พายุ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

พายุคืออุปสรรคทรงกระบอกขนาดใหญ่ที่เริ่มต้นกว้างและค่อย ๆ เล็กลงเมื่อการแข่งขันดำเนินไป ผู้เล่นจะได้รับความเสียหายเมื่อออกนอกขอบเขตของอุปสรรค — สิ่งนี้บังคับให้พวกเขาเข้าใกล้กันมากขึ้นและช่วยให้การแข่งขันสิ้นสุดลงในระยะเวลาที่เหมาะสม

ตัวอย่างพายุ

โครงสร้าง

เนื่องจากขนาดของชิ้นส่วนมีข้อจำกัด ไม่สามารถสร้างพายุให้เป็นทรงกระบอกขนาดใหญ่ได้ แทนที่จะเป็นเช่นนั้น พายุนั้นประกอบด้วยชิ้นส่วนสี่เหลี่ยมผืนผ้าบาง ๆ หลายชิ้นจัดเรียงรอบขอบของอุปสรรค ทำให้ดูเหมือนโค้งกลม ชิ้นส่วนเหล่านี้จะปรับขนาดอัตโนมัติขึ้นอยู่กับความใกล้ชิดของผู้เล่น โดยจะทำการแยกหรือรวมกับชิ้นส่วนที่อยู่ใกล้เคียงเพื่อรักษาความเรียบเนียน รูปแบบนี้ถูกจัดการโดย:

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

ปรับแต่งพายุ

ภายใน ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration สามารถปรับตัวแปรต่อไปนี้เพื่อปรับแต่งพายุ:

การชดเชยแผนที่

ตำแหน่งศูนย์กลางเริ่มต้นของพายุคือศูนย์กลางของแผนที่ แต่คุณสามารถเปลี่ยนค่า map_offset เพื่อบังคับให้ผู้เล่นมุ่งไปยังจุดอื่นเมื่อขอบเขตของพายุเล็กลง


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

ตัวเลือกพายุ

ด้านล่าง ตาราง storm ประกอบด้วยค่าการตั้งค่าที่กำหนดว่าพายุจะทำงานอย่างไรในระหว่างการแข่งขัน เช่น เส้นผ่านศูนย์กลาง เวลา และจำนวนที่มันเล็กลง


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- stage 0 (แสดงวงกลมเริ่มต้นโดยไม่มีการเปลี่ยนแปลง)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
ตัวแปรคำบรรยาย
radiusเส้นผ่านศูนย์กลางเริ่มต้นของพายุ
time_before_startเวลาเมื่อพายุปรากฏตัวเป็นครั้งแรก
debug_time_scaleการปรับขนาดเวลาสำหรับการดีบัก ที่มีประโยชน์ในการปรับแต่งระยะต่าง ๆ เปลี่ยนค่านี้ให้สูงกว่า 1 เพื่อให้ดำเนินการระยะของพายุเร็วขึ้น
number_of_stagesจำนวนระยะที่พียูมี
(stage tables)

ชุดตาราง (หนึ่งสำหรับแต่ละระยะตามที่กำหนดโดย number_of_stages) ประกอบด้วยตัวแปรต่อไปนี้:

    - transition_length — เวลาหน่วยเป็นวินาทีสำหรับพายุที่จะเปลี่ยนจากระยะก่อนหน้ามาสู่ระยะนี้

      - wait_length — เวลาหน่วยเป็นวินาทีที่พายุจะรอก่อนที่จะเปลี่ยนไปยังระยะถัดไป

        - damage — ความเสียหายที่ผู้เล่นจะได้รับต่อวินาทีเมื่ออยู่นอกอุปสรรคของพายุในระยะนี้

          - move_scale — ตัวคูณที่ให้พายุสามารถเคลื่อนที่ได้มากขึ้นเมื่อเปลี่ยนไปยังระยะนี้ ค่า 0 หมายความว่าศูนย์กลางของพายุจะเคลื่อนที่เพียงพอที่จะทำให้พายุทั้งหมดในระยะนี้ยังคงอยู่ภายในเขตของพายุในระยะก่อนหน้า

            - shrinkage_factor — อัตราส่วนของเส้นผ่านศูนย์กลางก่อนหน้าที่ถูกลบออกจากเส้นผ่านศูนย์กลาง สำหรับตัวอย่าง เส้นผ่านศูนย์กลางในตอนท้ายของระยะที่ 2 คือ 1000 และ shrinkage_factor สำหรับระยะที่ 3 คือ 0.25 ดังนั้นเส้นผ่านศูนย์กลางในตอนท้ายของระยะที่ 3 จะเป็น 750 (1000-(0.25*1000)).

            ©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ