อนิเมชันตัวละคร รวมถึงสามโพสที่สำคัญที่เป็นตัวเอกของคุณที่เป็นตัวละครของคุณเหมือนกับว่าพวกเขากำลังเคลื่อนที่ในสภาพแวดล้อมของพวกเขา ในขณะที่ Roblox ให
ใช้ไฟล์ การเคลื่อนไหวตัวละครเดินเท้า.rbxl สถานที่, วิดีโอนี้แสดงให้คุณเห็นวิธีการสร้างอนิเมชันวงจรเดินเท้าตั้งแต่เริ่มจนจบรวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:
- การเพิ่มตัวละครล่วงหน้าที่สามารถเคลื่อนย้ายและหมุนได้ในตำแหน่งสําคัญที่แตกต่างกัน
- การแก้ไขรูปภาพอ้างอิงเพื่อชี้นำการตัดสินใจของอนิเมชันของคุณและให้แน่ใจว่าทุกโพสที่มีสไตล์ของตัวละครของคุณ
- หลอมรวมอนิเมชันเพื่อทดสอบว่ามันดูเหมือนกันที่ความเร็วต่างๆ มุมมองและสไตล์การปรับแต่ง
- เผยแพร่อนิเมชันเพื่อให้คุณสามารถใช้ได้ในโครงการต่างๆ ในสคริปต์และบริบทที่แตกต่างกัน
หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นการกวดวิชานี้ คุณจะมี assetID สำหรับอนิเมชันของคุณและทักษะในการสร้างประเภทของอนิเมชันเพิ่มเติมที่ตอบสนองความต้องการของตัวละครและประสบการณ์ของคุณเอง
เพิ่ม Rig
ริกส์ , หรือคอลเลกชันของชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อด้วยข้อต่อเช่น Bone หรือ Motor6D
การตั้งค่ารุ่นที่คุณเลือกเพื่ออนิเมชันเป็นการตัดสินใจทางการออกแบบครั้งสำคัญครั้งแรกของคุณเพราะรูปร่างของร่างกายส่
ส่วนที่เหลือของการกวดวิชาให้การวิเคราะห์ที่ละเอียดถี่ถ้วนของการตัดสินใจและเทคนิคที่แตกต่างกันที่คุณสามารถใช้ในขณะที่อนิเมชันรุ่นต่างๆของคุณ เมื่อคุณตรวจทานการตัดสินใ
เพื่อเพิ่มริงที่กําหนดไว้ล่วงหน้าในพื้นที่ 3D:
ในแท็บ Avatar คลิกปุ่ม ตัวช่วยสร้าง Rig ตัวประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกายประกา
พิมพ์, รูปร่างกาย, แล้วตัวเลือกของอวาตาร์ ตัวอย่างเช่น, วิดีโอนี้ใช้ R15 พิมพ์, รูปร่างกายของผู้ชาย และ Rthro Avatar ใน viewport ริงจะปรากฏ
โพสต์ Rig
แอนิเมชันทุกอันประกอบด้วยตํานานการโยกย้ายของกุญแจที่แตกต่างกันในแต่ละเฟรม, จากนั้นโปรแกรม Studio จะเรียกใช้ได้อย่างน้อ
กระบวนการนี้เรียกว่า การปรับแต่ง หรือ ในระหว่างการปรับแต่ง ซึ่งหมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องเอนิเมชั่นแต่ละเฟรมโดยเฉพาะ
ลักษณะทางหุ่นมนุษย์มักจะมี 4 ตำแหน่งที่สำคัญซ้ำซากสำหรับแต่ละขั้นตอนของเท้า:
- ติดต่อ - ในขณะที่หนึ่งเท้าสัมผัสพื้นหน้าตัวละครและอีกคนกำลังจะลุกขึ้นหลังตัวละคร ทั้งสองเท้าสนับสนุนน้ำหนักของตัวละคร
- ต่ำ - ในขณะที่เท้าหน้าสนับสนุนน้ำหนักของตัวละครอย่างเต็มที่และขาหลังลุกขึ้นออกจากพื้น
- ผ่าน - จุดสูงสุดเมื่อขาหลังผ่านขาหน้าและตัวละครของตัวละครเริ่มเปลี่ยนจากหนึ่งเท้าไปอีกเท้า
- สูง - ในขณะที่ตัวละครยกตัวขึ้นไปบนขาหลังของพวกเขาและขาหน้าของพวกเขากำลังจะสัมผัสกับพื้น
เพื่อแสดงให้เห็นว่าสิ่งนี้ทำงานได้อย่างไร ลองดูตัวอย่างการเดินทางวงกลมสีเหลืองที่มีหุ่นยนต์มนุษย์สีเหลืองขั้นตอนแรกด้วยเท้าซ้ายของพวกเขาแล้วด้วยเท้าขวาของพวกเขา หมายเห
เมื่อหุ่นยนต์เปลี่ยนจาก ติดต่อ เป็น ต่ำ โพสที่นี่ตัวหุ่นยนต์ตกไปและดึงตัวหุ่นยนต์ของตัวเองไปยังพื้น
ขณะที่แนวคิดกลางของแต่ละตัวอักษรเหล่านี้ยังคงเหมือนกันสำหรับวงจรทั้งหมด ตัวละครที่แตกต่างกันจะเพิ่มขนาดของวงจรตามความรู้สึกหรือบุคลิกของพวกเขา เช่น ตัวละครของพวกเขา อายุ เพศ
- ตัวละครอายุมากอาจเดินไปข้างหน้าและก้าวเดินช้าที่เกือบจะไม่ออกจากพื้น
- ตัวละครที่กลัวอาจถอดแขนของพวกเขาออกและหัวของพวกเขาลงเพื่อหลีกเลี่ยงการติดต่อสายตา
- ตัวละครที่เย็นอาจเคลื่อนไหวของขวาและก้าวขึ้นของซ้ายเมื่อพวกเขามองไปรอบ ๆ เพื่อความอบอุ่น
อนิเมชั่นเป็นรูปแบบศิลปะ และการออกแบบที่คุณทำสำหรับตัวละครของคุณอาจดูแตกต่างจากการออกแบบภายในการกวดวิชานี้สำหรับ Rthro รุ่นชาย ในขณะที่การฝึกซ้อมต่อไปนี้ให้ควา
ขั้นตอนแรก
ขั้นตอนแรกสำหรับวันที่เดินคือการสร้างโพสที่สี่ที่เป็นตัวแทนของตัวละครของขวาเท้าซ้าย หรือโดยการเดินไปยังด้านข้างของตัวละคร เมื่อคุณทำแต่ละโพส โปรดพิจา
ติดต่อ
ตำแหน่ง ติดต่อ ทำให้สามารถแสดงตำแหน่งของเท้าซ้ายที่สัมผัสพื้นหน้าตัวละครในขณะที่ขาขวากำลังจะลิฟต์ออกหลังตัวละคร ทั้งสองของขาของตัวละครจะแขวนข้า
นี่เป็นช่วงเวลาที่สำคัญในการเดินของตัวละคร เพราะทั้งสองขาเท่ากันในการสนับสนุนน้ำหนักของตัวละครในขณะที่พวกเขาอยู่ในการเคลื่อนที่
เพื่อสร้างลายเท้าแรกสำหรับวงจรเท้าซ้าย:
เปิดหน้าเเก้ไขอนิเมชั่น
- ในแท็บ Avatar เลือกปุ่ม Editor อนิเมชั่น ตัวเลือก หน้าต่าง Editor อนิเมชั่น ปรากฏขึ้น
เลือกเรือของคุณ หน้าต่างบริบทัศน์จะปรากฏขึ้น
ในฟิลด์ ชื่อแอนิเมชัน ใส่ชื่อสำหรับแอนิเมชันของคุณแล้วคลิกปุ่ม สร้าง 3. (ตัวเลือก) ตั้งเวลาไว้ที่ 24 เฟรมต่อวินาที
- ในเครื่องมือเล่นของ อนิเมชันเอดิทเตอร์ คลิกไอคอนเกียร์
- จากเมนู上下컨텍สต์, ตั้ง อัตราเฟรม เป็น 24 fps
เพิ่ม keyframe สำหรับแต่ละส่วนของร่างกายของแต่ละรุ่นในแทร็กลิสต์ของ Animation Editor
ใน เครื่องมือแก้ไขอนิเมชัน คลิกปุ่ม + รายการบริบทรัพย์ มีเมนูบริบทรัพย์
เลือก เพิ่มทั้งหมดของร่างกาย รายการแทร็กของ Editor อนิเมชันปรับแต่งจะปรับปรุงด้วยชิ้นส่วนร่างกายทั้งหมดของร่างกาย
คลิกด้วยปุ่มขวาบนสายเวลาใต้สายเวลา, จากนั้นในเมนูบริบทัศน์เลือก เพิ่ม Keyframe เมื่อเริ่มเวลาเริ่มต้นเวลาใหม่. เอนิเมชันเอเดอร์เพิ่ม keyframe สำหรับทุกส่วนของร่างกายในเวลาเริ่มต้นเวลาใหม่.
วางตำแหน่งบนส่วนบนของแนวเหล็กในตำแหน่งเอียง
ในแท็บ หน้าแรก เลือกเครื่องมือ หมุน
ใน viewport เลือกและปรับแต่งส่วน UpperTorso ของ body ให้เอียงเล็กน้อยเพื่อให้ตัวอกเก็บไว้
เลือกและหัน หัว ส่วนตัวละครให้มุมมองของริกเป็นไปตรงหน้า
วางให้ขาของตัวแบบให้แน่น เพื่อให้เท้าซ้ายสัมผัสพื้นหน้าตัวแบบ และเท้าขวาสัมผัสพื้นหลังตัวแบบ
ใน viewport เลือกและปรับแต่ง LeftUpperLeg LeftLowerLeg และ LeftFoot ส่วนของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะเหยียดขึ้นเล็กน้อยในขณะที่ขาซ้ายเล็กน้อยขึ้น
ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ RightUpperLeg RightLowerLeg และ RightFoot ส่วนของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะเหยียดขณะที่นิ้วเท้าของหัวเท้าสกิมพื้น
โปรดวางแขนของเรือของเรือให้แขนแต่ละข้างแกว่งไปข้างหน้าหรือข้างหลังเรือสำหรับลังกะโหลกของตัวละคร
ใน viewport เลือกและหัน ขวาบนแขนซ้าย และ ขวาล่างแขน ส่วนตัวละครจนกว่าขวามือจะมองเห็นได้และเล็กน้อยเบื่องหลังของริก
ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ RightUpperArm และ RightLowerArm ส่วนตัวละครจนกว่าขวาจะเล็กน้อยในหน้าผากของเรือริก
แอนิเมชัน
ใน การควบคุมสื่อและการเล่น เลือกปุ่มหมุด ปุดเปิดเมนู컨ต์เซ็กส์
เลือก บันทึก
ต่ำ
ท่าทางเดิน ต่ำ สำหรับท่าเดินทางที่เห็นได้ชิดซ้าย เป็นตัวแทนของขณะที่เท้าซ้ายของตัวละครสนับสนุนน้ำหนักตัวละครเมื่อพวกเขาตกลงไปยังพื้น และขาเดินเท้าขวาของพวกเขายกออกจากพ
ตำแหน่งกุญแจนี้ในทั้งซ้ายและขวาเป็นเมื่อตัวละครต่ำเกินพื้นเพราะพวกเขาจะอยู่ในขั้นตอนของพวกเขาเพราะพวกเขากำลังล้มลงมาก่อนที่พวกเขาจะหยุดลงจากพื้น การเคลื่อนไหวขอ
เพื่อสร้างลายเท้าต่ำแรกสำหรับวงจรเท้าซ้าย:
ในหน้าต่าง Explorer คลิกและลากผงล้างจานลงในช่องที่ 3
วางตำแหน่งด้านบนของแท่นของริกให้เอียงเข้าหาพื้นมากขึ้นกว่าท่าทางก่อน
ใน viewport เลือกและปรับแต่งส่วน UpperTorso ของ body ให้กับด้านหน้าของตัวทอร์โซ่
เลือกและหัน หัว ส่วนตัวลำตัวให้ตรงเพื่อให้หน้าของริกมองไปที่พื้น
โปรดวางให้ขาของตัวแบบสนับสนุนน้ำหนักของตัวแบบโดยใช้ขาซ้าย
ใน viewport เลือกและปรับแต่ง ซ้ายบนซ้ายล่าง , ซ้ายล่างซ้ายล่าง และ ซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้า
ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ RightUpperLeg RightLowerLeg และ RightFoot ส่วนตัวของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะอยู่เบื้องหลังของเรือด้วยมุมของเท้าของมันที่เกือบจะเป็นเหมือนตัวอยู่ในอากาศ
ย้ายเรือของมันลงไปให้เท้าซ้ายของมันสัมผัสพื้น
ใน viewport เลือกส่วน ล่างทอร์โซ่ ของตัว
ย้ายมันลงจนกว่าขาซ้ายของริกจะสมมติต่อพื้น
โปรดวางแขนของเรือให้อยู่ใกล้กับตัวท่าน
ใน viewport เลือกและหัน ขวาบนแขนซ้าย และ หันขวาล่างแขนซ้าย จนกว่าขวามือจะใกล้กับสะโพกตัวละคร
ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ RightUpperArm และ RightLowerArm ส่วนตัวละครจนกว่าขวาจะอยู่ใกล้กับสะโพกของตัวละคร
แอนิเมชัน
ผ่าน
ท่าเรือผ่าน เป็นท่าทางซ้ายของตําแหน่งที่เท้าขวาผ่านทางซ้ายของตําแหน่งที่เท้าขวาของตําแหน่งที่เท้าขวาของตําแหน่งที่เท้าขวาของตําแหน่งที
เพื่อสร้างท่าเปลี่ยนเกียร์ขวาสำหรับวงจรเท้าซ้าย:
ในหน้าต่าง Explorer คลิกและลากผงล้างจานลงในช่องที่ 6
วางตำแหน่งบนส่วนบนของเรือให้ตรง
ใน viewport เลือกและปรับแต่งส่วน UpperTorso ของ body ให้กับด้านหลังของคุณ เพื่อให้ตัวของคุณอยู่ประมาณ 90 องศากับพื้น
เลือกและหัน หัว ส่วนตัวละครให้มุมมองของริกอีกครั้ง
โปรโตไทป์ขาของตัวละครเพื่อให้ตัวละครมีสมดุลน้ำหนักที่ขาซ้ายของตัวละครในขณะที่ขาขวาเลื่อนไปข้างหน้า
ใน viewport เลือกและปรับแต่ง LeftUpperLeg LeftLowerLeg และ LeftFoot ส่วนของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะเกือบจะเป็นเส้นตรงด้วยเท้าแบนบนพื้น
ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ RightUpperLeg RightLowerLeg และ RightFoot ส่วนตัวของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะเหยียดออกในมุม 45 องศากับด้านหน้าของรองเท้าที่ชี้ไปที่พื้น
ย้ายแถ่นขึ้นไปให้แขนซ้ายของมันสัมผัสพื้น
ใน viewport เลือกส่วน ล่างทอร์โซ่ ของตัว
ย้ายมันจนกว่าขาซ้ายของริกจะสมมติต่อพื้น
โปรโมทแขนของริกให้ตกลงทางด้านข้างของตัวละคร
ใน viewport เลือกและปรับแต่ง LeftUpperArm และ LeftLowerArm ส่วนของร่างกายจนกว่าขวามือจะเกือบจะเป็นเส้นตรงบนด้านซ้ายของตัวละคร
ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ RightUpperArm และ RightLowerArm ส่วนตัวละครจนกว่าขวาจะเกือบจะตรงบนด้านขวาของตัวละคร
แอนิเมชัน
สูง
ท่าเริ่มต้นของซ้ายขวาเป็นตัวแทนของการเคลื่อนไหวของตัวละครที่ยกตัวขึ้นไปทางด้านซ้ายของพวกเขาในขณะที่ขาซ้ายของพวกเขากำลังเคลื่อนไหวไปยังพื้น ส่วนใหญ่ของน้ำหนักของตัว
ตำแหน่งกุญแจนี้ในทั้งซ้ายและขวามีขั้นตอนที่สูงเกินพื้นเมื่อตัวละครจะอยู่ในลักษณะเดินเพราะพวกเขากำลังเลื่อนออกจากพื้น โปรดทราบว่าการเคลื่อนไหวของตัวละครนี้ยังทำให้
เพื่อสร้างใบเข้าชุดสูงสำหรับวงจรเท้าซ้าย:
ในหน้าต่าง Explorer คลิก-และลากเครื่องขัดขี้ไปยังแถ่นที่ 9
วางตัวด้านบนของแท่นขุดเพื่อให้หน้าอกตรงไปยังท้องฟ้า
ใน viewport เลือกและปรับแต่งส่วน UpperTorso ของตัวละครให้เล็กน้อยเพื่อให้ตัวละครเล็กน้อยเพื่อด้านหลัง
เลือกและหัน หัว ส่วนตัวละครให้ตรงเพื่อให้หน้าของริกมองไปทางฟ้า
โปรโตไทป์ขาของตัวละครให้แน่น ๆ เพื่อให้น้ำหนักของตัวละครเลื่อนไปที่ข้างเท้าซ้ายของเขาไปยังข้างเท้าขวาของเขา
ใน viewport เลือกและปรับแต่ง LeftUpperLeg LeftLowerLeg และ LeftFoot ส่วนของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะเกือบจะตรงกับเท้าเกือบเป็นเส้นสายเหนือพื้น
ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ RightUpperLeg RightLowerLeg และ RightFoot ส่วนตัวละครจนกว่าขาซ้ายจะเหยียดอยู่ในมุมองศาเกือบ 90 องศาในหน้าของตัวละคร
ย้ายแถ่นขึ้นไปให้แขนซ้ายของมันสัมผัสพื้น
ใน viewport เลือกส่วน ล่างทอร์โซ่ ของตัว
ย้ายไปข้างบนเล็กน้อยจนกว่านิ้วเท้าซ้ายจะสัมผัสพื้น
โปรดวางแขนของเรือให้พวกเขาแกว่งออกไปจากหุบเขา
ใน viewport เลือกและปรับแต่ง LeftUpperArm และ LeftLowerArm ส่วนของร่างกายจนกว่าจะมีความพิกลเพิ่มเติมจากข้างซ้าย
ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ RightUpperArm และ RightLowerArm ส่วนตัวละครจนกว่าขวาจะออกจากสะโพกของตัวละคร
แอนิเมชัน
ขั้นตอนที่สอง
ขั้นตอนการดำเนินงานที่สองสำหรับวงจรเดินคือการสร้างโพสที่สี่ที่ทำให้ขั้นตอนของตัวละครเป็นขั้นตอนที่เหมาะสมหรือขั้นตอนที่พวกเขาใช้เพื่อย้ายไปข้
ติดต่อ
ตำแหน่ง ติดต่อ ทำให้ตำแหน่งของเท้าซ้ายมือสัมผัสพื้นหน้าตัวละครในขณะที่เท้าขวากำลังจะลิฟต์ออกหลังตัวละคร มากกว่าความเป็นผู้นำตำแหน่
เพื่อสร้างลายเท้าแรกสำหรับวงจรขวา:
ในหน้าต่าง Explorer คลิกและลากเครื่องขัดขีดไปยังกรอบที่ 12
ย้ายริกลงเพื่อให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นแนวตั้งเดียวกับตำแหน่งติดต่อของซ้าย
ใน viewport เลือกส่วน ล่างทอร์โซ่ ของตัว
ย้ายมันลงจนกว่าหัวของริกจะอยู่ภายใต้เส้นส่วนติดอ้างอิงสีม่วง
วางตำแหน่งบนส่วนหัวของเรือให้อยู่ในตำแหน่งเดียวกับตำแหน่ง Contact ของขั้นตอนซ้าย
ใน viewport เลือกและปรับแต่งส่วน UpperTorso ของ body ให้เอียงเล็กน้อยเพื่อให้ตัวอกเก็บไว้
เลือกและหัน หัว ส่วนตัวละครให้มุมมองของริกเป็นไปตรงหน้า
วางขาของเรือให้แน่น เพื่อให้เท้าขวาสัมผัสพื้นหน้าเรือ ในขณะที่เท้าซ้ายสัมผัสพื้นหลังเรือ
ใน viewport เลือกและปรับแต่ง LeftUpperLeg LeftDownLeg และ LeftFoot ส่วนของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะเอียงขณะที่นิ้วเท้าของฟุตกำลังลูบไปทั่วพื้น
ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ RightUpperLeg ، RightLowerLeg และ RightFoot ส่วนตัวละครจนกว่าขาซ้ายจะเก็บไว้ในขณะที่ขาเท้าเล็กน้อยขึ้น
โปรดวางแขนของเรือของเรือให้แขนแต่ละข้างแกว่งไปข้างหน้าหรือข้างหลังเรือสำหรับลังกะโหลกของตัวละคร
ใน viewport เลือกและปรับแต่ง LeftUpperArm และ LeftLowerArm ส่วนของร่างกายจนกว่าจะเห็นขวาแขนซ้ายเล็กน้อยในหน้าผากของริก
ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ RightUpperArm และ RightLowerArm ส่วนตัวละครจนกว่าขวาจะเล็กน้อยด้านหลังของเรือริก
แอนิเมชัน
ต่ำ
ท่านั่งต่ำ ที่ต่ำ สำหรับท่านั่งต่ำเป็นตำแหน่งที่ตรงเมื่อเท้าขวาของตัวละครสนับสนุนตัวละครอย่างสมบูรณ์เมื่อพวกเขาตกลงไป
เพื่อสร้างลายเท้าต่ำแรกสำหรับวงจรเท้าขวา:
ในหน้าต่าง Explorer คลิกและลากเครื่องขัดขีดไปยังแถ่นที่ 15
ย้ายริกลงเพื่อให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นแนวตั้งเดียวกับตำแหน่งต่ำของตัวละครทางซ้าย
ใน viewport เลือกส่วน ล่างทอร์โซ่ ของตัว
ย้ายมันลงจนกว่าหัวของริกจะอยู่เหนือเส้นส่วนหัวสีเทาเล็กน้อย
วางตำแหน่งบนส่วนบนของแท่นในตำแหน่งเดียวกับตำแหน่งของขวาเท้า
ใน viewport เลือกและปรับแต่งส่วน UpperTorso ของ body ให้กับด้านหน้าของตัวทอร์โซ่
เลือกและหัน หัว ส่วนตัวลำตัวให้ตรงเพื่อให้หน้าของริกมองไปที่พื้น
โปรดวางให้ขาของตัวแบบสนับสนุนน้ำหนักของตัวแบบโดยขาขวา
ใน viewport เลือกและปรับแต่ง ซ้ายบนซ้ายล่าง , ซ้ายล่างซ้ายล่าง และ ซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้ายเท้าซ้า
ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ RightUpperLeg RightLowerLeg และ RightFoot ส่วนตัวละครจนกว่าขาซ้ายจะเกือบเหยียวในมุม 90 องศาด้วยเท้าแบนบนพื้น
โปรดวางแขนของเรือให้อยู่ใกล้กับตัวท่าน
ใน viewport เลือกและหัน ขวาบนแขนซ้าย และ หันขวาล่างแขนซ้าย จนกว่าขวามือจะใกล้กับสะโพกตัวละคร
ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ RightUpperArm และ RightLowerArm ส่วนตัวละครจนกว่าขวาจะอยู่ใกล้กับสะโพกของตัวละคร
แอนิเมชัน
ผ่าน
ท่าเปลี่ยนเกียร์ซ้ายเป็นขวา เป็นตำแหน่งที่เหมาะสมที่สุดเมื่อขาซ้ายผ่านขาขวาและน้ำหนักตัวละครเริ่มเปลี่ยนจากขาซ้ายไปขาขวา
เพื่อสร้างท่าเปลี่ยนเกียร์สำหรับรอบแรกของเท้าขวา:
ในหน้าต่าง Explorer คลิกและลากเครื่องขัดขีดไปยังช่องที่ 18
ย้ายเร็วขึ้นเพื่อให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นแนวตั้งเดียวกับตำแหน่งการเริ่มต้นของลำดับที่สาม
ใน viewport เลือกส่วน ล่างทอร์โซ่ ของตัว
ย้ายมันจนกว่าหัวของริกจะอยู่ภายใต้เส้นส่วนต้นไปสีม่วงเล็กน้อย
วางตำแหน่งด้านบนของแท่นในตำแหน่งเดียวกับตำแหน่งผ่านของการเดินทาง
ใน viewport เลือกและปรับแต่งส่วน UpperTorso ของ body ให้กับด้านหลังของคุณ เพื่อให้ตัวของคุณอยู่ประมาณ 90 องศากับพื้น
เลือกและหัน หัว ส่วนตัวละครให้มุมมองของริกอีกครั้ง
โปรโตไทป์ขาของตัวละครเพื่อให้ตัวละครมีสมดุลน้ำหนักที่ขาขวาของตัวละครในขณะที่ขาซ้ายของตัวละครสวิงไปข้างหน้า
ใน viewport เลือกและปรับแต่ง ซ้ายบนซ้ายล่าง , ซ้ายล่างซ้ายล่างซ้ายล่างซ้ายล่างซ้ายล่างซ้ายล่างซ้ายล่างซ้ายล่างซ้ายล่างซ้ายล่างซ้ายล่างซ้ายล่างซ้ายล่างซ้ายล่างซ้
ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ RightUpperLeg RightLowerLeg และ RightFoot ส่วนของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะเกือบเป็นเส้นตรงด้วยเท้าแบนบนพื้น
โปรโมทแขนของริกให้ตกลงทางด้านข้างของตัวละคร
ใน viewport เลือกและปรับแต่ง LeftUpperArm และ LeftLowerArm ส่วนของร่างกายจนกว่าขวามือจะเกือบจะเป็นเส้นตรงบนด้านซ้ายของตัวละคร
ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ RightUpperArm และ RightLowerArm ส่วนตัวละครจนกว่าขวาจะเกือบจะตรงบนด้านขวาของตัวละคร
แอนิเมชัน
สูง
ท่าทางเดินสูง จะแทนที่ตำแหน่งที่เหมาะสมของตัวละครเมื่อพวกเขายกตัวขึ้นไปที่ขวาของพวกเขาขณะที่ขาซ้ายของพวกเขากำลังจะแตะพื้น
เพื่อสร้างใบเข้าชุดสูงสำหรับวงจรเท้าซ้าย:
ในหน้าต่าง Explorer คลิกและลากผงล้างจานไปยังกรอบที่ 21st
ย้ายเร็วขึ้นเพื่อให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นแนวตั้งเดียวกับตำแหน่งสูงของตำแหน่งซ้าย
ใน viewport เลือกส่วน ล่างทอร์โซ่ ของตัว
ย้ายมันจนกว่าหัวของเรือจะมีสีม่วง
วางตำแหน่งบนส่วนบนของแท่นในตำแหน่งเดียวกับตำแหน่งสูงของขั้นตอนซ้าย
ใน viewport เลือกและปรับแต่งส่วน UpperTorso ของตัวละครให้เล็กน้อยเพื่อให้ตัวละครเล็กน้อยเพื่อด้านหลัง
เลือกและหัน หัว ส่วนตัวละครให้ตรงเพื่อให้หน้าของริกมองไปทางฟ้า
โปรโตไทป์ขาของตัวละครให้แน่นเพื่อให้น้ำหนักของตัวละครเลื่อนไปยังข้างเท้าของขวาไปยังข้างเท้าซ้าย
ใน viewport เลือกและปรับแต่ง ซ้ายบนลีด , ซ้ายล่างลีด และ ซ้ายฟุต ส่วนของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะเอียงในแนวนอนอย่างใกล้ชิดในหน้าของตัวละคร
ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ RightUpperLeg RightLowerLeg และ RightFoot ส่วนตัวของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะเกือบเป็นสามเหลี่ยมกับพื้นเกือบเป็นสามเหลี่ยมกับพื้น
โปรดวางแขนของเรือให้พวกเขาแกว่งออกไปจากหุบเขา
ใน viewport เลือกและปรับแต่ง LeftUpperArm และ LeftLowerArm ส่วนของร่างกายจนกว่าจะมีความพิกลเพิ่มเติมจากข้างซ้าย
ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ RightUpperArm และ RightLowerArm ส่วนตัวละครจนกว่าขวาจะออกจากสะโพกของตัวละคร
แอนิเมชัน
ทดสอบอนิเมชัน
หลังจากที่คุณผ่านด่านแรกของตัวละครของคุณแล้ว มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะทดสอบอนิเมชันของคุณเพื่อดูว่ามันเป็นเรื่องเงียบเหมือนที่คุณต้องการสำหรับตัวละครของคุณ หากมีความแตกต่
ในคำอื่น หากคุณต้องการให้ตัวละครของคุณมีความสง่างามและเบาบนเท้าของพวกเขา การเคลื่อนไหวของพวกเขาควรเป็นไปอย่างลื่นไหลและหลอมรวมกัน อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการให้ตัวละค
เพื่อทดสอบโพสที่คุณสร้าง:
ในเครื่องมือการเล่นของ เอนิเมชันเอเดอร์ คลิกปุ่มซ้ำเพื่อทำซ้ำอนิเมชันในระยะยาว
คลิกปุ่มเล่นเพื่อเริ่มอนิเมชัน
ตรวจสอบอนิเมชันของคุณเพื่อดูว่ามีการปรับแต่งใด ๆ หรือไม่
แอนิเมชัน
- ในเครื่องมือการเล่น คลิกไอคอนเกียร์
- จากเมนู上下컨텍สต์, ตั้ง ความเร็วการเล่น เป็น 0.25x หรือ 0.5x
ประเมินอนิเมชันจากมุมมองหลายองศา
- ใน ดู แท็บเลือก เลือกปุ่ม ดูเลือก 2. ใน viewport คลิกหนึ่งใน 14 ใบหน้าของ Selector เพื่อย้ายกล้องของคุณไปยังทิศทางโลกที่แตกต่างกัน
เลือก, ย้าย, และหมุนเครื่องของคุณจนกว่าอนิเมชั่นจะตรงกับบุคลิกของตัวละครของคุณ
เผยแพร่อนิเมชั่น
เพื่อเล่นแอนิเมชันของคุณในประสบการณ์ของคุณ และยังเก็บไว้ในคลาวด์เพื่อให้ใช้ในโครงการอื่น ๆ คุณต้องเผยแพร่แอนิเมชันไปยังคลาวด์ โปรเซสนี้สร้างไอดีอาร์ที่ไม่ซ้ำกั
แอนิเมชัน:
ในมุมซ้ายบนของ แอนิเมชันเอดิตอร์ คลิกปุ่มตัดตรง
จากเมนูบริบทัศน์ เลือก เผยแพร่ไปยัง Roblox หน้าต่าง การกำหนดค่าสินทรัพย์ ปรากฏขึ้น
กรอกข้อมูลที่เกี่ยวข้องทั้งหมดแล้วคลิกปุ่ม บันทึก
(อpcional) คุณสามารถคัดลอกไอดีของอนิเมชันสําหรับใช้ในสคริปต์โดยการคลิกไอคอนคัดลอก
ตอนนี้อนิเมชั่นของคุณอยู่ในคลาวด์คุณสามารถค้นหา แก้ไข และใช้ให้ใหม่ผ่านทั้งหมดของโครงการของคุณผ่าน หน้าโหมดผู้สร้าง ภายใต้ การพัฒนารายการ > อนิเมชั่น