Blender, modelleme, heykel, doku ve animasyon araçlarıyla geniş bir yelpazeye sahip, ücretsiz ve açık kaynaklı bir 3D yaratım paketidir. Linux, macOS ve Windows sistemlerinde çalışan bu çok platformlu uygulama, Roblox oyunları için avatarlar, aksesuarlar ve 3D nesneler yapmak isteyen yaratıcılar için popüler bir tercihtir.
Bu kesinlikle kapsamlı bir liste olmasa da, aşağıdaki kılavuz, 3D yaratım için temel Blender araçları ve özellikleri hakkında yüksek düzeyde bilgi sunmakta ve Blender ile Studio arasında 3D sanat tasarlarken en iyi uygulama rehberliği sağlamaktadır.
Dosya ayarı
Roblox platformu için Blender'da 3D sanat yaratmaya başlamadan önce, 3D nesnelerinizin her iki uygulama arasında geçiş yaparken aynı konum, yön ve ölçeği koruması için hem Blender hem de Studio ayarlarını yapılandırmak önemlidir.
Birimleri yapılandırma
Varsayılan olarak, Blender ve Studio, uzunluğu ölçmek için farklı birincil birimler kullanır: Blender, metrik ölçeği varsayılan olarak kullanırken, Studio studs kullanır. 3D nesnelerinizin her iki uygulamada taşındığında veya ölçeklendiğinde aynı ölçümleri korumasını sağlamak için, Blender'ın birimlerini studs ile tutarlı olacak şekilde yapılandırmalısınız.
Blender birimlerini Roblox'un stud birimleriyle uyumlu hale getirmek için:
Properties editor'e gidin, ardından sol taraftaki navigasyonda Scene sekmesini seçin.

Units açılır menüsüne tıklayın, ardından:
- Unit System'i None olarak ayarlayın.
- Rotation'ı Degrees olarak ayarlayın.
İçe aktarma ayarları
3D yazılımlar ve uygulamalar, nesnelerin 3D alandaki konumunu ve yönünü temsil etmek için koordinat sistemleri kullanır. Bu koordinat sistemleri genellikle üç eksenden oluşur:
- Bir eksen, yatay konumu temsil eder (sola ve sağa hareket).
- Bir eksen, dikey konumu temsil eder (aşağı ve yukarı hareket).
- Bir eksen, derinliği temsil eder (ileri ve geri hareket).
Blender ve Studio, "yukarı" yönünü temsil eden eksen için farklı koordinat sistemleri kullanır. Diğer modelleme yazılımlarında olduğu gibi, Blender Z eksenini kullanır çünkü 3D nesneler 2D düzlemden yukarı doğru hareket eder; buna karşılık, diğer motorlar gibi, Studio Y eksenini kullanır çünkü karakterler yer düzleminde hareket eder ve dikey hareket için yukarı zıplar.
Bu fark, 3D sanatınızı Blender veya Studio'ya aktarırken aklınızda bulundurmanız gereken önemli bir noktadır çünkü nesnenizin her iki uygulamada da doğru yönü korumasını sağlamak için içe aktarma ayarlarını ayarlamanız gerekir.


Studio'dan Blender'a
Studio'dan 3D nesneler için Blender içe aktarma ayarlarını ayarlamak için:
Sol üst köşede, hamburger menüsüne tıklayın. Bir açılır menü görüntülenir.
File > Import > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) veya glTF 2.0 (.glb/.gltf)'ye gidin. Blender File View penceresi görüntülenir.
İçe aktarmak istediğiniz bir veya birden fazla .obj, .fbx veya .gltf dosyasını seçin.
Sağ panelde, General bölümüne gidin:
- Scale'i 1 olarak ayarlayın, böylece Studio'dan aynı ölçeği korursunuz.
- Forward Axis'i Z olarak ayarlayın, böylece Studio ile aynı "ileri" eksenini korursunuz.
- Up Axis'i Y olarak ayarlayın, böylece Studio ile aynı "yukarı" eksenini korursunuz.

Sağ alt köşede, Import butonuna tıklayın.
Blender'dan Studio'ya
Blender'dan 3D nesneler için Studio içe aktarma ayarlarını ayarlamak için:
File > Import'a gidin. Yerel dosya tarayıcınız görüntülenir.
Yerel sisteminizden içe aktarmak istediğiniz 3D nesnenin .obj, .fbx veya .gltf dosyasını seçin ve onaylayın. İçe aktarma Import Preview penceresi görüntülenir.
Sağ panelde, File General bölümüne gidin, ardından:
- Birden fazla nesneniz varsa, bunları Model nesnesi olarak gruplamak için Import Only as a Model'i etkinleştirin.
- Projeler arasında referans alabileceğiniz bir varlık ID'si ile bir varlık oluşturmak istiyorsanız Upload to Roblox'u etkinleştirin.
- Nesneye yalnızca sizin erişim sağlamanız gerekiyorsa Creator'ı Me olarak ayarlayın veya üzerinde çalıştığınız projenin sahibi olan grubu seçin. Bu son ayar, tüm uygun grup üyelerinin projede 3D nesneyi kullanma iznine sahip olmasını sağlar.
- Nesnenin Blender'da ayarladığınız konumu koruması için Insert Using Scene Position'u etkinleştirin.

File Transform bölümüne gidin, ardından nesnenin Blender'dan aynı yönü koruması için aşağıdaki ayarları yapın:
- World Forward'ı Front olarak ayarlayın, böylece Blender ile aynı "ileri" eksenini korursunuz.
- World Up'ı Top olarak ayarlayın, böylece Blender ile aynı "yukarı" eksenini korursunuz.
File Geometry bölümüne gidin, ardından Scale Unit'i Stud olarak ayarlayın, böylece Blender'dan aynı ölçeği korursunuz.
Pencerenin alt kısmında, Import butonuna tıklayın. 3D nesneniz, Blender'dan aynı ölçek ve yön ile içe aktarılır.
Dışa aktarma ayarları
Önceki dosya ayarı bölümünde olduğu gibi, Blender'dan 3D sanatınızı dışa aktarmaya hazır olduğunuzda, Blender ve Studio'nun farklı koordinat sistemlerini dikkate almak önemlidir. Dışa aktarma ayarlarınızı yapılandırmak için biraz ekstra zaman ayırarak, 3D nesnelerinizin Studio'ya içe aktardığınızda doğru yön, ölçek ve konumu korumasını sağlayabilirsiniz.
Blender'dan Studio için 3D nesneleri dışa aktarmak üzere ayarları yapmak için:
Sol üst köşede, hamburger menüsüne tıklayın. Bir açılır menü görüntülenir.
File > Export > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) veya glTF 2.0 (.glb/.gltf)'ye gidin. Blender File View penceresi görüntülenir.
Sağ panelde, Include bölümüne gidin, ardından yalnızca seçili nesneleri dışa aktarmak için Limit to Selected Objects'u etkinleştirin.

Transform bölümünde
- .fbx dışa aktarırken, nesne(ler)inizin Studio'da aynı ölçeği koruması için Apply Scalings'i FBX Unit Scale olarak ayarlayın. Daha fazla ölçek bilgisi için Ölçeği ayarlama sayfasına bakın.
- Forward'ı Z Forward olarak ayarlayın, böylece Blender ile aynı "ileri" eksenini korursunuz.
- Up'ı Y Up olarak ayarlayın, böylece Blender ile aynı "yukarı" eksenini korursunuz.
Sağ alt köşede, Export butonuna tıklayın. 3D nesneniz artık Studio'ya içe aktarmak için hazırdır.
Ölçeği ayarlama (FBX)
FBX (.fbx) dosya formatı, modelleme araçları ve motorları arasında geniş destek nedeniyle 3D iş akışlarında yaygın olarak kullanılmaktadır. Ancak, Blender'dan varsayılan .fbx ayarlarıyla dışa aktarırken, modeller genellikle Roblox Studio'da beklenmedik şekilde büyük bir ölçekle içe aktarılır.

Eğer iş akışınızda .fbx kullanıyorsanız, modellerinizin doğru boyutta görünmesini ve platformlar arasında istenen oranlarını korumasını sağlamak için uygun dışa aktarma ayarları veya proje ayarları gereklidir.
Modelinizin .fbx modelinin Studio'da beklenildiği gibi ölçeklenmesi için birçok yol vardır. Aşağıda, ölçek yönetimi için popüler ayarları bulabilirsiniz:
| Blender ayarı | Kullanıcı Arayüzü | Açıklama |
|---|---|---|
| Dışa aktarım sırasında Transform > Apply Scaling'i FBX Unit Scale olarak ayarlayın. | ![]() | Bu ayar ile dışa aktarılan modeller, Studio'ya veya tekrar Blender'a aynı ölçekle içe aktarılır. Proje veya dışa aktarma ayarlarında tüm diğer ölçek değerlerinin varsayılan (1.0) olarak ayarlandığından emin olun. Bu, .fbx dosyalarını aynı ölçekle dışa aktarmanın önerilen yoludur. |
| Dışa aktarım sırasında Transform > Scale'i .01 olarak ayarlayın. | ![]() | Bu, dışa aktarımınızı ölçeklendirir, böylece model Studio'ya beklenen ölçekte içe aktarılır. Eğer bu modeli tekrar Blender'a veya herhangi bir Studio dışı araca içe aktarmayı düşünüyorsanız, modelin içe aktarımında ölçeklendirilmesi gerekebilir, aksi takdirde model beklenmedik şekilde küçük içe aktarılır. |
| Scene Properties panelinde Units > Unit Scale'i .01 olarak ayarlayın. | ![]() | Bu, tüm sahnenizi ölçeklendirir, böylece model Studio'ya beklenen ölçekte içe aktarılır. Eğer sahne birimlerinizi ayarladıysanız, varsayılan ayarlarla modelleri Studio'ya dışa aktarabilirsiniz. .01 ölçeğinde modeller üzerinde çalışmak, beklenmedik Blender sorunlarına neden olabilir, örneğin kamera zorlukları, modifikatörlerle ilgili sorunlar veya diğer komplikasyonlar. Eğer bu modeli tekrar Blender'a içe aktarmayı düşünüyorsanız, modelin içe aktarımında ölçeklendirilmesi gerekebilir, aksi takdirde model beklenmedik şekilde küçük içe aktarılır. |
Temeller
Studio için 3D sanat yapmak için yaygın modelleme, heykel ve doku araçlarına göz atmadan önce, uygulama içinde gezinmek ve belirli 3D yaratım görevleriniz için uygun menüleri ve kontrolleri bulmak için önemli olan Blender'ın temel arayüz öğelerini gözden geçirelim.
Çalışma Alanları

Çalışma Alanları, modelleme, heykel veya doku gibi farklı 3D yaratım işleri için özel UI yapılandırmaları ve araçlarla önceden ayarlanmış pencere düzenleridir. Bu çalışma alanı yapılandırmalarını olduğu gibi kullanabilir veya farklı görevler arasında hızlıca geçiş yaparken sizin için çalışacak şekilde özelleştirebilirsiniz.
Birçok varsayılan çalışma alanı vardır, ancak aşağıdakiler Roblox platformu için 3D sanat yaratmak için en yaygın olanlardır.

Düzen çalışma alanı, bir Blender dosyası yüklediğinizde varsayılan çalışma alanıdır ve 3D nesnelerinizi önizleme ve dönüştürme için temel araçlar sağlar, örneğin Taşıma, Ölçeklendirme ve Döndürme araçları. Bu çalışma alanının varsayılan düzeni, 3D sanatınızı kurarken kolay erişim için aşağıdaki UI'yi içerir:
- 3D Görünüm Alanı - Tüm sahneyi görüntüler.
- Outliner - Sahnedeki tüm nesneleri görüntüler, Studio'nun Explorer penceresi ile karşılaştırılabilir.
- Properties Editor - Aktif nesne için düzenlenebilir verileri görüntüler, Studio'nun Properties penceresi ile karşılaştırılabilir.
- Zaman Çizelgesi Editörü - Tüm animasyon anahtar çerçevelerini görüntüler, Animasyon Editörü zaman çizelgesi ile karşılaştırılabilir.
3D Görünüm Alanı

Studio'nun görünüm alanı ile karşılaştırılabilir olan 3D Görünüm Alanı, 3D nesnelerinizi 3D alanda nasıl var olduklarını görüntülemenizi ve etkileşimde bulunmanızı sağlar. Sahne boyunca gezinme, nesneleri farenizle dönüştürme ve 3D sanatınızı tasarlarken değişikliklerinizi gerçek zamanlı olarak görme imkanı sunar.
Modlar

Modlar, 3D Görünüm Alanı'ndaki 3D nesneleri düzenlemek için ek araçlar sunar. Modlar seçicisinden yeni bir mod seçtiğinizde:
- Başlık yeni menü seçeneklerini görüntüler.
- Araç Çubuğu yeni bir araç seti görüntüler.
- Editörler ve butonları ile paneller uygun şekilde etkinleştirilir veya devre dışı bırakılır.
Hangi modun aktif olduğuna bağlı olarak, imleciniz bir fırçaya dönüşebilir, örneğin boyama veya heykel modlarında, ve 3D Görünüm Alanı, o belirli görev için nesneleri nasıl görüntüleyeceğini değiştirebilir, örneğin bir nesneyi karartarak boyama darbelerinizi daha kolay görmenizi sağlar. Blender'ı öğrenirken, belirli 3D yaratım görevleriniz için hangi araçların mevcut olduğunu görmek için farklı modlarla denemeler yapmak faydalı olacaktır.

Nesne modu, varsayılan moddur ve tüm nesne türleri için mevcut olan araçları sağlar, örneğin, kenarları, yüzleri ve köşeleri konumlandırma, nesneleri döndürme ve ölçeklendirme, mesafe ve açıları ölçme. Bu mod, yüksek düzeyde nesne dönüşümleri için faydalıdır.
Araç Çubuğu

Araç Çubuğu, 3D Görünüm Alanı'nın sol tarafında bulunan dikey bir araç menüsüdür. Her mod değiştiğinde, Araç Çubuğu, o belirli mod için yeni bir benzersiz araç seti görüntüleyerek yanıt verir.
3D İmleci

3D İmleci, 3D alanda hem konum hem de dönüş verisine sahip taşınabilir bir referans noktasıdır. Bu aracın birçok farklı kullanımı olmasına rağmen, en yaygın olanları, konumunu ve yönünü kullanarak:
- Hassas dönüşümler oluşturmak.
- Sahneye yeni nesneler yerleştirmek.
- Nesneleri veya köşelerini 3D alandaki yeni noktalara taşımak.
- pivot noktasının konumlarını yeniden konumlandırmak.
Modelleme araçları
Artık kullanıcı arayüzünde nasıl gezinileceğini ve belirli 3D yaratım görevlerinize göre araçları nasıl değiştireceğinizi bildiğinize göre, 3D nesnelerin şeklini değiştiren en yaygın modelleme araçlarına daha yakından bakalım. Bu araçlar, ya tüm ağı etkileyerek ya da ağların üç temel öğesinden birini etkileyerek çalışır:
- Köşe - Ağ üzerindeki tek bir nokta.
- Kenar - İki köşeyi birleştiren bir çizgi.
- Yüz - Üç veya daha fazla köşe arasındaki yüzey alanı.
Aşağıdaki her bölüm, her aracı nesneler ve/veya ağ öğeleri için nasıl kullanabileceğinizi, aracı etkinleştirmek için kullanabileceğiniz kısayolları ve Roblox platformu için 3D sanat yaratma konusundaki en yaygın kullanım durumlarını detaylandırmaktadır.



Tut
Tut aracı, nesneleri, köşeleri, kenarları ve yüzleri 3D alandan hareket ettirmenizi sağlar ve sahnedeki nesneleri veya ağ öğelerini konumlandırmak için en temel araçlardan biridir. Birçok Roblox yaratıcı, bu aracı düzenleme amaçları için kullanır, örneğin köşeleri, kenarları ve yüzleri 3D alanda belirli bir stud birimine konumlandırmak için.
Tut aracını kullanmak için:
- Nesne veya Düzenleme modunda, bir veya birden fazla nesne, köşe, kenar veya yüz seçin.
- Aracı etkinleştirmek için G tuşuna basın.
- Seçiminizi yeniden konumlandırmak için farenizi hareket ettirin. Daha fazla hassasiyet için:
- Hareketi X, Y veya Z eksenine kısıtlamak için X, Y veya Z tuşuna basın.
- Köşeleri veya kenarları doğal yollarında kaydırmak için bir eksen tuşuna çift basın.
- İnce ayarlamalar için hareket ederken Shift tuşunu basılı tutun.
- Yeni konumu onaylamak için sol tıklayın veya Enter tuşuna basın.
Snap
Snap aracı, nesneleri ve ağ öğelerini diğer nesnelere, ağ öğelerine veya 3D alanın ızgarasına hizalayarak onları birleştirmenizi sağlar. Birçok Roblox yaratıcı, bu aracı sahnedeki birden fazla nesneyi bir araya getirmek için kullanır, böylece bunların bir ortamda nasıl çalıştığını değerlendirebilir, özellikle konum, yön ve ölçek açısından.
Snap aracını kullanmak için:
- Nesne veya Düzenleme modunda, üst kısma gidin ve Snap butonuna tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.

- Bağlam menüsünde,
- Snap Base'i aşağıdakilerden birine ayarlayın:
- En Yakın - Hedefe en yakın olan köşeyi kullanarak snap yapar.
- Merkez - Pivot noktasını kullanarak snap yapar.
- Medyan - Seçimin medyanını kullanarak snap yapar.
- Aktif - Nesne modunda, bu ayar aktif öğenin kökenini kullanarak snap yapar; Düzenleme modunda, bu ayar aktif öğenin merkezini kullanarak snap yapar.
- Snap Target'ı aşağıdakilerden birine ayarlayın:
- Artım - Seçimin konumundan ızgara noktalarına snap yapar.
- Izgara - 3D görünüm alanındaki ızgaraya snap yapar.
- Köşe - Fare imlecine en yakın olan köşeye snap yapar.
- Kenar - Fare imlecine en yakın olan kenara snap yapar.
- Yüz - Fare imlecine en yakın olan yüzeye snap yapar.
- Hacim - Seçimi, imlecin altındaki nesne içinde merkezlenmiş bir derinliğe snap yapar.
- Kenar Merkezi - Fare imlecine en yakın olan kenarın merkez noktasına snap yapar.
- Kenar Dikey - Seçimin orijinal konumundan yeni konumuna giden çizginin o kenara dik olmasını sağlamak için kenar üzerindeki belirli bir noktaya snap yapar.
- Etkile'yi aşağıdakilerden birine ayarlayın:
- Taşı - Seçimi taşırken snap yapar.
- Döndür - Seçimi döndürürken snap yapar.
- Ölçek - Seçimi ölçeklendirirken snap yapar.
- Aracı etkinleştirmek için ShiftTab tuşlarına basın.
- Daha fazla hassasiyet için, seçimi daha ince artışlarla snap yapmak için Shift tuşunu basılı tutun.
- Ayarlarınıza göre bir nesneyi veya ağ öğesini hareket ettirin, döndürün veya ölçeklendirin.
İçe Alma
İçe Alma aracı, bir yüz veya yüz grubu üzerinden ayarlanabilir kalınlık ve derinlik ile bir içe alma oluşturmanızı sağlar. Birçok Roblox yaratıcı, bu aracı, temiz bir kenar akışı korurken ağlarındaki uniform ince detayları oluşturmak için kullanır.
İçe alma aracını kullanmak için:
- Düzenleme modunda, bir veya birden fazla yüz seçin.
- Aracı etkinleştirmek için I tuşuna basın.
- İçe almanızın boyutunu ayarlamak için farenizi hareket ettirin. Daha fazla hassasiyet için:
- İçe almanın derinliğini ayarlamak için Ctrl tuşunu basılı tutun.
- İnce ayarlamalar için hareket ederken Shift tuşunu basılı tutun.
- Her aktif yüzü içe almak için tekrar I tuşuna basın.
- İçe almanızı onaylamak için sol tıklayın veya Enter tuşuna basın.
Dışa Çıkarma
Dışa Çıkarma aracı, mevcut geometriden yeni yüzler, kenarlar veya köşeler çekerek yeni geometri oluşturmanızı sağlar. Birçok Roblox yaratıcı, bu aracı, Blender'ın ilkel ağlarından derinlik, hacim ve karmaşık şekiller oluşturmak için kullanır.
Dışa çıkarma aracını kullanmak için:
- Düzenleme modunda, bir veya birden fazla köşe, kenar veya yüz seçin.
- Aracı etkinleştirmek için E tuşuna basın.
- Dışa çıkarmanızın uzunluğunu ayarlamak için farenizi hareket ettirin. Daha fazla hassasiyet için, X, Y veya Z tuşlarına basarak hareketi X, Y veya Z eksenine kısıtlayın.
- Dışa çıkarmanızı onaylamak için sol tıklayın veya Enter tuşuna basın.
Alt Bölme
Alt Bölme aracı, kenarları veya yüzleri daha küçük bölümlere kesmenizi sağlar; bu işlem, ağlarınıza yeni köşeler ve çözünürlük ekler. Birçok Roblox yaratıcı, bu aracı, pürüzsüz eğriler oluşturmak, yüzeylere ince detaylar eklemek ve ek modifikatörler uygulamadan önce ağları hazırlamak için kullanır.
Alt bölme aracını kullanmak için:
Düzenleme modunda, bir veya daha fazla kenar veya yüz seçin.
Sağ tıklayarak aktif kenar veya yüzleriniz için bir bağlam menüsü görüntüleyin, ardından Alt Böl seçeneğini seçin. Alt Böl paneli görüntülenir.
Kesim Sayısı'nı, kenar veya yüzleriniz için istediğiniz alt bölme sayısına ayarlayın.

Alt bölmenizi onaylamak için sol tıklayın.
Kenar Döngülerini Birleştir
Kenar Döngülerini Birleştir aracı, birden fazla kenar döngüsünü yüzlerle birleştirmenizi sağlar. Birçok yaratıcı, bu aracı, yeni yüzler oluşturmadan boşlukları doldurmak, ağlarının karmaşık bölümlerini birleştirmek ve pürüzsüz deformasyonlar için temiz topolojiyi korumak için kullanır.
Kenar döngülerini birleştirme aracını kullanmak için:
- Düzenleme modunda, birleştirmek istediğiniz iki veya daha fazla kenar döngüsünü seçin.
- Aktif kenar döngüleriniz için bir bağlam menüsü görüntülemek için CtrlE/⌘E tuşlarına basın, ardından Kenar Döngülerini Birleştir seçeneğini seçin. Kenar Döngülerini Birleştir paneli görüntülenir.
- Yeni köprünüz için istediğiniz alt bölme sayısını ayarlamak için Kesim Sayısı'nı ayarlayın.
- İSTEĞE BAĞLIEğri köprüler için daha fazla hassasiyet sağlamak üzere Pürüzsüzlük'ü artırarak daha yuvarlak bir köprü oluşturun.
- Köprünüzü onaylamak için sol tıklayın.
Doldur
Doldur aracı, aktif kenarlar veya köşeler arasında üçgen yüzler oluşturmanızı sağlar, yeter ki bunlar bir veya daha fazla tam çevre oluşturuyorsa. Birçok Roblox yaratıcı, bu aracı, ağlarındaki boşlukları kapatmak için kullanır, böylece su geçirmez hale gelir veya açık delikler bırakmaz.
Doldurma aracını kullanmak için:
- Düzenleme modunda, en az üç köşe veya en az bir tam çevre oluşturan iki veya daha fazla kenar seçin.
- Aracı etkinleştirmek için AltF/⌥F tuşlarına basın.
- İSTEĞE BAĞLIDoldur panelinde, üçgenleri düzgün bir şekilde düzenlemek için Güzellik'i etkinleştirin.
- Yeni yüzünüzü onaylamak için sol tıklayın.
Kenarlardan Yeni Yüzler
Kenarlardan Yeni Yüzler aracı, yalnızca iki köşe aktifse bir kenar oluşturmanızı sağlar, aksi takdirde aktif ağ öğeleri arasında bir yüz oluşturur. Birçok Roblox yaratıcı, bu aracı, ağlarının su geçirmez hale gelmesi için bir kerede birçok boşluğu kapatmak veya birçok yalnız köşe arasında geometri oluşturmak için kullanır.
Kenarlardan yeni yüzler aracını kullanmak için:
- Düzenleme modunda, en az üç köşe veya en az bir tam çevre oluşturan iki veya daha fazla kenar seçin.
- Aracı etkinleştirmek için F tuşuna basın.
- Yeni yüzünüzü onaylamak için sol tıklayın.
Çöz
Çöz aracı, ağlarınızdan geometriyi kaldırmanızı sağlar, böylece ağlarınızda delik bırakmaz. Birçok Roblox yaratıcı, bu aracı, 3D sanatlarını optimize etmek, geometriyi birleştirmek veya gereksiz ağ öğelerini kaldırmak için kullanır, böylece ağın genel yapısını korur.
Çözme aracını kullanmak için:
- Düzenleme modunda, ağınızdan kaldırmak istediğiniz köşeleri, kenarları veya yüzleri seçin.
- Aktif ağ öğeleriniz için bir bağlam menüsü görüntülemek için sağ tıklayın, ardından:
- Seçiminiz köşelerden oluşuyorsa, aktif köşeleri kaldırmak ve komşu kenarları birleştirmek için Köşeleri Çöz seçeneğini seçin.
- Seçiminiz kenarlardan oluşuyorsa, aktif kenarları kaldırmak ve çevresindeki yüzleri birleştirmek için Kenarları Çöz seçeneğini seçin.
- Seçiminiz yüzlerden oluşuyorsa, aktif yüz(ler)i kaldırmak ve gerekirse boşluğu yeni bir yüzle doldurmak için Yüzleri Çöz seçeneğini seçin.
Sil
Sil aracı, ağlarınızdan geometriyi tamamen kaldırmanızı sağlar, böylece geometri kaldırıldığında bir veya birden fazla delik bırakır. Birçok Roblox yaratıcı, bu aracı, iterasyon sürecinde ağlarını yeniden yapılandırmak istediklerinde Çöz aracının yerine kullanır.
Silme aracını kullanmak için:
- Düzenleme modunda, ağınızdan kaldırmak istediğiniz köşeleri, kenarları veya yüzleri seçin.
- Seçiminiz için bir bağlam menüsü görüntülemek için X tuşuna basın.
- Aşağıdaki menü öğelerinden birini seçin:
- Aktif köşeleri silmek için Köşeleri seçin, böylece onlara bağlı olan yüz veya kenarları kaldırır.
- Aktif kenarları silmek için Kenarları seçin, böylece onlarla paylaştığı yüzleri kaldırır.
- Aktif yüzleri silmek için Yüzleri seçin, böylece onlara bağlı olan kenarları kaldırır.
- Sadece aktif kenarları ve komşu yüzleri kaldırmak için Sadece Kenar ve Yüzleri seçin.
- Aktif yüzleri kaldırmak için Sadece Yüzleri seçin, böylece seçiminizdeki aktif kenarları etkilemez.
Ayna Modifikatörü
Ayna modifikatörü, geometriyi bir veya birden fazla eksen boyunca yansıtmanızı sağlar, böylece simetrik 3D sanatını minimum çaba ile oluşturabilirsiniz. Birçok Roblox yaratıcı, bu aracı, avatarlar veya mükemmel simetrik olması gereken mimari nesneleri modelleme sırasında kullanır.
Ayna modifikatörünü kullanmak için:
Nesne modunda, yansıtmak istediğiniz nesneyi seçin.
Properties editor'e gidin, ardından sol taraftaki navigasyonda Modifiers sekmesini seçin.

Add Modifier butonuna tıklayın, ardından Ayna modifikatörünü ekleyin.
Axis'i X, Y ve/veya Z olarak ayarlayın, böylece bir veya birden fazla eksen boyunca yansıtma yapabilirsiniz.
Düzenleme modunda, nesnenizi veya ağ öğelerinden herhangi birini değiştirin, böylece yaptığınız değişiklikler bir veya birden fazla eksen boyunca yansıtılır.
Doku araçları
3D nesnenizi modelledikten sonra, ağınıza doku uygulama zamanı geldi, böylece renk, derinlik ve pürüzlülük gibi ek görsel özellikler kazanır. Bu, modelleme ile sağlanamayan detaylardır ve nesnenizi boş bir şekilden, oyununuzun sanat gereksinimlerine göre gerçekçi veya stilize bir görünüme dönüştürür.


Aşağıdaki her bölüm, UV düzenleme veya nesneleri köşe boyama için her aracı nasıl kullanabileceğinizi, aracı etkinleştirmek için kullanabileceğiniz kısayolları ve Roblox platformu için 3D sanatın dokusunu oluşturmadaki en yaygın kullanım durumlarını detaylandırmaktadır.
UV düzenleme
UV düzenleme, 3D nesnenizin yüzlerini açma ve bunları 2D görüntü dokusuna haritalama sürecidir. Bu süreç, Blender'da birden fazla nesneye görsel özellikler uygulamak için tek bir doku kullanmanıza olanak tanır, böylece Studio'da bellek üzerinde olumsuz bir etki yaratmaz. Örneğin, aşağıdaki kapı çerçevesi, tavan ve kart okuyucu ağları, Lazer Tag şablonunda aynı UV haritasını kullanarak metal süslemeler ekler.



UV düzenlemedeki "UV", haritalama sürecinde kullandığınız 2D görüntü haritasındaki eksenleri ifade eder:
- U ekseni - Yatay konum (sola ve sağa hareket).
- V ekseni - Dikey konum (aşağı ve yukarı hareket).
3D nesneler 3D alanda X, Y ve Z eksenlerini kullandığı için, 3D yaratım uygulamaları genellikle 2D görüntü alanındaki koordinatları ifade ederken karışıklığı önlemek için U ve V'yi kullanır. Bununla birlikte, birçok Blender UI iş akışı hala X ve Y'yi kullanır, bu nedenle 2D alanın eşdeğer eksenini bilmek faydalıdır.
Bir 3D nesneyi açtığınızda, tüm aktif yüzler UV Editörü'nde 2D alana düzleşir ve modelin farklı bölümleri ayrı gruplara ayrılır, genellikle UV adaları olarak adlandırılır. Örneğin, standart bir Blender küpünü açarsanız, her yüz kendi UV adası haline gelir.


UV haritasındaki her nokta, çizgi ve yüz, ağınızdaki bir köşe, kenar ve yüz ile ilişkilidir. Bu, UV adalarını dokunun farklı bölümlerine taşıdığınızda, karşılık gelen köşeler, kenarlar ve yüzlerin, artık örtüştükleri doku alanını yansıtacak şekilde güncelleneceği anlamına gelir.
Blender genellikle UV adalarını, bozulmayı en aza indirmek ve dokunuzu uygulamanızı kolaylaştırmak için dikişler boyunca oluşturur. Bu varsayılan UV adası yapılandırması harika bir başlangıç noktasıdır, ancak her adanın konumunu, yönünü ve ölçeğini, projeksiyon yapmak istediğiniz doku alanıyla örtüşecek şekilde ayarlamak veya belirli alanları zamanla doku uygulamak için kendi dikişlerinizi işaretlemek genellikle gereklidir.
UV adalarınızı açmak, düzenlemek ve haritalamak için zaman ayırarak, doku kalitenizi artırabilir ve tüm 3D sanatınızdaki gerilmeyi veya bozulmayı azaltabilirsiniz. Aşağıdaki alt bölümler, bu süreç için en yaygın araçları vurgulamaktadır, özellikle nesnelerinizi açma ve haritalama ile ilgili olarak.
Dikiş İşaretle
Dikiş İşaretle aracı, 3D nesnenizin UV haritasını daha küçük, yönetilebilir bölümlere manuel olarak ayırmanızı sağlar. Bu açma sürecindeki adım teknik olarak isteğe bağlı olsa da, birçok Roblox yaratıcı, karmaşık nesneler için ilgili yüzlerin gruplarına odaklanmak için faydalı bulur.
Örneğin, aşağıdaki perçin tabancası, namlu için bir metal doku ve tutamak için bir deri doku gerektirir. Bu nesneyi doku uygulamak için daha kolay hale getirmek üzere, tutamağın dikişlerini işaretleyebilir, o dikişler arasındaki yüzleri açabilir ve ardından bir deri doku görüntüsüne haritalayabilirsiniz.


Dikiş İşaretle aracını kullanmak için:
- UV Düzenleme çalışma alanını açın. UV Editörü ekranın sol tarafında görüntülenir ve 3D görünüm alanı ekranın sağ tarafında Düzenleme modunda görüntülenir.
- 3D Görünüm Alanında, 3D nesnenize gidin, ardından dikiş oluşturmak istediğiniz kenarları seçin.
- Kenar bağlam menüsünü açmak için CtrlE/⌘E tuşlarına basın.
- Dikiş İşaretle seçeneğini seçin. Dikiş kırmızıya döner ve Unwrap aracı için hazır hale gelir.
Nesnenizi açmaya hazır olduğunuzda, Blender, dikişin kapladığı yüzleri kendi adası olarak açacaktır.
Aç
Aç aracı, işaretlenmiş dikişlerin veya aktif yüzlerin UV haritasını açmanıza ve temizlemenize olanak tanır, böylece çalışmak için sağlam bir UV adası temeli elde edersiniz. Bu, UV koordinatlarını tamamen dağınık bir durumdan daha yönetilebilir bir hale hızlıca getirebilir.
Birçok Roblox yaratıcı, bu aracı, doku uygularken tam kontrol gerektiren karmaşık şekiller için kullanır, örneğin karakterler, giysiler ve kıvrımlı nesneler, çünkü hızlı çalışır ve gerilmeyi ve bozulmayı önler.


Açma aracını kullanmak için:
- UV Düzenleme çalışma alanını açın. UV Editörü ekranın sol tarafında görüntülenir ve 3D görünüm alanı ekranın sağ tarafında Düzenleme modunda görüntülenir.
- 3D Görünüm Alanında, 3D nesnenize gidin, ardından doku uygulamak istediğiniz yüzleri seçin veya Dikiş İşaretle aracını kullanarak dikişler oluşturun.
- UV Haritalama bağlam menüsünü açmak için U tuşuna basın.
- Aç seçeneğini seçin. Seçiminizin UV adaları UV Editörü'nde düzgün bir şekilde görüntülenir.
- UV Editörü'nde, UV adalarını dokunuz üzerindeki uygun konum, yön ve ölçekle taşımak, ölçeklendirmek veya döndürmek için hareket ettirin.
Aktif Dörtgenleri Takip Et
Aktif Dörtgenleri Takip Et aracı, daha önce açılmış bir aktif yüzün UV koordinatlarına göre temiz ve düzenli UV adaları oluşturmanıza olanak tanır. Bu, dikişli topolojiler için özellikle faydalıdır, örneğin duvarları, zeminleri veya trim sheet'ler kullanarak mekanik parçaları açarken.
Birçok Roblox yaratıcı, bu aracı, oyunlar için kaldırımlar veya aksesuarlar için kemerler gibi kıvrımlı 3D nesnelere tutarlı bir doku uygulamak için kullanır.
Aktif Dörtgenleri Takip Et aracını kullanmak için:
- UV Düzenleme çalışma alanını açın. UV Editörü ekranın sol tarafında görüntülenir ve 3D görünüm alanı ekranın sağ tarafında Düzenleme modunda görüntülenir.
- 3D Görünüm Alanında, 3D nesnenize gidin, ardından doku uygulamak istediğiniz her yüzü açın.
- İSTEĞE BAĞLIAktif yüzünüzü yapılandırın.
- UV Editörü'nde, aktif yüzünüzü seçin, ardından AltM/⌥M tuşlarına basarak Böl bağlam menüsünü açın.
- Seçim seçeneğini seçin. Aktif yüz, UV adasından ayrılır.
- Aktif yüzünüzü, UV haritasındaki diğer yüzlerin takip etmesini istediğiniz uygun konum, yön ve ölçekle taşımak, ölçeklendirmek veya döndürmek için hareket ettirin.
- UV Editörü'nde, aktif yüzü takip etmesini istediğiniz tüm yüzleri seçin. Blender'ın, aktif yüzün düzenini kılavuz olarak kullanabilmesi için aktif yüzünüzü en son seçtiğinizden emin olun.
- UV Haritalama bağlam menüsünü açmak için U tuşuna basın, ardından Aktif Dörtgenleri Takip Et seçeneğini seçin. Blender, seçiminizin UV koordinatlarını aktif yüzün şekli ve yönü ile eşleştirir.
Projeksiyon
Projeksiyon araçları, bir 3D nesnenin yüzeyini 2D görüntü doku düzlemine projekte eden araçlardır. Her projeksiyon aracı, nesnenin şeklinin 2D dokuya nasıl açılacağını ve haritalanacağını kontrol eder:
- Küp Projeksiyonu - Nesnenin yüzlerini bir küpün altı yüzüne projekte eder; kutu şeklindeki nesneler için faydalıdır.
- Küresel Projeksiyon - Nesnenin yüzeyini bir küreye projekte eder; yuvarlak şekiller için faydalıdır.
- Silindirik Projeksiyon - Nesneyi silindirik bir şekle projekte eder; borular, tüpler ve uzuvlar için faydalıdır.
- Görünümden Projeksiyon - Nesnenin seçili yüzlerini mevcut kamera veya görünüm açısına göre projekte eder; düz yüzeyler ve çıkartmalar için faydalıdır.
- Akıllı UV Projeksiyonu - Modeli otomatik olarak açar ve yüzler arasındaki belirli bir açıya göre adalar oluşturur.
Doku uygulama sürecinde zaman kazanmak için projeksiyon araçlarını nasıl kullanabileceğinizi düşünmek faydalıdır, özellikle de dikişleri kenarlardan işaretlemeden basit nesneler için tekrarlayan dokular gerektiren durumlarda. Örneğin, birçok Roblox yaratıcı, bu araçları, dikişleri kenarlardan işaretlemeden temel geometrik şekiller için UV adaları oluşturmak için stratejik olarak kullanır.


Projeksiyon aracını kullanmak için:1. UV Düzenleme çalışma alanını açın. UV Editörü ekranın sol tarafında görüntülenir ve 3D görünüm ekranın sağ tarafında Düzenleme modunda görüntülenir.
- 3D Görünüm içinde 3D nesnenize gidin, ardından her bir yüzeyi seçin.
- UV Haritalama bağlam menüsünü açmak için U tuşuna basın, ardından aşağıdaki seçeneklerden birini seçin:
- Küp Projeksiyonu
- Küre Projeksiyonu
- Silindir Projeksiyonu
- Görünümden Proje
- Akıllı UV Proje
Vertex boyama
Vertex boyama, renk bilgilerini 3D nesnenizin kenar noktalarında depolama sürecidir; bu, geleneksel dokular veya malzemeler aracılığıyla değil. Bu yaklaşımda, her bir kenar noktası renk verisi tutar ve Blender, bir ağın yüzeyleri boyunca bu veriyi iç içe geçirerek, UV haritalama veya görüntü dokuları olmadan pürüzsüz gradyanlar veya katı renk blokları oluşturur.
Vertex boyama, varlıklarınıza hafif, verimli bir şekilde renk varyasyonu eklemek için yararlıdır; özellikle performansın önemli olduğu stilize edilmiş iş akışları veya oyunlarda, doku bellek kullanımını ve çizim çağrılarını azaltabilir. Birçok Roblox yaratıcısı, Studio'nun varsayılan malzemeleri, MaterialVariant nesneleri ve SurfaceAppearance nesneleri ile birlikte vertex boyamayı kullanarak, aksi takdirde basit olan 3D nesnelerde görsel karmaşıklık yaratır.



Vertex boyamak için:
Nesnenizin kenar noktalarına renk bilgisi depolamak için bir renk özniteliği ekleyin.
3D Görünüm içinde 3D nesnenizi seçin.
Özellikler düzenleyicisi'ne gidin, ardından sol taraftaki navigasyonda Veri sekmesini seçin.

Renk Öznitelikleri açılır menüsünü genişletmek için tıklayın, ardından + butonuna tıklayın. Renk Özniteliği Ekle bağlam menüsü görüntülenir.
Alan'ı Kenar Noktası, Veri Türü'nu Renk olarak ayarlayın, ardından Ekle butonuna tıklayın. Artık nesnenizin bir renk özniteliği var.
3D Görünüm'ü renk özniteliğinizi görüntüleyecek şekilde yapılandırın.
3D Görünüm içinde, sağ üst köşedeki Görünüm Gölgeleme seçeneklerine gidin, ardından Katı gölgeleme modunun butonuna tıklayın.

Görünüm Gölgeleme açılır okuna tıklayın, ardından bağlam menüsünde Renk'i Öznitelik olarak ayarlayın. 3D Görünüm, nesnenizdeki renk özniteliğinizi görüntüleyecek şekilde güncellenir.

Fırçanız için bir renk seçin.
Vertex Boyama modunda, sol üst köşeye gidin, ardından aktif renk örneğine tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
Renk çarkında renginizi seçin veya RGB, HSV veya Hex kodu ile seçin.

Nesnenize renk uygulayın.
- Bireysel kenar noktalarına renk uygulamak için:
- 3D Görünüm içinde, nesnenizin kenar noktaları üzerinde tıklayıp sürükleyerek renginizi pürüzsüz bir gradyanla uygulayın.
- Daha fazla hassasiyet için, fırça boyutunu artırmak veya azaltmak için sırasıyla [ veya ] tuşlarına basın.
- Renginizi doldurmak için,
- Düzenleme modunda, renginizi uygulamak istediğiniz kenar noktalarını veya yüzeyleri seçin.
- Vertex Boyama modunda, CtrlX/⌘X tuşlarına basın. Seçtiğiniz kenar noktaları veya yüzeyler yeni rengi gösterir.


