noktasını ifade eder. Bu aracın birçok farklı kullanımı olsa da, en yaygın olanlar şunlardır:
- Hassas dönüşümler oluşturmak.
- Yeni nesneleri sahneye yerleştirmek.
- Nesneleri veya düğümlerini 3D alanda yeni noktalara taşımak.
- Dönüş noktası konumlarını yeniden konumlandırmak.
Modelleme araçları
Artık kullanıcı arayüzünde nasıl gezinileceğini ve özel 3D oluşturma görevlerine göre araçların değiştirilmesi gerektiğini biliyorsunuz, model kütlelerinin ya tamamını ya da ağların üç temel elemanından birini değiştirmenizi sağlayan en yaygın modelleme araçlarına daha yakından bakalım:
- Düğüm - Ağın tek bir noktası.
- Kenar - İki düğümü bağlayan bir çizgi.
- Yüz - Üç veya daha fazla düğüm arasındaki yüzey alanı.
Aşağıdaki her bölüm, bu araçları nesneler ve/veya ağ elemanları için nasıl kullanabileceğinizi, aracı etkinleştirmek için kullanabileceğiniz kısayolları ve Roblox platformu için 3D sanat yaratma konusundaki en yaygın kullanım durumlarını detaylandırır.



Tut
Tut aracı, 3D alandan nesneleri, düğümleri, kenarları ve yüzleri hareket ettirmenizi sağlar ve sahnedeki nesneleri veya ağ elemanlarını konumlandırmada en temel araçlardan biridir. Birçok Roblox yaratıcısı, bu aracı veri düzenleme amacıyla kullanır, örneğin 3D alanda belirli bir stud birimi noktasına düğümleri, kenarları ve yüzleri konumlandırırken.
Tut aracını kullanmak için:
- Nesne veya Düzenleme modunda, bir veya birden fazla nesne, düğüm, kenar veya yüz seçin.
- Aracı etkinleştirmek için G'ye basın.
- Seçiminizi yeniden konumlandırmak için mouse'unuzu hareket ettirin. Daha fazla hassasiyet için:
- X, Y veya Z'ye basarak hareketi sırasıyla X, Y veya Z eksenine kısıtlayın.
- Düğüm veya kenarları, doğal yolları boyunca kaydırmak için bir eksen tuşunu çift tıklayın.
- Hareketi küçültmek için mouse'unuzu hareket ettirirken Shift tuşunu basılı tutun.
- Yeni konumu onaylamak için sol fare tuşuna basın veya Enter'a basın.
Ekle
Ekle aracı, nesneleri ve mesh elemanlarını diğer nesnelere, mesh elemanlarına veya 3D alanın ızgarasına sabitleyerek hizalamanızı sağlar. Birçok Roblox yaratıcıları, sahnedeki birden fazla nesneyi dikkatlice hizalamak için bu aracı kullanarak, bunların bir ortamda bir arada nasıl çalıştıklarını değerlendirirken konum, yönelim ve ölçeği dikkate alırlar.
Ekle aracını kullanmak için:
- Nesne veya Düzenleme modunda, üst kısma gidin ve Ekleme butonuna tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.

- Bağlam menüsünde,
- Ekleme Tabanı'nı aşağıdakilerden birine ayarlayın:
- En Yakın - Hedefe en yakın olan düğümü kullanarak sabitler.
- Merkez - Dönüş noktasını kullanarak sabitler.
- Ortalama - Seçimin ortalamasını kullanarak sabitler.
- Aktif - Nesne modunda, bu ayar aktif elemanın kökenini kullanarak; Düzenleme modunda ise, bu ayar aktif elemanın merkezini kullanarak sabitler.
- Ekleme Hedefi'ni aşağıdakilerden birine ayarlayın:
- Artış - Seçimin yerindeki ızgara noktalarına sabitler.
- Izgara - 3D görüntüleme alanındaki ızgaraya sabitler.
- Düğüm - Mouse imlecine en yakın düğüme sabitler.
- Kenar - Mouse imlecine en yakın kenara sabitler.
- Yüz - Mouse imlecine en yakın yüze sabitler.
- Hacim - Seçimi, imlecin altındaki nesneye merkezlenmiş bir derinliğe sabitler.
- Kenar Merkezi - Mouse imlecine en yakın kenarın merkez noktasına sabitler.
- Kenar Dikey - Seçimin orijinal konumundan yeni konuma giden çizginin o kenara dik olacak şekilde sabitlenmesini sağlar.
- Etkilenen'i aşağıdakilerden birine ayarlayın:
- Taşı - Seçimi taşırken sabitler.
- Döndür - Seçimi döndürürken sabitler.
- Ölçek - Seçimi ölçeklendirirken sabitler.
- Aracı etkinleştirmek için ShiftTab'a basın.
- Daha fazla hassasiyet için Shift tuşunu basılı tutarak, seçimi daha ince artışlarla sabitleyin.
- Ayarlarınıza göre bir nesneyi veya mesh elemanını taşıyın, döndürün veya ölçeklendirin.
İç Kısma
İç Kısma aracı, bir yüz veya yüz grubu üzerinden ayarlanabilir kalınlık ve derinlik ile bir iç kısım oluşturmanızı sağlar. Birçok Roblox yaratıcısı, ağlarındaki sıradan ince detayları oluşturmak ve temiz bir kenar akışı sağlamada bu aracı kullanır.
İç kısma aracını kullanmak için:
- Düzenleme modunda bir veya birden fazla yüz seçin.
- Aracı etkinleştirmek için I'ye basın.
- Fareyi hareket ettirerek iç kısmınızın boyutunu ayarlayın. Daha fazla hassasiyet için:
- İç kısmın derinliğini ayarlamak için Ctrl tuşunu basılı tutun.
- Hareket ederken Shift tuşunu basılı tutarak küçük ayarlara neden olun.
- Her aktif yüzeyi iç kısma almak için tekrar I'ye basın.
- Yeni iç kısımlarınızı onaylamak için sol fare tuşuna basın veya Enter'a basın.
Dışarı Aktar
Dışarı Aktar aracı, mevcut geometri üzerinden yeni yüzler, kenarlar veya düğümler çıkararak yeni geometri oluşturmanızı sağlar. Birçok Roblox yaratıcısı, Blender'ın basit ön tasarımlarından derinlik, hacim ve karmaşık şekiller oluşturmak için bu aracı kullanır.
Dışarı aktarma aracını kullanmak için:
- Düzenleme modunda, bir veya birden fazla düğüm, kenar veya yüz seçin.
- Aracı etkinleştirmek için E'ye basın.
- Dışarı aktarmanın uzunluğunu ayarlamak için fareyi hareket ettirin. Daha fazla hassasiyet için, X, Y veya Z'ye basın, böylece hareketi sırasıyla X, Y veya Z eksenine kısıtlarsınız.
- Yeni dışarı aktarmaları onaylamak için sol fare tuşuna basın veya Enter'a basın.
Alt Bölme
Alt Bölme aracı, kenarları veya yüzleri daha küçük bölümlere kesmenizi sağlar; bu süreç, ağlarınıza yeni düğümler ekleyerek çözünürlük sağlar. Birçok Roblox yaratıcısı, bu aracı pürüzsüz eğriler oluşturmak, yüzeylere ince detaylar eklemek ve ağları ek modifikatörler uygulamadan önce hazırlamak için kullanır.
Alt bölme aracını kullanmak için:
Düzenleme modunda, bir veya daha fazla kenar veya yüz seçin.
Sağ tıklayarak aktif kenarlarınızı veya yüzlerinizi görüntülemek için bir bağlam menüsü açın, ardından Alt Bölme'yi seçip aracı etkinleştirin. Alt Bölme paneli görüntülenir.
Kesim Sayısı'nı seçmek istediğiniz kesim sayısına ayarlayın.

Alt bölme işleminizi onaylamak için sol fare tuşuna basın.
Kenar Daireları Köprüleme
Kenar Daireları Köprüleme aracı, birden çok kenar dairesini yüzlerle bağlamanızı sağlar. Birçok yaratıcı, yeni yüzler oluşturup manuel olarak yeni yüzler yaratmak yerine boşlukları doldurmak, ağlarının karmaşık bölümlerini birleştirmek ve pürüzsüz deformasyonlar için temiz bir topoloji sağlamak amacıyla bu aracı kullanır.
Kenar Daireları Köprüleme aracını kullanmak için:
- Düzenleme modunda, bağlamak istediğiniz iki veya daha fazla kenar dairesini seçin.
- Aktif kenar daireleriniz için bağlam menüsünü görüntülemek için CtrlE/⌘E tuşlarına birlikte basın, ardından Kenar Daireları Köprüleme'yi seçerek aracı etkinleştirin. Kenar Daireları Köprüleme paneli görüntülenir.
- Yeni köprünüz için istediğiniz kesim sayısını ayarlamak üzere Kesim Sayısı'nı ayarlayın.
- (Opsiyonel) Kavisli köprüler için daha fazla hassasiyet ayarı yapmak için Pürüzsüzlük değerini artırarak daha yuvarlak bir köprü oluşturun.
- Köprünüzü onaylamak için sol fare tuşuna basın.
Doldur
Doldur aracı, aktif kenarlar veya düğümler arasında üçgen yüzler oluşturmanızı sağlar, bunlar tam bir çevre oluşturdukları sürece. Birçok Roblox yaratıcısı, ağlarının boşluklarını kapatmak için bu aracı kullanarak su geçirmez hale getirir veya açıldıkları yerlerde herhangi bir delik bırakmazlar.
Doldur aracını kullanmak için:
- Düzenleme modunda, en az üç düğüm veya en az bir tamamlanmış çevre oluşturan iki veya daha fazla kenar seçin.
- Aracı etkinleştirmek için AltF/⌥F tuşlarına basın.
- (Opsiyonel) Doldur panelinde, üçgenleri düzgün bir şekilde ayarlamak için Güzellik'i etkinleştirin.
- Yeni yüzünüzü onaylamak için sol fare tuşuna basın.
Kenarlardan Yeni Yüzler
Kenarlardan Yeni Yüzler aracı, yalnızca iki düğüm aktifse bir kenar oluşturmanızı sağlar; aksi takdirde, aktif ağı elemanları arasında bir yüz oluşturur. Birçok Roblox yaratıcısı, ağlarını su geçirmez hale getirene kadar birden fazla boşluğu bir seferde kapatmak veya birçok yalnız düğüm arasında geometri oluşturmak için bu aracı kullanır.
Kenarlardan Yeni Yüzler aracını kullanmak için:
- Düzenleme modunda, en az üç düğüm veya en az bir çevre oluşturan iki veya daha fazla kenar seçin.
- Aracı etkinleştirmek için F tuşuna basın.
- Yeni yüzünüzü onaylamak için sol fare tuşuna basın.
Eritme
Eritme aracı, geometriyi ağlarınızdan çıkarmanıza izin verirken, mesh'lerinizde delik bırakmaz. Birçok Roblox yaratıcısı, bu aracı 3D sanatlarını optimize etmek, geometrileri birleştirmek veya yapının genel yapısını tutarak gereksiz ağ elemanlarını kaldırmak için kullanır.
Eritme aracını kullanmak için:
- Düzenleme modunda, ağınızdan çıkarmak istediğiniz düğümleri, kenarları veya yüzleri seçin.
- Aktif ağ elemanlarınız için bağlam menüsünü görüntülemek üzere sağ tıklayın, ardından:
- Seçiminiz düğümlerden oluşuyorsa, aktif düğümleri kaldırmak ve komşu kenarlarını birleştirmek için Düğüm Eritme'yi seçin.
- Seçiminiz kenarlardan oluşuyorsa, aktif kenarları kaldırmak ve çevresindeki yüzleri korumak için Kenar Eritme'yi seçin.
- Seçiminiz yüzlerden oluşuyorsa, aktif yüzü kaldırmak ve gerekirse yeni bir yüzle doldurmak için Yüz Eritme'yi seçin.
Sil
Sil aracı, mesh'lerinizden geometriyi tamamen kaldırmanızı sağlar ve nerede silindiği konusunda bir veya birden fazla delik bırakır. Birçok Roblox yaratıcısı, Iterasyon sürecinde ağlarını yeniden yapılandırırken Sil aracını Eritme aracı yerine kullanır.
Sil aracını kullanmak için:
- Düzenleme modunda, ağınızdan çıkarmak istediğiniz düğümleri, kenarları veya yüzleri seçin.
- Seçiminiz için bir bağlam menüsü görüntülemek üzere X'ye basın.
- Aşağıdaki seçeneklerden birini seçin:
- Aktif düğümlerin tümünü silmek için Düğümleri seçin, bunlar bağlantılı yüz veya kenarları kaldırır.
- Aktif kenarların tümünü silmek için Kenarları seçin, kenar ile paylaşımda olduğu yüzleri kaldırır.
- Aktif yüzlerin tümünü silmek için Yüzleri seçin, bu yüzlerin bağlantılı olduğu kenarları kaldırır.
- Sadece aktif kenarları ve yüzleri silmek için Yalnızca Kenar ve Yüzler seçin.
- Aktif yüzleri kaldırırken aktif kenarları etkilememek için Yalnızca Yüzler'i seçin.
Ayna Modifiye Edici
Ayna modifiye edici, simetrik 3D sanat oluşturmak için bir veya daha fazla eksende geometriyi ayna vasıtasıyla kullanmanızı sağlar, bunu minimum çaba ile yapabilirsiniz. Birçok Roblox yaratıcıları, avatarlar veya kusursuz simetrik olması gereken mimari objeleri modelleme sırasında bu aracı kullanır.
Ayna modifiye edicisini kullanmak için:
Nesne modunda, aynayı oluşturmak istediğiniz nesneyi seçin.
Özellikler düzenleyicisine gidin, ardından sol taraftaki navigasyonda Modifiye Ediciler sekmesini seçin.

Modifiye Edici Ekle butonuna tıklayın, ardından Ayna modifiye edicisini ekleyin.
Aksa, X, Y ve/veya Z'ye kadar ayna olarak seçmek için ayarınızı yapın.
Düzenleme modunda, nesnenizi veya ağ elemanlarından herhangi birini değiştirerek, değişikliklerinizi bir veya daha fazla eksen üzerinde görün.
Doku oluşturma araçları
3D nesnenizi modelledikten sonra, mesh'inize renk, derinlik ve pürüzlülük gibi ek görsel özellikler uygulama zamanı gelmiştir; bu da yalnızca bir doku haritası ile sağlanır. Bu, modelinizi kendisine boş bir şekilden, oyununuzun sanatsal gereksinimlerine göre gerçekçi veya stilize bir şeye dönüştürme sürecidir.


Aşağıdaki her bölüm, doku oluşturmak için UV düzenleme veya düğüm boyama araçlarının nasıl kullanılabileceğini, bu aracı etkinleştirmek için kullanabileceğiniz kısayolları ve Roblox platformu için 3D sanat oluşturma konusundaki en yaygın kullanım durumlarını detaylandırır.
UV düzenleme
UV düzenleme, 3D nesnenizin yüzlerini açarak ve bunları 2D bir doku üzerine haritalamak sürecidir. Bu süreç, aynı doku kullanarak Blender'da birden fazla nesneye görsel özellikler uygulamanıza olanak tanır; böylece Studio'daki bellek üzerindeki negatif etkiyi azaltır. Örneğin, aşağıdaki kapı çerçevesi, tavan ve kart okuyucu mesh'leri, Lazer Tag şablonunda aynı UV haritasını metal süslemelerini eklemek için kullanır.



UV düzenlemedeki "UV" terimi, haritalama süreci sırasında kullandığınız 2D resim haritasındaki eksenleri ifade eder:
- U ekseni - Yatay konumu (sola ve sağa hareket).
- V ekseni - Dikey konumu (aşağı ve yukarı hareket).
3D nesneleri, 3D alanda X, Y ve Z eksenlerini kullandıkları için, 3D oluşturma uygulamaları genellikle koordinatlar 2D resim alanında belirginleştiğinde karışıklığı önlemek için U ve V'yi kullanır. Bununla birlikte, birçok Blender kullanıcı arayüzü akışı hala X ve Y kullanır, bu nedenle 2D alan eşdeğer eksenlerinin bilinmesi faydalıdır.
Bir 3D nesne açıldığında, tüm aktif yüzler UV Düzenleyici'de UV haritasını oluşturmak için 2D alanda düzlenir ve modelin farklı bölümlerinde ayrı gruplamalara ayrılır; buna da genellikle UV adaları denir. Örneğin, standart bir Blender küpü açıldığında, her yüz, UV haritasında kendi UV adası olur.


UV haritasındaki her bir nokta, çizgi ve yüz, ağdaki bir düğüme, kenare ve yüzeye karşılık gelir. Bu, UV adalarını dokunun farklı bölümlerine hareket ettirdiğinizde, ilgili düğümlerinin, kenarlarının ve yüzlerinin, artık kapsamlarına girdiği dokunun alanını yansıtacak şekilde güncelleneceği anlamına gelir.
Blender genellikle UV adalarını dikişler boyunca, yani bağlı kenarlar boyunca oluşturur; böylece bozulmayı en aza indirir ve dokunuzun uygulanmasını daha kolay hale getirir. Bu varsayılan UV ada yapılandırması mükemmel bir başlangıç noktasıdır, ancak neredeyse her zaman, her adanın konumunu, yönelimini ve ölçeğini ayarlamak ya da belirli alanları aynı anda doku vermeye odaklanmak için kendi dikişlerinizi belirlemek gerekir.
UV adalarınızı açmak, düzenlemek ve haritalamak için zaman ayırarak, doku kalitenizi artırabilir ve tüm 3D sanatınızda uzama veya bozulmayı azaltabilirsiniz. Aşağıdaki alt bölümler, bu süreçte en yaygın araçlar olan açma ve haritalama ile ilgili olarak vurgular.
Dikiş İşaretle
Dikiş İşaretle aracı, 3D nesnenizin UV haritasını daha küçük, yönetilebilir bölümlere manuel olarak ayırmanızı sağlar. Bu, açılma sürecindeki bu adım, teknik olarak isteğe bağlıdır, ancak birçok Roblox yaratıcısı, bu aracı kullanarak çok çeşitli ince dikişleri açma ve düzenleme amacıyla kullanırken doku çalışmalarına odaklanmayı anlamalarını kolaylaştırdığını bulurlar.
Örneğin, aşağıdaki rivet tabancası için namlu, metal bir doku gerektirirken, tutacak için deri bir doku gerekiyor. Bu nesneyi daha kolay doku vermek için, tutacağın dikişlerini işaretleyebilir, dikişlerin arasındaki yüzleri açabilir ve bunu bir deri doku resmine haritalayabilirsiniz.


Dikiş İşaretle aracını kullanmak için:
- UV Düzenleme çalışma alanını açın. UV Düzenleyici ekranın sol tarafında görüntülenir ve 3D görüntüleme alanı ekranın sağ tarafında görüntülenir.
- 3D Görüntüleme Alanında, 3D nesneniz üzerinde, dikiş oluşturmak istediğiniz kenarları seçin.
- CtrlE/⌘E basarak Kenar bağlam menüsünü açın.
- Dikişi Belirle'yi seçin. Dikiş kırmızıya döner ve Açma aracı için hazırdır.
Nesnenizi açmaya hazır olduğunuzda, Blender, dikişin kapladığı yüzleri kendi adası olarak açar.
Açma
Açma aracı, işaretlenmiş dikişlerin veya aktif yüzlerin UV haritasını açmanıza ve düzeltmenize yardımcı olur, böylece üzerinde çalışacağınız sağlam bir UV adası temeli sağlamış olursunuz. Bu, UV koordinatlarını tamamen karmaşık bir durumdan daha yönetilebilir bir duruma ilerletmek için hızlı bir şekilde kullanılabilir.
Birçok Roblox yaratıcısı, bu aracı karakterler, giysiler ve kıvrımlı nesneler gibi dokular uygulama sürecinde tam kontrol sağlamak için kullanır, çünkü hızlı çalışır ve uzama ve bozulmadan kaçınır.


Açma aracını kullanmak için:
- UV Düzenleme çalışma alanını açın. UV Düzenleyici ekranın sol tarafında görüntülenir ve 3D görüntüleme alanı ekranın sağ tarafında görüntülenir.
- 3D Görüntüleme Alanında, 3D nesneniz üzerinde, açmak istediğiniz kenarları seçin; Dikiş İşaretle aracını kullanabilir veya dokulamak istediğiniz belirli yüzleri seçebilirsiniz.
- U basarak UV Haritalama bağlam menüsünü açın.
- Aç'ı seçin. Seçiminizin UV adaları, UV Düzenleyicide düzgün bir şekilde görüntülenir.
- UV Düzenleyicide, UV adalarını dokunuzdaki uygun konuma, yönelime ve ölçeğe taşımak, ölçeklendirmek veya döndürmek için hareket ettirin.
Aktif Dörtgenlerden Takip Etme
Aktif Dörtgenlerden Takip Etme aracı, daha önce açılmış bir aktif yüzün UV koordinatlarına göre temiz ve düzenli UV adaları oluşturmanıza olanak tanır. Bu, ızgara benzeri topolojiler için özellikle yararlıdır; örneğin, duvar, zemin veya kesme şeritleri gibi.
Birçok Roblox yaratıcısı bu aracı, oyunlar için kaldırım veya aksesuarlar için kemerler gibi kavisli 3D nesnelere tutarlı bir doku uygulamak için kullanır.
Aktif Dörtgenlerden Takip Etme aracını kullanmak için:
- UV Düzenleme çalışma alanını açın. UV Düzenleyici ekranın sol tarafında görüntülenir ve 3D görüntüleme alanı ekranın sağ tarafında görüntülenir.
- 3D Görüntüleme Alanında, 3D nesneniz üzerinde, dokulamak istediğiniz yüzleri açın.
- (Opsiyonel) Aktif yüzü yapılandırın.
- UV Düzenleyiciyi kullanarak, aktif yüzü seçin ve ardından AltM/⌥M tuşlarına basarak Böl bağlam menüsünü açın.
- Seçimi seçin. Aktif yüz, UV adasından ayrılacaktır.
- Aktif yüzü, diğer yüzlerin UV haritasındaki takip edeceği uygun konuma, yönelime ve ölçüye taşımak için hareket ettirin, ölçeklendirin veya döndürün.
- UV Düzenleyicide, takip etmesini istediğiniz tüm yüzleri seçin. Blender'a bu düzeni kılavuz olarak kullandığını bildirmesi için son olarak aktif yüzü seçtiğinizden emin olun.
- U basarak Açma bağlam menüsünü açın, ardından Aktif Dörtgenlerden Takip Et'i seçin. Blender, seçiminizin UV koordinatlarını aktif yüzün şekline ve yönelimine uyacak şekilde hizalar.
Projeksiyon
Projeksiyon araçları, 3D nesnenizin yüzeyini 2D doku düzlemine projekte eden araçlardır. Her projeksiyon aracı, nesnenin şeklinin 2D dokuya nasıl açılacağını ve haritalanması gerektiğini kontrol eder:
- Küp Projeksiyonu - Nesnenin yüzeylerini bir küpün altı tarafına projekte eder; kutusal şekiller için yararlıdır, örneğin; sandık gibi.
- Küresel Projeksiyon - Nesnenin yüzeyini bir küreye projekte eder; yuvarlak şekiller için yararlıdır, örneğin; gözler gibi.
- Silos Projeksiyonu - Nesneyi silindirik bir şekle projekte eder; tüpler, borular ve uzuvlar için faydalıdır.
- Görüntüleme Açısından Projeksiyon - Seçilen yüzleri mevcut kamera veya görüntüleme açısına göre projekte eder; düz yüzeyler ve çıkartmalar için yararlıdır.
- Akıllı UV Projeksiyonu - Modelin otomatik olarak açılmasını sağlar ve yüzler arasında belirli bir açıya göre adalar oluşturur.
Zaman kazanmak için basit nesneleri doku oluşturma sürecinde projeksiyon araçlarını kullanmanın yararlı olacağını dikkate almak önemlidir; özellikle dikişlerin açılmasına gerek olmaksızın UV adaları yaratmak için stratejik olarak kullanılabilir.


Projeksiyon aracını kullanmak için:
- UV Düzenleme çalışma alanını açın. UV Düzenleyici ekranın sol tarafında görüntülenir ve 3D görüntüleme alanı ekranın sağ tarafında görüntülenir.1. 3D Görünüm alanında, 3D nesnenize gidin ve ardından her bir yüzeyi seçin.
- UV Haritalama bağlam menüsünü açmak için U tuşuna basın, ardından aşağıdaki seçeneklerden birini seçin:
- Küp Projeksiyonu
- Küresel Projeksiyon
- Silindirik Projeksiyon
- Görüntüden Projeksiyon
- Akıllı UV Projeksiyonu
Vertex boyama
Vertex boyama, 3D nesnenizin yüzeyine geleneksel dokular veya materyaller aracılığıyla değil, doğrudan vertex'ler üzerinde renk bilgisi depolama işlemidir. Bu yaklaşımda, her vertex renk verisi tutar ve Blender, bir yüzeyin yüzeyleri boyunca bu veriyi ara bir şekilde işler; böylece UV haritalama veya görüntü dokuları ihtiyaç duymadan düzgün gradyanlar veya katı renk blokları oluşturur.
Vertex boyama, varlıklarınıza hafif, verimli bir şekilde renk çeşitliliği eklemek için yararlıdır, özellikle performansın önemli olduğu stilize edilmiş iş akışları veya oyunlar için, çünkü doku bellek kullanımını ve çizim çağrılarını azaltabilir. Birçok Roblox yaratıcısı, Studio'nun varsayılan materyalleri, MaterialVariant nesneleri ve SurfaceAppearance nesneleri ile birlikte vertex boyamayı kullanarak, genellikle basit 3D nesnelerde görsel karmaşıklık oluşturur.



Vertex boyamak için:
Nesnenizin vertex'lerine renk bilgisi depolamak için bir renk özniteliği ekleyin.
3D Görünüm alanında, 3D nesnenizi seçin.
Özellikler editörü'ne gidin, ardından sol taraftaki navigasyonda Veri sekmesini seçin.

Renk Öznitelikleri açılır menüsünü genişletmek için tıklayın, ardından + butonuna tıklayın. Renk Özniteliği Ekle bağlam menüsü görüntülenir.
Domain değerini Vertex, Veri Tipi değerini Renk olarak ayarlayın, ardından Ekle butonuna tıklayın. Artık nesnenizde bir renk özniteliği var.
Renk özniteliğinizi görüntülemek için 3D Görünümü yapılandırın.
3D Görünüm alanında, sağ üst köşedeki Görünüm Gölgeleme seçeneklerine gidin, ardından Katı gölgeleme modu için butona tıklayın.

Görünüm Gölgeleme açılır okuna tıklayın, ardından bağlam menüsünde Renk değerini Öznitelik olarak ayarlayın. 3D Görünüm, nesnenizdeki renk özniteliğini görüntüleyecek şekilde güncellenir.

Fırçanız için bir renk seçin.
Vertex Boyama modunda, sol üst köşeye gidin, ardından etkin renk paletine tıklayın. Bağlam menüsü görüntülenir.
Renk tekerleğinden renginizi seçin veya RGB, HSV veya Hex kodu ile seçin.

Nesnenize renk uygulayın.
- Tekil vertex'lere renk uygulamak için:
- 3D Görünüm alanında, nesnenizin vertex'leri üzerinde renkinizi yumuşak bir gradyanla uygulamak için tıklayıp sürükleyin.
- Daha fazla hassasiyet için, fırça boyutunu artırmak veya azaltmak için sırasıyla [ veya ] tuşlarına basın.
- Renk dolgu uygulamak için,
- Düzenleme modunda, renginizi uygulamak istediğiniz vertex'leri veya yüzeyleri seçin.
- Vertex Boyama modunda, CtrlX/⌘X tuşlarına basın. Seçilen vertex'ler veya yüzeyler yeni rengi gösterir.


